Per quanto ne so, la maggior parte dei giochi ha una sorta di "sistema di stato del gioco" che cambia tra i diversi stati del gioco; potrebbero trattarsi di "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" e "Game".
Da un lato, ha perfettamente senso separarli in un sistema statale. Dopotutto, sono diversi e avrebbero altrimenti bisogno di essere in una grande istruzione switch, che è ovviamente disordinata; e certamente sono ben rappresentati da un sistema statale. Ma allo stesso tempo, guardo lo stato "Gioco" e mi chiedo se c'è qualcosa di sbagliato in questo approccio al sistema statale. Perché è come l'elefante nella stanza; è ENORME ed ovvio ma nessuno mette in discussione l'approccio del sistema dello stato del gioco.
Mi sembra sciocco che "Gioco" sia allo stesso livello di "Menu principale". Tuttavia non esiste un modo per spezzare lo stato "Gioco".
Un sistema di gioco è il modo migliore per andare? Esiste una tecnica diversa e migliore per gestire lo "stato del gioco"? Va bene avere uno stato di introduzione che disegna un film e ascolta per entrare, quindi uno stato di caricamento che scorre sul gestore delle risorse, e quindi lo stato del gioco che fa praticamente tutto ? Non ti sembra sbilanciato anche questo? Mi sto perdendo qualcosa?