Cerchi articoli / libri su: In che modo i giochi fanno soldi? Quali modelli usano?


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Sto cercando di cercare i modi in cui i giochi fanno soldi. Voglio saperne di più sui modelli che usano (gratuito / premium, di prova / abbonamento, free-to-play con micro-transazioni, ecc.). Inoltre, voglio informazioni su quali modelli funzionano per quali giochi, quali modelli sono i migliori per quali fasce di età, ecc.

Ho fatto del mio meglio per trovare informazioni e Google non ha fatto nulla. Penso che mi fermerò nella biblioteca della mia Università e vedrò se c'è qualcosa lì.

Potrebbe sembrare una domanda generica, ma sto cercando link e titoli di libri, non risposte dattiloscritte.


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Dovresti modificare il titolo della tua domanda se vuoi concentrarti su libri / articoli.
benzado,

Risposte:


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I principali modelli che mi vengono in mente sono:

  • Addebito per copia: il tradizionale modello di "licenza software", addebita ai tuoi clienti un prezzo al dettaglio per "acquistare" una copia del software e il conseguente diritto di installarlo o riprodurlo. Questo è ancora un modello dominante per tutti i tipi di software, inclusi giochi per PC, console e dispositivi mobili, anche dopo l'introduzione di altri modelli possibili. I giochi di tutti i generi, dall'FPS al MMO, ai giochi arcade e puzzle utilizzano questo modello con grande efficacia, ma è probabilmente il metodo meno accessibile per la casa di sviluppo media.

  • Abbonamento mensile: il prossimo modello di licenza più popolare, indipendentemente da quanto il software inizialmente costa all'utente, si iscrivono per accedere a contenuti dinamici su base mensile. Questo può essere combinato con un prezzo iniziale del software. Gli MMO sono il genere più importante che beneficia di questo e ci sono molti esempi; tuttavia, ci sono molti MMO che NON applicano una quota di abbonamento mensile. Guild Wars è quello che mi viene in mente, perché l'ho giocato proprio perché non era WoW.

  • Microtransazioni - Questo è un modello relativamente nuovo, visto per la prima volta negli MMO e poi diffuso in "app social" su Facebook. L'idea è che il programma potrebbe essere gratuito da installare, da giocare gratuitamente, ma per ottenere il massimo dalla tua esperienza di gioco (o per progredire rapidamente all'interno del gioco) puoi spendere soldi veri per acquistare oggetti di gioco. La prima volta che ho sentito parlare di questo genere di cose, era sotterraneo; I giocatori di Diablo 2 e WoW "macinerebbero" continuamente attraverso i sotterranei, acquisendo oggetti rari, che avrebbero poi venduto su eBay per soldi veri con il commercio consumato nel gioco. Blizzard mette a dura prova le negoziazioni di denaro reale tra i giocatori piuttosto duramente, ma altri sviluppatori di giochi hanno abbracciato il concetto per il proprio guadagno. Entropia consente agli utenti di depositare e prelevaresoldi dal mondo virtuale e le persone si guadagnano da vivere nel mondo reale gestendo attività di gioco. Anche Blizzard ti consente di acquistare oro in-game con denaro reale (ma non puoi "incassare" come in Entropia, e ci sono alcune cose che potresti avere difficoltà a spendere qualsiasi quantità di oro per comprare). Allo stesso modo, le app di Facebook sono un'enorme mucca da soldi, con aziende come Zynga e Maxis che offrono titoli come Farmville e Sims Social in cui il gioco normale è gratuito, ma puoi pagare per oggetti virtuali per abbellire il tuo piccolo angolo del gioco (spesso, pagando reale il denaro è l'unico modo per acquisire determinati oggetti altamente desiderabili).

  • Pay-per-play: giochi basati sul punto vendita. I tuoi clienti ti pagano per un'unità di gioco finita. Ovviamente i giochi arcade sono la prima cosa che mi viene in mente, ma il modello generalmente vale per i casinò online, le macchine da video poker, ecc. Tuttavia, questi sono i generi principali dei giochi che usano questo modello in modo efficace; la maggior parte degli utenti si oppone a un gioco scaricato sul proprio telefono o XBox che addebita il proprio account in base al numero di volte in cui lo gioca. Tuttavia, il pay-per-use è un modello valido per alcune altre app per dispositivi mobili, ad esempio per la navigazione, l'identificazione dei brani, ecc.

  • Basato su annunci: molti giochi per dispositivi mobili vengono monetizzati utilizzando questo modello. Gratuito da installare, gratuito, ma il display del gioco presenta il posizionamento del prodotto per il quale gli inserzionisti pagano i titolari dei diritti. Può essere visualizzato direttamente nella parte superiore o inferiore dello schermo o può essere integrato in modo più sottile nel gioco; un MMO basato nel presente o nel prossimo futuro potrebbe pubblicare annunci reali su "cartelloni pubblicitari" e addebitare agli inserzionisti lo spazio per i cartelloni online, proprio come farebbe un proprietario di cartelloni del mondo reale. Fondamentalmente qualsiasi gioco con "proprietà immobiliari" che può essere dedicato alle pubblicità senza interrompere il gameplay ne trarrebbe beneficio. È davvero decollato con i dispositivi mobili, come accennato in precedenza, perché tu come sviluppatore di giochi puoi mettere il tuo lavoro su app store gratuitamente per il download, ma comunque fare soldi. Determinati generi come gli FPS sono meno efficaci con un modello di annuncio in-game, poiché un posto dedicato nell'HUD per gli annunci deve essere fuorviante per necessità e i giocatori si concentrano più su altri giocatori che su elementi di sfondo come un banner pubblicitario come una trama su un muro nella mappa. Ma cose come il caricamento di schermate diventano un luogo naturale per gli annunci, perché l'utente sta solo guardando e aspettando e quindi è un pubblico piuttosto accattivante per un pannello di annunci a schermo intero.

  • Fatturazione del fornitore: puoi guadagnare denaro da un gioco vendendolo non a un utente finale, ma a un fornitore che lo offrirà all'utente finale utilizzando il proprio modello (di solito pay-per-play, ma potrebbe assorbire il costo ). Di solito questo è sotto forma di un gioco arcade che vendi a un imprenditore, che lo lascerà nel loro negozio come un intercettatore. Tuttavia, il modello può anche funzionare come "drop-in" in un sito Web online (come oggetto incorporato, molto probabilmente un gioco puzzle molto semplice), addebitando le persone che ospitano server di gioco (oltre il costo di una licenza per il gioco server) o come "benny" per gli utenti abbonati di altri servizi (iscriviti a Dish Network e ottieni un accesso illimitato al nostro MMO dalla tua TV o da un PC con una connessione Internet). Questo in genere funzionerebbe con giochi a contenuto dinamico come MMO, e anche per "applet" molto semplici che le società del portale web possono inserire nel loro sito come divertimento per una tariffa nominale per gioco, o gratuitamente. Tuttavia, ci sono stati anche soldi fatti pagare a ore per l'accesso ai giochi al dettaglio, con ambienti multiplayer ospitati su server privati.

Questi sono i modelli più adatti allo sviluppo del gioco che ti consentono di trarre profitto dal gioco stesso. Tuttavia, ci sono altri modi per trarre profitto dall'IP di quel gioco:

  • Merchandising: Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, persino gli Angry Birds sono disponibili su magliette, action figures, peluche e in una miriade di altre forme. Indipendentemente da chi produce il prodotto, il proprietario dell'IP è compensato per ogni articolo realizzato in cui è stato utilizzato l'IP.

  • Licenze di codice - Valve Ltd ha iniziato acquistando i diritti per utilizzare il motore di gioco Quake II da Id Software, quindi programmando Half-Life su di esso. Valve ora ha il proprio motore (con il motore fisico Havoc incorporato concesso in licenza da un'altra casa di sviluppo) e sono dove Id era un decennio fa, l'uso della licenza del motore Source agli sviluppatori che lo hanno utilizzato per qualsiasi cosa, dagli altri FPS ai giochi arcade per simulazioni di corse. Questo è il modo principale per monetizzare il codice del computer diverso dalla concessione in licenza del suo uso finale come programma di gioco.

  • Sponsorizzazioni - Eventi di gioco sponsorizzati come dimostrazioni di massa e tornei sono ancora un altro modo per guadagnare denaro da un gioco. I detentori di proprietà intellettuale del gioco o dei giochi giocati durante l'evento hanno, ovviamente, diritto a un taglio sostanziale dei dollari degli sponsor. Di solito, questo è secondario alla vendita del gioco stesso; l'evento è un promo per il gioco prima o alla sua uscita, o un incentivo per le persone a comprare e giocare (per ottenere il meglio in modo che possano vincere il torneo). La maggior parte del denaro realizzato dal titolare della proprietà intellettuale viene quindi effettuato prima o dopo tale evento.


Il paragrafo "Fatturazione del fornitore" è incompleto e non tiene conto dei portali di gioco in flash. Pagano lo sviluppatore in cambio aggiungendo il loro logo in gioco, e di offrire il gioco per gli utenti gratuitamente . Potrebbero o meno chiedere un qualche tipo di esclusiva, e questo dipende da quanto pagheranno comunque.
o0 '.

E le donazioni? Molti giochi open-source funzionano su questo (lo stesso per i non-giochi open-source). Ho visto questo schema su vari remake di fan di vecchi giochi, e se guardi l'umile bundle come una donazione, si rivela anche fattibile.
Dorus,

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Sembra che tu abbia lasciato fuori probabilmente i tipi di giochi più redditizi. Microtransazioni, acquisto di contenuti di gioco tramite denaro reale o crediti di gioco
brandon

@Dorus Humble Bundles sono in genere solo per giochi che hanno già avuto un certo grado di successo, o sono ben fatti (forse con sviluppatori / studi famosi): non puoi creare un gioco supponendo che umili- raggruppalo. Dubito fortemente che le donazioni casuali stiano davvero sostenendo pienamente qualsiasi gioco, specialmente se si considera che le micro-transazioni sono strettamente più redditizie e salutari della "donazione". Detto questo, varrebbe la pena menzionare progetti simili a Kickstarter.
o0 '.

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Per alcune statistiche attuali, ecco un sondaggio dettagliato condotto sui giochi Flash nel 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Probabilmente ti interesseranno solo alcune delle diapositive come sotto (diapositiva 18). inserisci qui la descrizione dell'immagine


il fatto che "non fare soldi" sia solo il 25% mi fa pensare che questo sondaggio sia leggermente distorto dall'esagerazione dello sviluppatore
brandon

Pensi che ci dovrebbero essere più persone che non fanno soldi o meno?
XiaoChuan Yu

Ho appena realizzato che si tratta di un sondaggio a selezione multipla, quindi le percentuali mi hanno buttato via. Probabilmente è sicuro dire che oltre il 25% degli sviluppatori indipendenti (che di solito sono sviluppatori flash) non fanno nulla per il loro lavoro. Mi piace comunque la tua risposta. Solo un commento
brandon

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Sebbene sia destinato alla vendita di software in generale e non solo ai giochi, ho trovato questo libro molto utile e chiaro (ed è gratuito!): Non limitarti a lanciare i dadi , di Neil Davidson (Ha anche altri libri gratuiti che potrebbero vale la pena leggere).


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Non sono sicuro dei libri su questo, ma ci sono molti MMORPG che sono passati da un modello pay-to-play a un modello free-to-play e hanno triplicato addirittura il quadruplicato il numero di giocatori che hanno nel gioco. Sono sicuro che se riuscissi a trovare i giochi che sono passati da P2P a F2P avranno numeri da qualche parte sul loro sito del loro successo.

Ecco l'unico elenco che ho trovato di giochi passati da P2P a F2P (tieni presente che è un po 'oudato e ci sono molti altri giochi che lo hanno fatto):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Per quanto riguarda le fasce d'età è praticamente autoesplicativo che il pubblico F2P sarà generalmente un po 'più giovane del P2P in base al fatto che i bambini non hanno un reddito. Ancora una volta nessuna prova reale su questo.

So che Aion è un mmorpg che era P2P e andrà in F2P l'11 aprile 2012.

Giochi come Maple Story hanno avuto molto successo con le micro-transazioni. Basandosi esclusivamente sul rapporto tra giochi P2P e giochi F2P, F2P sembra avere più successo. Come ho detto, l'unico vero modo per sostenere questo è guardare all'aumento dei giochi degli abbonati che ottengono quando vanno in F2P.


+1. DC Universe Online era un gioco P2P e quando sono passati a F2P il numero di giocatori è aumentato di circa 10 volte. Anche HoN è andato a F2P perché non stava vincendo abbastanza denaro per andare avanti e League of Legends apparentemente sta facendo molto bene con il sistema F2P.
Versec,

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Questo è mal formulato. È abbastanza ovvio che se giochi gratis avrai più giocatori! Ciò che conta è che se ciò aumenterà effettivamente i ricavi .
o0 '.

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Beh, sembra che questi giochi stiano andando bene altrimenti non sarebbero ancora in esecuzione! Per quanto ne so, non c'è modo di ottenere un numero specifico di entrate. Supponresti che se stessero cambiando modelli di business, lo farebbero perché genererebbero maggiori entrate. Per esperienza, posso dirti che F2P ha più successo.
Nick Crowther,

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-1 L'obiettivo non è quello di ottenere più giocatori. Potrei ottenere un migliaio di giocatori in una partita e poi fallire in un giorno dai costi del server. L'importante è guadagnare .
doppelgreener,

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Nessuno lo farà perché è inutile. Sto semplicemente affermando che la ragione per cui le aziende stanno andando a F2P è quella di riunire più membri, il che fa sì che più persone vogliano giocare, il che poi fa rimanere le persone in giro e una volta che ciò accade iniziano a comprare cose. Un negozio di contanti viene utilizzato in tutti i giochi F2P di cui sono a conoscenza, la principale fonte di entrate. Un negozio di contanti consente ai giocatori di acquistare oggetti cosmetici o articoli che riducono il tempo necessario per acquisire esperienza, ecc. La base è che se il tuo gioco è divertente, non importa quale modello usi.
Nick Crowther,
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