Doppia valuta vs. una valuta nell'economia e nella monetizzazione dei giochi sociali


12

Non una domanda di programmazione, ma relativa allo sviluppo del gioco.

Sto creando un gioco online per iPhone che desidero essere free-to-play in cui l'acquisto in-app viene utilizzato per la monetizzazione. Il punto importante è assicurarsi che ciò non interrompa il gioco, la mia priorità è il gameplay prima, la monetizzazione in secondo luogo.

Un modo popolare di monetizzare la base di giocatori è vendere la tua valuta di gioco, tuttavia ci sono 2 modi per farlo:

  1. Una valuta: questa valuta può acquistare qualsiasi cosa all'interno del gioco, può essere guadagnata giocando normalmente a un tasso limitato. I giocatori possono, tuttavia, scegliere di acquistare questa valuta direttamente per accelerare l'acquisizione della valuta.

  2. Doppia valuta: una valuta può essere guadagnata attraverso il gioco normale e può essere utilizzata per acquistare un numero limitato di oggetti necessari per il normale divertimento del gioco. La seconda valuta è "premium" e deve essere acquistata con denaro reale. Questa seconda valuta può essere utilizzata per acquistare "oggetti premium" che offrono abilità extra come aumentare il guadagno EXP, ecc. Le 2 valute possono essere scambiate tra giocatori per dare ai giocatori non paganti lo scambio di tempo con la valuta "premium".

Entrambi i metodi non interrompono il gameplay e consentono ai giocatori che non desiderano pagare di godersi l'intero contenuto del gioco se mettono abbastanza tempo e fatica.

La mia domanda è: c'è qualche motivo per cui sceglieresti uno sopra l'altro? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi a cui dovrei prestare attenzione durante l'implementazione di ogni alternativa?

Grazie.


1
Penso che con una valuta i giocatori tendano a chiedersi, perché dovrei pagare se non mi darà qualcosa di speciale in cambio. Perché pagare qualcosa se riesco a ottenerlo giocando molto.
Thomas,

3
Credo che ci siano prove (non riesco a ricordare un link specifico) che i giocatori che pensano in questo modo non pagherebbero comunque per la tua valuta premium, anche la mentalità "compra più soldi" è pensata per colpire i giocatori poveri di tempo e ricchi di soldi in quanto non possono dedicare tanto tempo alla ricerca di denaro.
Jamornh,

1
Se sei interessato, puoi guardare League of Legends come esempio di un modello di doppia moneta di successo.
João Portela,

Risposte:


6

L'uso di una valuta ha il vantaggio di mantenere le cose semplici. Non hai bisogno di prezzi doppi per nulla e non hai bisogno di trading per dare a tutti i giocatori un potenziale accesso a tutti i contenuti.

La psicologia dei due approcci è complicata. Lo guarderò dal punto di vista commerciale. Le persone rientrano (almeno) nelle seguenti categorie:

  • "I giocatori paganti ottengono un vantaggio? Non sto giocando". (Puoi ignorarli)
  • Pagherò una piccola somma per ottenere cose che avrei avuto comunque come un compromesso in termini di tempo. (Favorisce moneta unica)
  • Non pagherò, ma giocherò solo con giochi a valuta singola (compromesso tempo-denaro). Se ti preoccupi di questi giocatori o meno dipende dal tuo gameplay e dalla natura dell'interazione tra i giocatori.
  • Pagherò per ottenere le cose migliori e poi le dominerò sulle plebe gratuite. (Favorire leggermente la doppia valuta).
  • Giocherò un po 'prima di prendere una decisione. Questi giocatori non hanno un approccio fisso ai compromessi denaro-tempo, quindi potrebbero andare in entrambi i modi.

Non sono sicuro di quali ricerche siano state condotte sulle dimensioni rilevanti dei campi e potrebbe dipendere dal genere.

Ulteriori considerazioni:

  1. Avere due valute lo rende più complicato. Non solo complica il codice, ma complica il bilanciamento e mantenere l'equilibrio dell'economia è un problema familiare per i progettisti MMO.
  2. In realtà esiste una terza via. Attualmente sto giocando un gioco che ha due valute; uno di questi è in vendita, ma anche i giocatori non paganti lo acquistano molto lentamente (una moneta qualche volta al livello superiore). Alcuni articoli sono in vendita solo nella valuta monetizzata; altri hanno prezzi in entrambi.

Il terzo modo non ti darebbe gli svantaggi di entrambi i lati e non molto del lato positivo? Se tutti i giocatori guadagnano valute a pagamento comunque, perché non avere solo 1 valuta? Si finirà per complicare il codice a causa di avere anche 2 valute.
Jamornh,

1
@Jamornh, ti dà all'incirca gli stessi pro e contro della doppia valuta, ma perderai meno del terzo gruppo (i giocatori liberi che si arrabbiano per non avere accesso teorico a tutto).
Peter Taylor,

Dopo essersi guardati intorno c'è un argomento interessante per la doppia moneta: l'inflazione. Con 2 valute, puoi consentire che l'inflazione si verifichi nella prima valuta (guadagnata facilmente nel gioco, quindi l'offerta della valuta aumenta naturalmente nel tempo) mentre nella seconda valuta, l'inflazione è controllata poiché i giocatori acquistano solo valuta per acquistare qualcosa e viene rimosso dal sistema. Hai qualche idea sui vantaggi di questo?
Jamornh,

7

L'approccio migliore che abbia mai visto è quello di Spiral Knights .

Ci sono due valute e fanno cose completamente diverse .

Non puoi usare una valuta invece dell'altra per fare qualcosa, e questo va bene perché ciò vanificherebbe lo scopo di avere due valute in primo luogo!

Usi le corone per comprare cose, usi l' energia per far rivivere te stesso e le altre persone e per andare più in profondità nei sotterranei e usi entrambi (non entrambi! Entrambi!) Per fabbricare oggetti.

Le corone vengono rilasciate dai mob, l'energia può essere acquistata con denaro reale e ogni giocatore ha 100 "energia" gratuita che si ricarica automaticamente lentamente in 22 ore. Naturalmente questa energia gratuita viene spesa prima dell'altra. Molte cose costano più di 100 energie, quindi in quel caso devi usare l'energia pagata per farlo.

Naturalmente c'è uno scambio per gli utenti di scambiare corone per energia e viceversa.


1
Sebbene sia un punto dati interessante, non si spiega perché scegliere un sistema del genere sia una buona cosa, se aiuterebbe per la monetizzazione, quel genere di cose.
Tetrad,

@Tetrad: mi dispiace, elaborerò se trovo il tempo di farlo.
o0 '.

5

Avere una moneta unica non è affatto semplice per la monetizzazione. Ciò è dovuto al fatto che dovresti implementare molti dissipatori di denaro efficienti nel gioco per impedire ai giocatori di aprirsi la strada per sbloccare tutti i contenuti / oggetti. Senza buoni lavandini, non vi è alcun incentivo per l'acquisto di IAP. Suppongo che in termini di codifica potrebbe essere leggermente più complicato, ma con un modello a moneta singola dovrete sempre essere iper-allerta per la messa a punto dell'economia in-game per fare soldi, oltre ad essere un mago nell'attuazione del giusto equilibrio tra fonte valutaria e sink. Ricorda, un lavandino troppo efficace e i giocatori evitano del tutto quella caratteristica di un gioco. Fondamentalmente, dovrai essere un economista divino, un programmatore brillante e un game designer (o assumere tutti e tre).

C'è una buona ragione per cui tutti i migliori giochi F2P che hanno incassato attualmente - i giochi Supercell, i giochi di Zynga, League of Legends, ecc. - usano un modello a doppia valuta. In realtà è molto più semplice a lungo termine e ha alcuni benefici psicologici da avviare (ad esempio l'effetto del costo sommerso, in cui la valuta premium inutilizzata si trova nel tuo inventario, un costante promemoria che potresti usarla se acquistassi un po 'di più). Puoi permettere alle persone a cui piace macinare, macinare i loro cuori sulla valuta debole. E puoi mantenere la valuta premium in esclusiva per il pagamento. Puoi donarlo lentamente per premiare la lealtà e migliorare i tuoi KPI (fidelizzazione, reimpegno), ma controlli strettamente il flusso di questa valuta.

Alla fine, dipende dal tipo di gioco che stai realizzando. Alcuni giochi sono più adatti per una singola valuta, altri richiedono di più (ho visto giochi con 5 valute). Tuttavia, dovresti probabilmente eseguire il default con il modello a doppia valuta e avere una buona ragione per non usarlo se lo fai diversamente. Se vai con una sola valuta, ci sono buone probabilità che avrai difficoltà a fare entrate.

Lettura vivamente consigliata: Mobile & Social Game Design: Metodi e meccanismi di monetizzazione, Seconda edizione di Tim Fields, Brandon Cotton

disclaimer: ho lavorato con editori e sviluppatori di giochi e attualmente sono analista di dati e specialista di monetizzazione per un'azienda che fa entrambe le cose.


1

Fondamentalmente dovresti creare un gioco che ogni giocatore possa apprezzare di più, in entrambi i casi le uniche persone che hanno denaro e sono disposte a spenderlo senza troppe esitazioni, compreranno qualsiasi cosa da te e gli altri non lo faranno spesso.

E solo da queste persone otterrai la tua parte principale di entrate, mentre da altre otterrai circa il 10-15% a seconda del tuo gioco. Quindi puoi implementare uno che non fa alcuna differenza per il giocatore o per te.

L'unico problema che dovrai affrontare è come implementare qualcuno nel tuo gioco.

Ho visto entrambi i tipi di gioco con un bel gioco convincere gli utenti ad acquistare dall'Apple Store dopo aver giocato.

Ecco un esempio per entrambi.


1 .. Dual Currency: - Troverai questo gioco chiamato steam birds unico nel suo genere che implementa il doppio denaro di una cosa nel gioco. Se puoi pagare, sarai ricompensato da alcuni nuovi aerei che hanno maggiore velocità e potenza. È disponibile anche su iPhone.

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

Ha un gioco semplice ma davvero fantastico che fa sì che l'utente si attenga al gioco giorno e notte.


2 .. One Type Currency: - Se hai mai posseduto un iPhone o stai lavorando su udk, saprai questo gioco. Si chiama Infinity Blade .

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

Se guardi la pagina sopra, avrai un'idea di quanto sia bello e famoso quel gioco. Il link mostra che l'acquisto in-app principale è di circa $ 50, quindi può vedere come le persone spendono soldi lì se gli piace il gioco.


Quindi alla fine si riduce a quanto lavoro stai mettendo nel gioco per il suo aspetto grafico, quindi puoi ottenere tutti i soldi che vuoi implementando chiunque dei 2 metodi precedenti.

Spero che questo ti aiuti anche un po 'per il tuo gioco.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.