Attualmente sto lavorando alla tesi del mio master su LOD e semplificazione delle maglie e ho letto molti articoli accademici e articoli sull'argomento. Tuttavia, non riesco a trovare abbastanza informazioni su come LOD viene utilizzato nei giochi moderni. So che molti giochi usano una sorta di LOD dinamico per il terreno, ma che dire altrove?
Il livello di dettaglio per la grafica 3D, ad esempio, sottolinea che il LOD discreto (in cui gli artisti preparano in anticipo diversi modelli) è ampiamente utilizzato a causa del sovraccarico prestazionale del LOD continuo. Quel libro è stato pubblicato nel 2002, tuttavia, e mi chiedo se le cose siano diverse ora. Ci sono state delle ricerche sull'esecuzione di LOD dinamici usando lo shader di geometria ( questo documento per esempio, con la sua implementazione in ShaderX6), sarebbe usato in un gioco moderno?
Per riassumere, la mia domanda riguarda lo stato di LOD nei videogiochi moderni, quali algoritmi vengono utilizzati e perché? In particolare, viene utilizzata la semplificazione continua dipendente dalla vista o l'overhead di runtime rende l'utilizzo di modelli discreti con una corretta miscelazione e impostori una soluzione più attraente? Se vengono utilizzati modelli discreti, viene utilizzato un algoritmo (ad esempio cluster di vertici ) per generarli offline, gli artisti creano manualmente i modelli o forse viene utilizzata una combinazione di entrambi i metodi?