Playtesting Proprio gioco - Come essere obiettivi?


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Attualmente sto lavorando a un gioco per iPhone e ho problemi con il playtest per scoprire quali parti del gioco sono divertenti e quali devono essere rielaborate. Mentre mi siedo per giocare alle varie iterazioni, la mia sensazione nei confronti del gameplay e dei meccanismi cambia mentre lavoro attraverso le stesse parti del gioco ancora e ancora ... e ancora. Alcune parti che ritengo molto divertenti potrebbero essere noiose per qualcuno che non conosce il gioco e viceversa. Il mio obiettivo sarebbe quello di creare un gioco che mantenga un buon ritmo, avanzamento e progressione delle abilità per qualcuno che ha appena preso il gioco, ma non sono sicuro di come testarlo.

Cerco di mantenere una mentalità obiettiva e ho un tecnico per l'assicurazione della qualità (mia moglie), ma lei sta giocando quasi quanto me e quindi perde quella mentalità da "principiante". Non ho le risorse per trovare e usare tester di terze parti (ancora) e vorrei che il mio gioco fosse in uno stato più completo prima ancora di avere un beta test chiuso.

Qualcuno ha qualche suggerimento o idea su come scoprire se il mio gioco è davvero divertente o se è solo la mia mente che gioca brutti scherzi dopo il 1000 ° round?


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Gioca a testa in giù. Vedi se questo inganna il tuo cervello nel pensare che sia una nuova esperienza = D PS: sto solo scherzando a metà.
Chiodatrice

Non ho le risorse per trovare e utilizzare tester di terze parti Di recente ho co-fondato un'azienda che affronta esattamente questo problema: [www.playtestcloud.com] (). Tutto quello che devi fare è caricare il tuo archivio .ipa e specificare quali domande vuoi porre, e distribuiremo il tuo gioco a un gruppo di nostri tester e riceveremo il loro feedback entro circa 24 ore. Siamo ancora in beta privata. Se sei interessato a provarlo, scrivimi a [marvin@playtestcloud.com] (mailto: marvin@playtestcloud.com).
Marvin Killing

ubriacarsi davvero, quindi giocare mentre si riprende da una sbornia. In questo modo anche le cose a cui sei abituato possono ancora essere fastidiose, inoltre sei più sensibile alle luci e ai suoni irritanti, per non parlare del fatto che potresti aver dimenticato come certe cose funzionano come effetto collaterale della preparazione del test di gioco ... anche scherzando. .. solo leggermente ...
Benjamin Danger Johnson

Risposte:


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Non puoi essere obiettivo nel testare il tuo gioco. Gioca spesso al tuo gioco per assicurarti che le funzionalità funzionino, ma per testare il "divertimento" dovresti assumere nuove persone.

I don't have the resources to find and use third party testers

Probabilmente sei bloccato pensando che il playtest richiede una configurazione elaborata (ad es. Un laboratorio di prova con uno specchio a due vie e telecamere) ma non è proprio così. * Onestamente, anche se avessi quel tipo di configurazione a mia disposizione Preferirei passare il mio telefono a qualcuno e poi prendere appunti mentre giocano. Non stressarti su chi stai per giocare, perché nelle prime fasi otterrai molte informazioni utili da chiunque stia giocando al tuo gioco. Seriamente, a tutti.

Una volta superato il test iniziale e il beta testing, guarda un servizio come TestFlight . Questo rende davvero facile trovare persone che testeranno beta un gioco per iPhone gratuitamente.

* fare riferimento al libro "Non farmi pensare" per la sezione sui test degli utenti a bassa difficoltà


Capisco che sarebbe il modo migliore per andare. Tuttavia, sto cercando modi per migliorare il playtest del mio gioco nel mio stato attuale in cui non sto reclutando nuove persone.
hspain,

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@hspain Non puoi davvero. Porta il tuo gioco a un incontro o un gruppo di utenti o altri incontri locali e recluta persone lì per giocare per ottenere feedback su quanto sia divertente / facile / difficile il gioco. È gratuito e abbastanza facile da fare.
thedaian

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@hspain Scrivere un gioco è come scrivere un libro. Devi superare ciò che le persone POTREBBERO pensare alla tua creazione e lasciare che gli altri ti aiutino. Amici e familiari saranno inizialmente buone risorse perché forniranno risposte leggermente zuccherate a costo zero per te.
Eric Fossum,

Entrambi avete ragione. Devo solo metterlo di fronte alle persone.
hspain,

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Non puoi, non perché non sei onesto con te stesso, ma perché la tua esperienza di gioco è completamente diversa da quella di tutti gli altri. Quando puoi fare il test del gameplay sei un esperto per conto tuo, niente ti sorprenderà o ti divertirà, perché sai tutto quello che succederà, sai come battere ogni parte di esso e probabilmente non mi divertirò molto. La tua esperienza sarà più simile alla ripetizione del gioco per la ventesima volta.

Non scoprirai che l'interfaccia è cattiva, perché è una seconda natura per te. Non scoprirai che il gioco non ti fornisce informazioni vitali, perché sai tutto quello che devi sapere come giocatore e molto altro. Non scoprirai dove il gioco è troppo difficile, perché sei così bravo da renderti difficile distinguere tra livello di difficoltà facile e normale, sono entrambi fuori scala facili da maestro.

I migliori tester sono persone che non sanno nulla del tuo gioco e ricordano di non rovinare questa proprietà dei tester. Se almeno mostri il dubbio, digli cosa fare, non saprai mai se si sarebbero immaginati in 5 secondi o se fossero rimasti davvero bloccati.


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Trovo le altre risposte strane, non perché sono necessariamente sbagliate, ma ignorano che qualsiasi sviluppatore è (o almeno dovrebbe essere) sta testando il proprio gioco molto più di quanto avrebbero mai avuto il tempo o le risorse per trovare i tester. Chiaramente, trovare persone completamente sconosciute al gioco è necessario e non dovrebbe mai essere trascurato. Tuttavia, indipendentemente dalla situazione, indipendentemente dalle risorse, tu come sviluppatore dovresti giocare costantemente al tuo gioco, quindi qualsiasi modo per ridurre la familiarità con i sistemi sarebbe utile.

Per rispondere a come si potrebbe ridurre la familiarità, utilizzerei una versione specifica del gioco del metodo di arte classica che Nailer menziona nel suo commento. Capovolgere un'opera d'arte diminuisce la familiarità, motivo per cui la mente ha difficoltà a pensare criticamente a un'opera. I metodi specifici del gioco implicherebbero modi per cambiare o alterare il gioco in modo che la tua mente non possa utilizzare risposte e pensieri condizionati.

Idee per iniziare:

  • Creare una GUI con mirroring.
  • Utilizza diverse trame casuali
  • Non utilizzare trame
  • Isolare i sistemi dal gioco nel suo insieme
  • Crea "caricature" di meccaniche, esagerale (azioni singole più grandi, più piccole, rese ripetitive e ripetitive eseguite una sola volta)
  • Gioca senza aspetti dei metodi di input tipici (gioca senza mouse, senza tastiera, con una sola mano)

In altre parole, metaforicamente "capovolgi il gioco" guardando ogni aspetto del gioco che puoi in modi diversi, in direzioni diverse. Sebbene i tester abbiano un valore inestimabile, non si deve presumere che il proprio playtest debba essere ignorato o sottovalutato.


eh, la maggior parte di questi suggerimenti sembra essere troppo lavoro o sconfiggere lo scopo del playtest. Ad esempio, randomizzando tutte le trame: per la quantità di sforzo che ci vorrebbe, potresti fare molti test di gioco con gli altri e ottenere informazioni molto migliori. L'unica idea che mi piace è esagerare le meccaniche di gioco, e anche allora per un motivo diverso da quello che tu suggerisci; dovresti provare le varianti del tuo gioco per vedere cosa è meglio.
jhocking

prima di tutto, la mia seconda frase diceva "Fai spesso il tuo gioco" ma con avvertimenti. Non lo ignoro, dico che non sarà mai obiettivo.
jhocking

Scusa se non ero chiaro. Intendevo che le altre risposte ignorano quanto uno sviluppatore eseguirà il test e quanto sia importante il gioco personale. La semplice incapacità di essere veramente obiettivi non è una ragione per non sforzarsi di ridurre il problema. Per quanto riguarda le tue critiche, cosa sarebbe difficile per nessuno dei metodi? Usare trame diverse è semplicemente sostituire i nomi dei file nella tabella / elenco di ricerca, non usare trame significa avere un elenco vuoto, dovresti sempre isolare i sistemi per i test e giocare ai portatori di handicap è molto banale. Il più difficile è quello che fai notare ha altri benefici, l'esagerazione
Attackfarm

Per aggiungere un po ', non credo che nessuno di questi metodi possa o addirittura possa vanificare lo scopo del test di gioco, poiché nella mia mente lo scopo è quello di capire il gioco con la massima profondità ed ampiezza possibile. Ovviamente puoi fare test di gioco tradizionali in parallelo, ma occasionalmente usare metodi per ridurre la familiarità potrebbe solo aiutare ad affinare i contrasti, evidenziare bug o squilibri e cambiare la tua prospettiva, che è un processo inestimabile, dal momento che le nostre prospettive sono le fattore delimitante della nostra capacità di essere creativi.
Attackfarm

Giocare con metodi di input modificati potrebbe completamente vanificare lo scopo di molti test di gioco, anche se suppongo che dipenda sia dal gioco che da ciò che stai testando (es. Testare la difficoltà a livello di FPS mentre si gioca con una mano sarebbe abbastanza inutile .)
jhocking
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