Le mod per giochi come Skyrim sembrano buone su un curriculum?


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Come molti sanno, Bethesda è appena uscita con il suo Creation Kit per lo sviluppo di mod per Skyrim.

Sto sviluppando da un po ', ho rilasciato un paio di giochi tra cui uno che sta andando bene sull'App Store. Il mio obiettivo è trovare lavoro in uno studio come Bethesda, Bioware o Valve. In questo momento il mio lavoro dimostra che posso fare alcune delle parti più difficili di un motore di gioco, ma non ho nulla direttamente nel campo del gioco di ruolo che è dove voglio essere.

Costruire una mod per Skyrim aiuterebbe il mio curriculum a giustificare il tempo necessario per farlo, o sarebbe meglio dedicare il mio tempo a creare un altro gioco non RPG da zero? Questa mod sarebbe un gioco completamente separato completamente separato dal mondo del gioco. Il mio solito pensiero delle mod è che sono per divertimento e non aiutano il curriculum tanto quanto i progetti più grezzi, ma con quanto sia aperto il kit di creazione, sembra che tu possa davvero fare molta strada nello sviluppo.

Prima di ottenere qualsiasi duh o soggetto a risposte di opinione , questa domanda riguarda la mia mancanza di conoscenza sulla percezione di notevoli mod ai giochi. La mia ipotesi è che vi sia un consenso generale sul fatto che le mod possano essere impressionanti e aiutare un curriculum che ha già dei contenuti (decenti) per il livello di lavoro che sta cercando. Inoltre, non ho intenzione di avviare un gioco di ruolo da zero se qualcuno è abbastanza pazzo da offrirlo come soluzione, questo è solo per il mio curriculum.

Supponiamo che la mod che farei sarebbe impressionante per una mod. Se questo fosse in discussione, la risposta a questo potrebbe apparire un po 'grigia.


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Considerando che fare una mod è come i creatori di Counter Strike sono stati assunti, direi che può essere utile. Se crei una mod come CS, potresti essere assunto da uno studio come Valve.
George Duckett,

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Originariamente anche Portal era un mod
Jesse Dorsey

@Noctrine: Se per "mod" intendi "conversione totale" (perché le persone hanno smesso di fare questa distinzione?), Allora sì, Narbacular Drop era una "mod".
Nicol Bolas,

@NicolBolas, non che sia terribilmente importante, ma il calo non è stato sviluppato con il motore di origine. È stato sviluppato in Sketcher e quando valvole ha acquisito il team, lo hanno ricostruito in Source, non una Mod di emivita come il contrattacco era però, quindi sei proprio lì
brandon,

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Drop è stato costruito con il proprio motore (in realtà ho la fonte) - Sono andato a scuola con il team originale, e al momento non era ammesso il modding per i progetti di classe, come ha iniziato Narbacular Drop.

Risposte:


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Bethesda chiede specificamente esperienza con i loro strumenti di sviluppo quando si applica a una posizione con loro. Quindi, se vuoi un lavoro a Bethesda, completare con successo un progetto mod è un grande passo da fare per mettere il piede nella porta.

Se non vuoi lavorare per Bethesda, un progetto mod di successo fa ancora molto per aiutarti. Pensa a quanto è popolare Skyrim, se la tua mod funziona è molto più grande rispetto a molti giochi precedenti (specialmente con come Bethesda sta promuovendo il modding). Se è fantastico, otterrai non solo molti fan per il tuo lavoro personale, ma anche possibilmente studi che cercano di farti entrare. (Per alimentare la tua popolarità o solo per il tuo talento)


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Secondo questa intervista http://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptE , fare una mod per Skyrim ti aiuterà se vuoi essere assunto a Bethesda. Per Valve o Bioware, non lo so, anche se probabilmente non farà male.

Inoltre, dipende dal tipo di sviluppo che fai. Se sei un programmatore di motori core, dubito che una mod mostrerà le tue abilità.


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Se riesci a creare una mod corretta con un'idea completa, la certezza sarebbe di aiuto. E, mostra una certa esperienza nel genere rpg. Tuttavia, continuerei a lavorare sui tuoi giochi.


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Se riesci a scrivere motori di gioco, i kit di modding di Bethesda dovrebbero essere semplici. È lì che ho iniziato a imparare a programmare e alla fine mi ha aperto un modo completamente nuovo di pensare e di mondo. Sono passato a Unity, ho iniziato a studiare C #, ho preso Visual Studio e fatto un sacco di programmazione orientata agli oggetti standard, sono passato in C ++ per un breve periodo, poi di nuovo in C # e ora sto imparando WPF ...

A Bethesda piace l'esperienza nel loro kit di creazione / GECK - è estremamente facile da usare e da script e piuttosto divertente se ti piacciono questi giochi - se vuoi candidarti a Bethesda, consiglierei sicuramente il modding - altrimenti non sono sicuro che sarebbe particolarmente utile in qualsiasi altro luogo, anche se averlo nel tuo portafoglio sarebbe di grande aiuto nel mostrare la tua visione del flusso di storie, la progettazione dei livelli e la creatività dei contenuti più che aiutare a rafforzare il tuo credito come programmatore di qualità e / o graphic designer.

Sfortunatamente, viviamo in un mercato che non è molto "di qualità nella scrittura e nella narrazione", altrimenti New Vegas sarebbe considerata la Magnum Opus dei giochi progettati nel motore di Bethesda, quindi non sono sicuro che la maggior parte degli studi lo guarderebbe prima e tutto. Skyrim ha avuto alcuni momenti in cui mi sono quasi arrabbiato per quanto fosse brutta la scrittura ... Alcuni erano ok ..


Anche se sei un programmatore competente, utilizzare gli strumenti di altre persone o ordinare attraverso il codice di altre persone non è sempre facile. In effetti, molte volte può essere un vero incubo. Soprattutto se si considera che i programmatori di Bethesda non sono noti per la loro competenza. Lo stesso si può dire per il Kit di creazione.
user50286

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Come un ragazzo che ha modellato molti giochi in passato ... 14-18 anni, mi limiterò a chip.

  • solo alcuni modder FEW sono mai stati pagati per il loro lavoro o in qualche modo ne hanno ricavato dei soldi. IceFrog potrebbe essere o meno uno di loro, e dubito davvero che abbia ottenuto dei soldi da Valve per DotA2 (se potessi davvero ricordare la mia mail / password per ICQ, glielo avrei chiesto ora).

  • Gli sviluppatori CounterStrike potrebbero essere stati pagati, ma ne dubito anch'io. UT2k14 in UnrealEngine4 non viene certo pagato per rendere Epic un nuovo gioco, ma di tanto in tanto riceve un po 'di aiuto dagli sviluppatori.

  • L'uomo che ha creato la mod di espansione skyrim, Falskaar non è stato assunto, anche se uno dei motivi per cui ha fatto tutto ciò che presentava nella mod era quello di essere assunto. Ecco perché ha fatto la voce.

  • Alcuni altri esempi di persone che hanno contribuito notevolmente ma non ne hanno mai ricavato nulla: per Warcraft3: TFT Vexorian ha creato un sistema di incantesimi piuttosto pesante usato da tutte le mappe (non tutte, gran parte di esse) con incantesimi personalizzati che non comportarsi come quelli originali. In realtà mi fermerò qui.

Una cosa importante da notare qui è: "una mod non è protetta e protetta da copyright e chiunque è libero di rifare la mod con persone diverse", motivo per cui dubito che sia l'autore di DotA sia gli autori di CS siano stati pagati per il loro lavoro.

Uno dei modi migliori per monetizzare effettivamente il tuo lavoro di modding, è hackerare il gioco ad un certo punto e / o chiedere donazioni per mantenere i server in esecuzione dopo che i server multiplayer originali sono stati arrestati.

Il solo scrivere questo post mi ha riempito di ricordi brutti e davvero brutti: /


"e dubito davvero che abbia ottenuto qualche soldo da Valve per DotA2" Questo è abbastanza disgustoso se vero, visto che Valve è un settore multimiliardario che non fa altro che prendere, come un parassita, prendere gli altri sviluppatori usando un sistema completamente automatizzato. Ma in America, è ridicolo chiedere a una grande società di restituire alla società in qualsiasi modo che originariamente li sostenesse. Pagare IceFrog sarebbe un brutto affare. Anche un "grazie" potrebbe essere troppo poco redditizio per giustificare. Utile capitalismo movente FTW! STATI UNITI D'AMERICA! STATI UNITI D'AMERICA! STATI UNITI D'AMERICA!
user50286

Hai qualche prova a sostegno del fatto "una mod non è protetta e protetta da copyright e chiunque è libero di rifare la mod con persone diverse". Mi piacerebbe essere in grado di collegare gli altri a qualcosa di più concreto per dimostrare che questo è vero. Grazie!
user50286

Alcune aziende chiedono alle persone di allegare un testo simile a questo alle loro mod: "your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. puoi ottenere il suggerimento da cui ho preso in prestito questo testo, ma rimane il seguente punto:
Shark,

Solo perché hai avuto l'idea di cambiare / modificare / potenziare il prodotto di qualcuno NON ti dà il copyright e / o la proprietà intellettuale di quel "prodotto" principalmente perché dipende da una proprietà intellettuale già registrata e protetta da copyright che è la base game you modified. Tali azioni possono anche essere condannate dallo sviluppatore / editore e persino vietate dall'EULA. Ma non sono un avvocato e ho 16 anni di "molti progetti di modding" sulla mia pagina LinkedIn.
Squalo,

Un altro modo un po 'subdolo di monetizzare la tua mod sarebbe quello di stringere un accordo con lo sviluppatore / editore e migliorare / imporre controlli CD con il tuo eseguibile modificato, in modo che il risultato finale sia: la tua mod richiede che il gioco originale sia acquistato in per poterlo giocare. Ciò avvantaggia entrambe le parti e può portarti da qualche parte in termini di denaro, ma in realtà viene utilizzato come una semplice mossa di marketing per aumentare le vendite di un gioco che non vende più. Dai un'occhiata a Endless Warmod per XCOM. Or MW4Free.
Squalo,
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