Conteggio dei vertici
Ho studiato "Polygon Count" per oltre 15 anni. Non esiste un modo rigoroso per stabilire quanti sono i tuoi limiti, soprattutto con software e hardware più moderni. I limiti erano molto più utili nei motori che supportavano solo 4.000 triangoli per un intero livello. Ora, troverai che la maggior parte degli oggetti nell'ambiente di gioco supererà quello individualmente.
Ciò che conta in definitiva è ciò che il motore sta facendo con le strisce poligonali.
Quando il motore esegue il rendering di ciascun modello, prende le coordinate mappate UV, la trama / materiale rappresentato sui triangoli e crea strisce triangolari. Nella maggior parte dei casi, una ventola triangolare viene suddivisa in strisce triangolari separate per triangolo. Ciò aumenta il numero di strisce triangolari, diminuendo le prestazioni.
Un primo esempio di fissaggio è la sommità piatta di un cilindro. I pacchetti 3D generalmente creano un ventilatore a triangolo con un vertice al centro. Elimina i bordi e il vertice centrale, quindi creo quadratini sulla faccia. Questo dovrebbe quindi triangolare in una singola striscia triangolare anziché in più strisce a faccia singola, senza modificare il conteggio dei poligoni.
Prendi il conteggio dei poligoni come guida e prenditi cura del tuo modello e mappa UV della mesh. Meno divisioni nella mesh quando la mappatura UV può spesso essere più vantaggiosa.
Quindi, considera cosa può essere simulato con le normali mappe. Una faccia piatta con un sacco di dettagli di solito è normalmente mappata. Le curve devono solo essere rotonde dove puoi vedere una silhouette. Quando guardi frontalmente le facce curve, non dovresti notare la differenza tra il tuo assetto ad alta risoluzione e il assetto di risoluzione del gioco. La silhouette è ciò che fa la differenza nel tuo modello quando sono coinvolte le normali mappe. La silhouette può ora essere modificata con DirectX 11, usando la mappatura di tassellatura e spostamento.
Game Design
Considerare quanto segue quando si progetta il gioco:
- Definisci il tipo di gioco (ad es. Azione / avventura / corsa / scroller)
- Definire il tipo di vista (ad es. Prima persona / terza persona / ortografica)
- Definisci il potere computazionale per il tuo mercato. (es. appassionato / giocatore occasionale)
- Crea uno stile visivo che desideri ottenere. Vuoi che assomigli, ad esempio, a Crysis 2, Borderlands, Bloodforge o Gears of War?
- Definisci oggetti importanti per il giocatore. I tuoi oggetti di scena saranno un centro di messa a fuoco o semplicemente uno sfondo?
- Le maglie visive sono anche le maglie di collisione?
Usando il gioco e i tipi di vista, decidi quale sarà la profondità della vista. Vedrai oggetti distanti e con quale chiarezza? Stai realizzando qualcosa con una visione limitata, come uno sparatutto in corridoio? (es. Gears of War) Stai creando qualcosa di free-roaming con paesaggi aperti? (es. Skyrim)
Una volta che sai come dovrebbe essere, puoi cercare giochi simili.
L'animazione limiterà quindi la tua capacità di aumentare il conteggio dei poligoni. Maglie statiche, tutto ciò che rimane nella stessa posizione è più economico su GPU e CPU. Soprattutto se non sono oggetti di fisica. Per gli oggetti di fisica, spesso è possibile creare scafi di collisione semplici e mesh visive complesse. Non c'è abbastanza interazione nella maggior parte dei giochi per notare la differenza. L'animazione sposta il modello tridimensionalmente, con diverse ossa per vertice, fondendosi tra la ponderazione di ciascuna di esse. Questo può essere costoso in termini di tempo della CPU, che può scontrarsi con l'intelligenza artificiale e la fisica basata su software. Più vertici sono influenzati dal numero di ossa nell'intero modello diminuirà le prestazioni della CPU. Questo è l'altro motivo per cui i personaggi del gioco sono considerati "arte". È molto difficile definire un limite poligonale.
Il mio esempio
Uso l'UDK, realizzando uno sparatutto in terza persona a ritmo lento, con un numero limitato di giocatori e NPC sullo schermo in qualsiasi momento. Per questo, sto puntando a circa 10.000 triangoli per giocatore, 5.000 triangoli per nemici tipici e generici, e se dovessi creare un personaggio in stile "boss", circa 15.000. Inoltre, le armi per la terza persona intorno ai 4.000 triangoli appariranno altamente dettagliate. Veicoli di circa 10.000 triangoli. Tutto richiederà Livello di dettaglio, perché ho bisogno di lunghe distanze di visualizzazione.
Se facessi una prima persona, baserei le braccia su circa 2.000 triangoli, un'arma su circa 5.000 triangoli, con una mappatura normale per ciascuno.
Conclusione
Questo è probabilmente ciò che significa "Dipende", ma ho pensato che potesse chiarire alcune cose che la gente spesso si chiede.
- Usa il conteggio dei poligoni come guida.
- Guarda le aree che potrebbero essere mappate normalmente anziché modellate.
- Fare attenzione quando si posizionano i ventilatori a triangolo, se possibile, creare una striscia.
- Usa meno divisioni sulla mesh durante la mappatura UV, tenendo presente le strisce.