Come vengono creati sfondi pixel non ripetitivi nei giochi 2D? (ad esempio, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


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Quali metodi vengono utilizzati per creare sfondi pixel 2D complessi, ricchi e non ripetitivi in ​​giochi come Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Esaminando gli screenshot del gioco, non riesco davvero a rilevare le tessere da nessuna parte; apparentemente non c'è ripetizione:

Schermata di Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Schermata di Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Sfondi come quelli sono semplicemente creati come immagini uniche e di grandi dimensioni, o gli sviluppatori sono solo estremamente intelligenti sul loro uso di ripetute sprite e piastrelle?

Sotto-domanda: capisco che i riquadri sono stati molto importanti nei decenni passati a causa delle limitazioni della RAM, ma è ragionevole supporre che i giochi di oggi potrebbero semplicemente utilizzare un'unica grande immagine di sfondo? Anche su un gioco iOS come S: S&S EP?


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Questo articolo su "The Cicada Principle" non riguarda in particolare i giochi, ma sulla creazione di schemi apparentemente casuali con le tessere: designfestival.com/… Potresti trovarlo interessante.
Wilduck,

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Come vengono creati gli sfondi pixel non ripetitivi? Un pixel alla volta.
Trevor Powell,

Risposte:


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Penso che sia sicuro presumere che queste siano solo immagini e che non stia succedendo nulla di speciale nella loro creazione. Ai fini dell'efficienza della memoria, sarebbe opportuno raggruppare le immagini e caricare solo i blocchi che sono attualmente (o che probabilmente saranno presto) visibili.


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S&S ha impiegato anni per svilupparsi, e questo è probabilmente uno dei motivi per cui.
Archagon,

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Non è uno sfondo di pixel, ma alcuni giochi come Aquaria usano gli sprite, ma li ridimensionano ampiamente e li ruotano per creare livelli molto non lineari / ripetuti da una serie relativamente piccola di risorse artistiche. Vedi http://www.bit-blot.com/?p=17 per un video dell'editor di livello Aquaria in azione.

Questo tipo di uso a strati delle immagini di base consente effetti interessanti come la profondità di campo focale, l'ordine di disegno e gli effetti di parallasse. Persino un gioco come S&S potrebbe utilizzare questo stile di creazione di livelli per consentire effetti pass-back oltre alla parallasse.


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I miei cloni di Mario da scuola hanno appena usato un motore di tessere a più livelli. Piastrelle per il primo piano (la maggior parte sono vuote di corso), quindi uno strato di tessere con cui il giocatore interagirebbe (il terreno su cui si imbatteva Mario). Quindi una tessera del fogliame di sfondo (le "colline" sulle quali potresti saltare ma non inciampare su di esse ... non le loro cime, ma solo le parti "di sfondo" riempite che potresti far rientrare in questo disegno di legge. E poi finalmente uno strato di sfondo di tessere di sfondo ... Per mettere insieme nuvole e simili ... Questo è lo strato che scorreva a una velocità diversa (anche una mappa di tessere più piccola) per far scorrere un po 'di parallasse.

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