Non una domanda di programmazione, ma relativa allo sviluppo del gioco.
Sto creando un gioco online per iPhone che desidero essere free-to-play in cui l'acquisto in-app viene utilizzato per la monetizzazione. Il punto importante è assicurarsi che ciò non interrompa il gioco, la mia priorità è il gameplay prima, la monetizzazione in secondo luogo.
Un modo popolare di monetizzare la base di giocatori è vendere la tua valuta di gioco, tuttavia ci sono 2 modi per farlo:
Una valuta: questa valuta può acquistare qualsiasi cosa all'interno del gioco, può essere guadagnata giocando normalmente a un tasso limitato. I giocatori possono, tuttavia, scegliere di acquistare questa valuta direttamente per accelerare l'acquisizione della valuta.
Doppia valuta: una valuta può essere guadagnata attraverso il gioco normale e può essere utilizzata per acquistare un numero limitato di oggetti necessari per il normale divertimento del gioco. La seconda valuta è "premium" e deve essere acquistata con denaro reale. Questa seconda valuta può essere utilizzata per acquistare "oggetti premium" che offrono abilità extra come aumentare il guadagno EXP, ecc. Le 2 valute possono essere scambiate tra giocatori per dare ai giocatori non paganti lo scambio di tempo con la valuta "premium".
Entrambi i metodi non interrompono il gameplay e consentono ai giocatori che non desiderano pagare di godersi l'intero contenuto del gioco se mettono abbastanza tempo e fatica.
La mia domanda è: c'è qualche motivo per cui sceglieresti uno sopra l'altro? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi a cui dovrei prestare attenzione durante l'implementazione di ogni alternativa?
Grazie.