Perché la "posa vincolante" è quella con le braccia tese?


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Qualcosa di cui mi sono spesso chiesto è la "posa vincolante". La posa vincolante per gli scheletri umani è quella in cui le gambe sono dritte e le braccia sono perpendicolari al loro corpo:

La mia domanda è: perché? È più facile lavorare con gli animatori, con i programmatori o con entrambi? Per quanto ho capito la matematica, la posa vincolante non fa differenza per il risultato.

Risposte:


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È più facile modellare perché c'è separazione tra gli arti e il corpo e i bit che devono allungarsi quando l'animazione è già allungata, quindi vengono modellati e ponderati correttamente.

Stesso motivo per cui modelleresti una mano come aperta e le dita aperte, piuttosto che modellarla come un pugno.

Oh, e per quanto riguarda i programmatori, non ci interessa. Sembrerà ancora qualcosa di "The Thing" quando avremo sbagliato il codice di skinning al primo tentativo.


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Per quanto riguarda il ragionamento dietro la posa. Ce ne sono tre.

  1. Qualsiasi posa simmetrica sinistra / destra semplifica il tempo di modellazione poiché la maggior parte del modello può essere costruita a metà e specchiata. Salvataggio di dettagli asimmetrici fino alla fine.
  2. Lo stesso vale per i dati scheletrici, che possono essere lasciati completamente simmetrici. Ciò consente il mirroring delle animazioni, se necessario.
  3. Finalmente una posa con arti separati facilita molto il lavoro del rigger. Il rigging sta legando il modello di mesh ai dati scheletrici, mostrando quali verts sul modello sono effettuati dalle varie ossa. Mentre potresti rigare un modello con le braccia abbassate su un lato, ci vorrebbe molto più tempo in quanto molti strumenti automatici assocerebbero i verbi delle gambe e del torace alle ossa del braccio.

Per quanto riguarda la posa a T rispetto alla posa a Y rovesciata a 45 gradi.

Quando si utilizza la deformazione scheletrica per l'animazione, si utilizzano le posizioni ossee per creare deformazioni nella forma del modello. Questo si avvicina al movimento degli arti, ma è solo un'approssimazione e più lontano dalla posa del legame si ottiene una deformazione più distorta. Esistono molte soluzioni costose per risolvere questo problema, creando forme target a cui mescolare i verbi mentre si utilizzano le ossa per spostare il modello, ma quelle soluzioni diventano costose in memoria o nel tempo della CPU rapidamente.

Allora perché la "T"? Bene, se guardi la gamma di movimento che un braccio umano può fare, passa da un piccolo passato che punta dritto verso un piccolo passato dritto. Questo si fa da parte esattamente nel mezzo delle due posizioni estreme. Poiché le deformazioni scheletriche sembrano peggiori quanto più si allontanano dalla posa originale, ha senso far posare il legame nel mezzo.

Come FuzzySpoon ha menzionato, la posa a T statica è stata spostata un po 'sulle braccia a una pendenza più bassa di 45 gradi. La ragione di ciò è che, sebbene orizzontale sia il punto medio dell'intera gamma di rotazione del braccio, non è il punto medio per l'uso comune del braccio. Le nostre braccia trascorrono la maggior parte del tempo ai nostri lati o all'altezza delle spalle. Quindi 45 gradi in basso è proprio nel mezzo delle posizioni più comuni per le armi nelle animazioni. L'altro problema è che quando si solleva il braccio in orizzontale le spalle tendono a sollevarsi e gli abiti si accumulano, è più complicato modellare l'area delle spalle quando si deve pensare a abiti pre-raggruppati e spalle sollevate.


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La mia opinione è che le cose cambiano spesso. Le persone migliorano e le persone restano indietro. Il posto migliore in cui cercare un riferimento sono le persone che prendono a calci tutto ciò che ti interessa. Ultimamente, il tradizionale TPose statico è stato meno favorito a causa di IK / FK e altri problemi di animazione quando si manovravano in una posizione così rigida.

Ecco un ottimo riferimento: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Notate che i loro scatti di personaggi in TPose sono tutti "sciolti" e molto meno statici. I gomiti sono leggermente piegati verso l'interno verso il corpo e consente un flusso molto più naturale sulla modellazione dei vestiti e la pelle diventa molto più facile per un artista. Anche le gambe sono un po 'piegate e le spalle non sono alte in alto, ma sono più naturali quando entra l'animazione. Permette di creare un flusso di topologia molto migliore senza perdere la semplicità del rigging in tale posa.

E per rispondere direttamente alla domanda: è per scopi di animazione e rigging. È un flusso di lavoro orribile che prova a rigare le ossa alla spina dorsale se il personaggio è seduto. O anche nelle ginocchia, se piegato. Quando dipingi pesi per cose come materiali e tessuti troverai questo tipo di posa per consentire un flusso di lavoro molto più rapido.

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