Sto scrivendo un documento di progettazione per un gioco di avventura basato su voxel, simile a Minecraft, ma riparando molte meccaniche di gioco fondamentalmente rotte, o almeno aggiornando quelle meccaniche per essere più adatte a un gioco di avventura.
Sto considerando di creare una scala di armi da 1 a 10, in cui le armi a 1 sono meno potenti e le armi a 10 sono più potenti. Stavo pensando di creare i materiali per rendere l'arma più comune per le armi di livello 1 e 10 volte meno comune per l'arma più potente, ma se guardi Minecraft, i diamanti si verificano solo nello 0,1% dei blocchi e sembrano ancora troppo comuni, a meno che tu non sia incline a morire ovviamente.
In linea con l'avventura, sarebbe meglio che i livelli più alti di armi provengano solo da lanci di mostri, o da una combinazione di un raro lancio di mostri e un oggetto minabile, o ci sono altre meccaniche di gioco comuni che potrei usare per avere un'arma super potente che è anche difficile da ottenere, ma vale la pena prenderla?
Per porre la domanda in un altro modo, per l'investimento nel tempo, un'arma 10 volte più potente dovrebbe impiegare 10 volte il tempo necessario per ottenerla o 20x o più? Ci sono studi che mostrano una correlazione tra "divertimento" in quanto tempo i giocatori macineranno per un oggetto e una scala di investimento temporale appropriata per ottenere l'equipaggiamento?