Come simulare l'altezza in un gioco dall'alto verso il basso piastrellato


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Come posso simulare l'altezza in un gioco 2D piastrellato dall'alto verso il basso? Un modo in cui pensavo era quello di creare tessere che avrebbero dovuto essere più luminose, ma mi chiedevo se ci fosse un'implementazione standard o migliore.


Che cosa hai fatto e come ha funzionato per te?
ashes999,

Risposte:


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Prima di tutto e di chiarire, Avete bisogno di essere completamente top-down o si consideri qualcosa di simile a questo come top-down troppo. In questo esempio puoi dire che la casa è molto più alta della canna semplicemente per la quantità di tessere che entrambe si estendono verticalmente. Inoltre, consentire al personaggio di muoversi dietro gli oggetti è un altro buon modo per far capire al giocatore quanto è alto qualcosa.

Se invece intendi davvero una pura visione dall'alto del mondo, potresti provare il tuo suggerimento di dare valori di luminosità diversi a seconda dell'altezza della piastrella. Provalo perché dovrebbe essere abbastanza facile da implementare e vedi se i risultati sono abbastanza soddisfacenti.

Ma se volessi dare un'impressione più forte, forse potresti aggiungere anche le ombre. Scegli una direzione della luce arbitraria e lascia che le tue tessere proiettino un'ombra sulle tessere al di sotto delle rispettive altezze. In questo modo le tessere più alte proietterebbero ombre più lunghe rispetto alle tessere inferiori e darebbero al giocatore un ulteriore indizio visivo dell'altezza di ogni tessera. Dovrebbe essere molto più difficile da implementare però.


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Inoltre, se stai gestendo oggetti dinamici lungo un asse Z (profondità) inesistente in cui hai solo X e Y (larghezza e altezza), puoi provare a usare il ridimensionamento per dare l'impressione di essere più vicino alla fotocamera.
Gustavo Maciel l'

Giusto per correggere il commento precedente, Nel caso, Z sarebbe il tuo up / down e la longitudine e la latitudine xey.
Gustavo Maciel,

@ Gustavo-Gtoknu Non ci avevo pensato, ma potrebbe anche dare un effetto ordinato. :)
David Gouveia l'

Sì, ma se ci pensi, MOLTI giochi SNES / GBA hanno usato quell'effetto, inclusi molti giochi di ruolo di prim'ordine, come Zelda
Gustavo Maciel,
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