Risposte:
L'animazione Sprite è piuttosto semplice. Devi solo creare un CCAnimation
nodo, aggiungere le immagini al loop, quindi creare un'azione usando CCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)
e far eseguire lo sprite.
Esempio:
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.
CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
non funziona con la versione corrente di cocos2d-x. Cosa deve essere cambiato?
Nella nuova versione di CoCos2dx (2.1.1) è possibile utilizzare (funziona)
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));
CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);
char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );
spriteWithSpriteFrame
a createWithSpriteFrame
. Non so abbastanza Cocos2D da dire se si tratta di un miglioramento. La modifica migliorerebbe questa risposta?
Se non vuoi usare un file .plist e vuoi continuare con la risposta di Ef Es con la versione corrente di cocos2d-x, cambia alcune righe come di seguito:
CCSprite * sprite = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");
anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
//CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..
sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area
this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code
Penso che questa possa essere la soluzione anche alla domanda di Ben .
Per cocos2dx-v3, avrai bisogno di qualcosa del genere:
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);
cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));
Non sono riuscito a fare altro. Puoi anche aggiungere nuovamente gli stessi frame più e più volte per introdurre una pausa, ma sono sicuro che ci sia anche un altro modo di farlo.