Agenzia contro storia


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Quali sono i modi migliori per conciliare il desiderio di consentire all'utente di avere la libertà di scelta e che le sue scelte influenzino il mondo, con il desiderio di poter avere una storia senza che il giocatore la "rovini"?

Risposte:


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Perché la narrativa lineare rispetto a quella non lineare è qualcosa che deve essere "riconciliata"?

Alcuni giochi raccontano storie fantastiche. I due momenti memorabili più citati, la morte di Aerith e la morte di Floyd, erano entrambi completamente fuori dal controllo del giocatore e avvenivano in scene (non equivalenti) non interattive. Niente di sbagliato in questo.

Alcuni giochi consentono al giocatore di raccontare le proprie storie. La serie Sims porta questo a un livello piuttosto estremo, e la serie ha fatto abbastanza bene per se stessa, grazie mille. Certo, molte delle cose che i giocatori fanno sono inutili ... Legge dello storione e tutto il resto ... ma il rovescio della medaglia è che ci sono alcune vere gemme da giocatori davvero creativi, che esprimono cose che proprio non potevano essere fatto in un gioco lineare.

Alcuni giochi dividono la differenza, offrendo al giocatore la possibilità di scegliere tra diversi percorsi o storie, in modo da poterlo considerare meno come qualcosa in cui ogni gioco si trova lungo un continuum con "esperienza fissa, progettata a mano" su un'estremità e "guidata dal giocatore" sandbox "dall'altro. Alcuni giocatori preferiscono l'uno o l'altro o qualsiasi altra via di mezzo. Quindi penso che la vera domanda qui sia: che tipo di gioco vuoi fare lungo questo continuum e come lo rendi il miglior gioco che puoi?


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Un modello relativamente semplice che ho visto usare diversi giochi con vari gradi di successo è quello di far cambiare al giocatore qualcosa di se stesso anziché qualcosa del mondo. Red Dead Redemption è un buon esempio recente di questo. Fondamentalmente l'idea è che tu provi a strutturare gli obiettivi del tuo giocatore in modo che possano scegliere di fare "bene" contro "male". Il risultato finale è per lo più lo stesso (o se è diverso la differenza non influisce molto al di fuori della piccola area del mondo).

Il modo in cui il giocatore si sente come il mondo sta cambiando è quindi dovuto esclusivamente al comportamento semi-emergente degli NPC che reagiscono al giocatore data la sua notorietà. Hai impostato i tuoi NPC per dire cose casuali al giocatore e avere banche di chiacchiere buone e cattive. Potresti anche arrivare al punto di iniziare a strutturare il testo delle missioni principali a seconda di quanto il personaggio sia buono / cattivo. Forse hai creato una sorta di sistema di "fazione" accessorio in cui se il giocatore inizia un percorso può rinforzarlo con una serie separata (ma più piccola e quindi più mantenibile) di missioni da portare a termine.

Ovviamente non deve essere buono / cattivo. Potresti fare furtività / azione o qualunque tipo di dicotomia scelta tu abbia impostato per il tuo giocatore.


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IMO, la maggior parte di questo descrive Fable a tee.
JustBoo,

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Questo può essere pericoloso dal punto di vista narrativo, dal momento che può portare il personaggio principale a sentirsi disgiunto dalla storia o alle azioni che intraprendono in eventi sceneggiati o scene che sembrano controintuitive al personaggio che hanno costruito. Ho letto che questo è un problema specifico di Red Dead Redemption. Non dire che questo è inevitabile solo qualcosa che si potrebbe desiderare di cercare.
lathomas64,

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Scrivere trame ramificate è efficace ma richiede tempo e non tiene conto dell'autonomia del giocatore nel fare cose casuali. I giocatori apprezzeranno la possibilità di cambiare la storia ma sapranno comunque di essere su un percorso pianificato. Mass Effect ne è un buon esempio.

Separa gli elementi della storia dall'autonomia del giocatore come Red Dead Redemption, come ha sottolineato Tetrad. Ciò rende difficile consentire ai giocatori di cambiare la trama ed è un design molto "a tema".

Sinceramente giocare a un gioco in cui potresti rovinare la storia sarebbe davvero divertente, ma dovresti avere una risposta appropriata dal gioco per farlo.

Tutto dipende da quanto bene pianifichi la tua storia.

MODIFICARE

Game Career Guide ha appena pubblicato questo articolo su Nonlinear Narrative.


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Tra tutti i "sistemi" che ho visto, vecchi e nuovi, implementati nei giochi, penso che Morrowind si sia avvicinato molto al raggiungimento di un solido equilibrio di libertà unito a un motivo per giocare.

Cioè, una missione principale ampia, divertente, epica e molte missioni secondarie. E la missione principale in realtà significava qualcosa ... come dire, rispetto a Fallout3, sbadiglio .

Ad esempio, Borderlands avrebbe potuto essere qualcosa di molto speciale se l'avessero capito. Oh, e in Morrowind, potresti facilmente rovinare la "storia". Bug o funzione? :-)


cosa hai fatto per il resto del gioco se hai rovinato la storia?
lathomas64,

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Guarda Deus Ex e la serie Ultima per esempi di giochi che hanno una trama forte ma danno al giocatore un ampio margine di manovra su come raggiungere i propri obiettivi.


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Hai mai provato a giocare a Way of the Samurai? Le tue decisioni cambiano il modo in cui il mondo ti reagisce e cambiano la storia. L'avvertimento, sebbene di solito usi vincoli di tempo attivi e tempi brevi per ogni gioco in questo modo, possono minimizzare le variazioni disponibili.


Via del Samurai? no dovrò controllarli.
lathomas64,
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