Sto programmando un gioco 4X piuttosto "semplice" (se un gioco 4X può essere semplice). È indipendente dal campo di applicazione e mi chiedo se c'è comunque modo di inventare un'intelligenza artificiale passabile senza che mi spenda mesi a codificarla.
Il gioco ha tre principali parti decisionali; spesa di punti di produzione, spesa di punti movimento e spesa di punti tecnologici (sostanzialmente ci sono 3 "valute" diverse, la valuta non spesa alla fine del turno non viene salvata)
- Spendi punti di produzione
- Aggiorna un pianeta (aumenta la sua tecnologia e produzione)
- Costruisci navi (3 tipi)
- Sposta le navi dai pianeti ai pianeti (costando Punti Movimento)
- Sposta per attaccare
- Sposta per fortificare
- Tecnologia di ricerca (può parzialmente ricercare una tecnologia, ad esempio, come in Master of Orion)
Il piano per me in questo momento è un approccio di forza bruta. Ci sono fondamentalmente 4 ampie opzioni per il giocatore -
Aggiorna il pianeta (i) alla sua produzione e produzione tecnologica
Conquista il maggior numero di pianeti possibile
Proteggi quanti più pianeti possibile
Raggiungi una certa tecnologia il prima possibile
Per ogni decisione, passerò in rassegna le possibili opzioni e fornirò un punteggio; e poi l'IA sceglierà la decisione con il punteggio più alto. In questo momento non ho idea di come "mescolare le decisioni". Cioè, per esempio, l'IA desidera aggiornare e conquistare pianeti allo stesso tempo. Suppongo di poter avere un'altra logica che faccia un'ottimizzazione della forza bruta su una combinazione di quelle 4 decisioni ...
Almeno, questo è il mio piano se non riesco a pensare a qualcosa di meglio. Esiste un modo più veloce per creare un'IA passabile? Non ne ho bisogno di uno molto buono, per competere con Deep Blue o simili, solo qualcosa che ha l'illusione dell'intelligenza.
Questa è la prima volta che faccio un'intelligenza artificiale su questa scala, quindi non oso provare anche qualcosa di troppo grande. Finora ho esperienze con FSM, DFS, BFS e A *