Articoli su una trama in un mondo aperto [chiuso]


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Ci sono molti articoli sulla progettazione di giochi open world e sulla trama della scrittura. Ma avete incontrato articoli o post di blog sulla progettazione di una trama avvincente in un gioco open world? Cosa intendo con questo? In TES: Morrowind ti viene presentata la meccanica e ti viene data la "missione principale" entro i primi 5 minuti e poi sei libero di andare, imparare, uccidere, fare quello che vuoi. Ho passato centinaia di ore a giocare, ma non sono mai riuscito a fare la "ricerca principale" e sono sicuro che molte persone si trovano nella stessa situazione, che si tratti di Morrowind, Oblivion o Skyrim. Forse è la potenza dei giochi TES e un vero testamento di quanto siano grandi i giochi di ruolo, tuttavia per me, pensando come designer, sembra un enorme fallimento del design. Forse è il fatto che non ci sono minacce reali che devono essere affrontate,

Ho un'idea di gioco nella parte posteriore della mia testa, voglio creare un platform d'azione, ma la "selezione del livello" sarebbe "dunegons" in stile mondo aperto come quelli che trovi negli MMO. Questa è un'idea vaga e non sviluppata, quindi non concentrarti su di essa, non ho pensato molto a questo design, tuttavia è emerso un problema, non riesco a capire, in generale, come far preoccupare il giocatore all'open aspetto mondiale (fe che si occupano di roaming, saccheggi alle feste, fare una corsa a guanto per ottenere un'armatura speciale, sgomberare una fonte d'acqua dai nemici, ecc.) "costringendolo" a finire il gioco, tipo di carota su un bastone modo. Ci sono persone "pazze" che andranno a cercare dappertutto tra i filmati nei giochi FF, ma mi rivolgo al pubblico in generale. Voglio creare un sistema sottile per guidare le persone durante il gioco verso un obiettivo, dando loro la possibilità di guadagnare potere come vogliono. Questo può anche essere impossibile, ma non fa male chiedere.

Sto cercando articoli o riflessioni su questo argomento. Non soluzioni (dal momento che non esiste un documento di progettazione, nessuna soluzione diretta è importante a questo punto), solo pensieri di altre persone, probabilmente con altri giochi come riferimento.


Risposte:


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Sebbene non sia direttamente pertinente alla tua domanda, un recente articolo sul franchise di Zelda che Kotaku gestiva tocca alcune sfaccettature del design del mondo aperto (nel contesto dei due giochi originali):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

In particolare dai un'occhiata alle sezioni:

"Tutto ciò che è il caso" , in cui parla dell'impatto che un mondo veramente aperto può avere su un giocatore;

'Helicopter Parents' , dove discute l'importanza della difficoltà nelle esperienze che il giocatore deve creare;

e probabilmente di maggior interesse per te,

"Death Mountain parla da solo" , dove parla della storia che può svilupparsi in un mondo senza una trama esplicita.


Sì, era davvero secco. Scusate. Spero possa essere d'aiuto. Ora per alcuni dei miei pensieri.

Sono lì con te nei giochi di The Elder Scrolls. Ho impiegato più di 90 ore in Oblivion e Skyrim e non ho nemmeno toccato le missioni principali. Una delle cose che mi spinge in un videogioco che ha anche un remoto senso del luogo è l'esplorazione e, successivamente, la scoperta. Proprio come diceva mdkess , ADORO correre in un mondo di gioco, trovare cose. Ho trovato ogni posizione sulla mappa di Skyrim a questo punto, e in realtà non sono entrato nelle grotte, nei sotterranei e così via. Li ho appena scoperti, mi sono emozionato e poi sono scappato per trovare altre cose. Quella è una montagna? Scalerò quella montagna . Quello è un lago? Mi chiedo cosa ci sia in fondo .

Per tradurlo in un discorso sul design del gioco pertinente: un modo per rendere un giocatore interessato ad esplorare il tuo mondo è far sentire il mondo come se valesse la pena esplorarlo. Che si tratti di immagini interessanti / belle, design unico dell'area o contenuto di consumo tangibile; devi dimostrare al giocatore che dovrebbero voler esplorare perché sono sicuramente cose fantastiche da trovare.

Finché sanno che il loro tempo trascorso sarà adeguatamente ricompensato e non avranno voglia di digrignare mentre lo fanno (è qui che arrivano gli elementi visivi e il design unico dell'area), quindi vorranno esplorare.


Infine, per guidare sottilmente un giocatore in un mondo aperto, ti consiglio di dare un'occhiata a Dark Souls, per una serie di motivi.

1 Dirigere attraverso difficoltà:

Dopo un livello introduttivo per insegnarti le meccaniche di base del gioco, verrai portato nel mondo principale con tre potenziali percorsi da intraprendere. E a meno che tu non sia già in qualche modo un duro nel gioco, ti accorgerai molto rapidamente che due di quei percorsi sono un tocco fuori dalla tua lega per ora. Quindi scegli la strada facile e inizi a combattere. E poi per un po 'lungo quella strada, ti verrà dato un altro percorso di diramazione. E così via e così via.

E mentre nella maggior parte dei casi sarà chiaro in che modo dovresti probabilmente andare (e quindi causarti la minima quantità di morte straziante), l'unica cosa che ti impedisce di percorrere uno dei percorsi più difficili è la tua abilità.

Potresti non essere abbastanza bravo ora, ma alla fine lo sarai.

2 Ogni azione ha una ricompensa

Indipendentemente dal percorso che prendi o dal boss che uccidi, stai migliorando te stesso e promuovendo la storia. Nuove armi, armature, anime (che sono sia esperienza che valuta in questo gioco), PIÙ percorsi da percorrere; ogni "livello" di Dark Souls è progettato per essere unico e premiare immediatamente al completamento.


Va bene, mi fermerò qui e mi scuserò per quanto scarsamente organizzata possa confondere l'intera risposta. So che c'è un modo migliore per dire tutto questo, ma, beh. Sono stanco?

Spero che almeno l'articolo aiuti un po '.


ottimo articolo, è sicuramente il tipo di cosa che stavo cercando
dreta,

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I giochi che pensavo funzionassero meglio avevano comportamenti di IA emergenti. STALKER, ad esempio, aveva una simulazione di vita davvero interessante, quindi ti consigliamo di esplorare solo per vedere quali nuove cose stavano aspettando. Skyrim aveva mini quest a bizzeffe, quindi mentre esploravi, avresti sempre trovato cose da fare. Potresti entrare in qualsiasi grotta del mondo e lì ci sarebbe qualcosa di interessante, è stato incredibile.

Penso che i giocatori abbiano una naturale tendenza a voler esplorare - se mostri loro una montagna, proveranno a scalarla.

Ecco un vecchio articolo sulle motivazioni dei giocatori nel contesto dei MUD, che potresti trovare interessante: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Per me, sono motivato da due cose principali in un gioco, al di fuori della storia. Il primo è la promessa di una ricompensa materiale all'interno del gioco. Se penso di poter ottenere una nuova spada, andrò ad esplorarla per trovarla. L'altro sta solo trovando cose interessanti all'interno del gioco. A Skyrim, ho cercato di scalare la cima di ogni montagna e ho trascorso troppo tempo a nuotare in giro cercando di trovare segreti sottomarini (a parte questo, ero piuttosto deluso dal fatto che non ce ne fossero). In genere non vi è stata alcuna ricompensa significativa all'interno del gioco, ma solo vedere il mondo e testarne i limiti è molto divertente. È importante sottolineare che i meccanismi del gioco lo hanno incoraggiato: ci sono stati viaggi veloci in modo da poter sempre tornare in pista (quindi non sei stato penalizzato per aver camminato per un'ora in una direzione casuale),

Ora, per contrastare l'ultimo punto sull'esplorazione indolore, una cosa di cui ho molto entusiasmato nei giochi è la modalità hardcore, dove sei tu contro il mondo e se muori lo show è finito. Non penso che Skyrim mi sarebbe piaciuto così, ma è qualcosa che motiva molti giocatori. Penso che qui funga da moltiplicatore delle ricompense precedenti di cui ho parlato. Trovare quella spada meravigliosa è molto più soddisfacente quando so che l'ho fatta a malapena viva. Non fatto bene, può sembrare casuale. Quando il giocatore muore, il giocatore dovrebbe sentirsi come se avesse fatto un errore, che può essere una cosa molto difficile da eseguire come sviluppatore di giochi. Con un sistema di morte più morbido, non devi essere così attento, poiché le morti con sensazione casuale possono essere esilaranti nel migliore dei casi o semplicemente leggermente fastidiose nel peggiore dei casi.

Penso che con l'esplorazione in un gioco, non devi incoraggiarlo direttamente, ma devi stare molto attento a non scoraggiarlo (neanche per caso).


articolo molto interessante
dreta,
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