Perché i vecchi giochi 3D avevano una grafica "jittery"? [chiuso]


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Ho giocato a "MediEvil" , ultimamente, e mi ha fatto meravigliare: cosa fa sì che alcuni dei vecchi giochi 3D abbiano una grafica "scorrevole", quando si muovono? È presente in giochi come "Final Fantasy VII" , "MediEvil" e ricordo che "Dungeon Keeper 2" ha la stessa cosa in modalità zoom. Tuttavia, esempi come "Quake 2" non avevano questo "problema", ed è altrettanto vecchio. La risoluzione non sembra essere il problema, tutto è reso perfettamente bene quando stai fermo. Il gioco si aggiorna lentamente o ha a che fare con il buffering?


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Puoi collegarti a un video che dimostra l'effetto di cui stai parlando?
John Calsbeek,

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youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s ad esempio, ogni volta che la fotocamera sposta lo schermo diventa pazzo, sembra strano, il PS non sembra avere problemi a generare una linea retta, quindi non penso è solo
pixelazione

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Non riesco a vedere nulla ... forse ero così abituato a giocare allora che non noto i problemi. Ma il mio primo pensiero è stato che forse stavi vedendo la trasformazione tranforma affine menzionata nella risposta di Mike, che può far sembrare che le cose si allungino in modo strano in base all'angolo dello sguardo.
Kylotan,

@Kylotan è particolarmente evidente nei movimenti della fotocamera più lenti (ad esempio circa 16 min nel collegamento YouTube di dreta, dovresti notarlo nel pavimento e nei muri.) Immagino sia per questo che i giochi PS avevano telecamere così veloci in quasi tutti i giochi :)
kaoD

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Sto votando per chiudere questa domanda come fuori tema perché si sta chiedendo perché un'ampia serie di videogiochi si sia comportata come hanno fatto. Queste domande sono generalmente fuori tema, almeno ora, poiché si basano sulla speculazione di come gli sviluppatori abbiano effettivamente fatto ciò che fanno. Spesso possiamo migliorare queste domande con una revisione di "come posso fare questo nel mio gioco", ma questa non sembra essere la vera intenzione, qui.
Gnemlock,

Risposte:


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Ho solo le citazioni più bizzarre per questo, ma appare sulla PlayStation originale, l'unità vettoriale (che di solito veniva utilizzata per trasformare i vertici) era in grado di eseguire operazioni a virgola fissa e il rasterizzatore utilizzava anche matematica a virgola fissa, ma solo i numeri interi possono essere passati tra i due. Quindi stai vedendo artefatti di quantizzazione: gli angoli dei poligoni vengono agganciati al punto della griglia più vicino. Perfettamente stabile per una scena fissa, ma abbastanza sconcertante in movimento.

Da un po 'di ricerca aggiuntiva, sembra che la PlayStation originale avesse diverse risoluzioni a cui il rasterizer poteva funzionare, da 256x224 a 740x480. Quindi potresti scegliere risoluzioni più basse per ottenere una migliore velocità di riempimento, ma vedresti questo tipo di artefatti, poiché la griglia a basse risoluzioni è abbastanza grossolana da poter essere facilmente rilevata ad occhio nudo.


IIRC su PC (da fare con le animazioni mesh) ci sono stati alcuni problemi (abbastanza recentemente in realtà, risolti intorno al 2000-2005) con calcoli in virgola mobile sulla GPU - Non riesco a ricordare quale fosse il problema esatto, ma ha provocato molto " "animazioni di personaggi sconcertanti. Ricordo che Star Wars The Phantom Menace ha mostrato questo comportamento in modo drastico.
Jonathan Dickinson,

@JonathanDickinson Non stai pensando all'effetto "involucro di caramelle" sulle articolazioni, vero? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
John Calsbeek

No, si sono verificate alcune inesattezze per motivi che non ricordo proprio.
Jonathan Dickinson,

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Se giochi a Quake 2 in modalità software, in realtà ha alcuni dei problemi che menzioni. Se guardi i modelli di Certian ad angoli acuti in Quake 2, vedrai trame "nuotanti". Questo perché molti dei primi motori 3D utilizzavano la mappatura delle trame affine . Ciò consente di risparmiare il costoso divario per pixel che offre una mappatura delle texture corretta in prospettiva, ma significa che le trame si deformeranno se visualizzate ad angoli acuti.

Inoltre, molti dei primi giochi 3D (incluso Quake 2) utilizzavano il morphing di vertici semplici per animare i loro modelli rispetto all'animazione scheletrica. I vertici sono interpolati tra i fotogrammi chiave con interpolazione lineare. Naturalmente, ciò non preserva molto bene le distanze tra i vertici, quindi si finisce con la sindrome del vertice gelatinoso: i modelli si muovono un po 'mentre si animano!


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Corretto, e la risoluzione delle maglie era di soli 256x256, quindi il movimento dei vertici si è interpolato in linee non rette. Un po 'come cercare di disegnare un'oscillazione della spada che si anima in modo uniforme nella pixel art.
Myrddin Emrys,

Sì, il formato MD2 aveva solo 3 byte / vertice.
Tili,

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Quake 2 ha effettivamente eseguito la mappatura delle texture corretta in prospettiva, ma ha corretto solo ogni 16 (o 8 tramite un'opzione utente) pixel.
Maximus Minimus,

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Per rendere questo corretto alle affermazioni su Q2: Quake 2 utilizza la mappatura txt in prospettiva corretta per la geometria del livello (interpolazione lineare ogni 16 pixel calcolati corretti) e la creazione di testi affini per oggetti mobili
Peter Parker,
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