La tua approssimazione fondamentalmente impone che i colpi stiano atterrando su una parte della superficie di una sfera, determinata dall'angolo; l'area target all'interno di quella superficie è una costante; la distribuzione di probabilità è costante all'interno della superficie e zero altrove.
Gajet ha già fornito una serie di buoni motivi per cui alcuni di questi presupposti falliscono, ma mantiene lo stesso modello di inesattezza: un errore limitato nell'angolo. Il risultato cade ancora con r ^ -2, ma con una piccola costante.
Supponiamo che il tiratore abbia una diffusione massima di 5 °. Ha la possibilità di sparare tra un errore 0 ° e 1 °, ma l'area dell'anello tra 4 ° e 5 ° è molto più grande dell'area dell'anello / cerchio tra 0 ° e 1 °. Errori più grandi hanno una maggiore probabilità di verificarsi. Aumenta ulteriormente l'errore e la probabilità scende improvvisamente a zero, perché siamo fuori dal limite di cinque gradi. Non sembra molto realistico.
Una rappresentazione più accurata sarebbe avere una distribuzione Guassian di errore angolare, cioè: A(ϕ) = sqrt(a/π) exp(-a ϕ²). La variabile a può essere utilizzata per includere l'abilità del tiratore ecc. Nota che questa soluzione è monodimensionale. Se il tuo bersaglio è molto alto rispetto alla sua larghezza, potresti omettere del tutto l'errore verticale e supporre che il colpo sia atterrato alla quota corretta. In alternativa, è possibile eseguire il calcolo due volte e moltiplicare il risultato, supponendo che l'obiettivo sia approssimativamente rettangolare.
Per arrivare dalla funzione di probabilità alla probabilità reale di colpire un bersaglio, integriamo la funzione A e finire con un costoso funzione di errore - che in realtà è chiamata la funzione di errore: p(ϕ) = erf(ϕ sqrt(a)). L'angolo ϕ equivale all'angolo tra il punto bersaglio e il bordo del bersaglio. In termini di dimensioni di destinazione s e distanza r: p(r) = erf(arctan(s/2r) sqrt(a)). Questa funzione è indicata di seguito per un obiettivo di dimensione 1 e valori di precisione di a=2e a=10.

Si noti che, diversamente da una riduzione di r ^ -2, la probabilità rimane ordinatamente al di sotto di essa, indipendentemente dalla vicinanza del bersaglio. In effetti, anche un bersaglio a distanza esattamente zero può essere mancato, a causa della probabilità estremamente ridotta che l'errore sia superiore a 90 °.
Come ho detto prima, la funzione di errore è piuttosto costosa, ma il suo argomento ϕ sqrt(a)non varia molto per uno scenario di sparatutto sensato. Possiamo fare molto meglio valutando invece parte della serie Taylor e limitando il risultato. In primo luogo, mappiamo x = arctan(s/2r) sqrt(a), quindi valutare: 2 x - (2/3) x^3 + (1/5) x^5 .... Omettere o aggiungere tutti i termini ritenuti necessari, ma tenere presente che un numero pari di termini causerà comportamenti indesiderati a basse distanze. Di seguito è riportata la vera funzione di errore, rispetto ai primi tre termini diversi da zero della sua serie Taylor.

Come nota finale, questa è puramente matematica. Aggiungete un paio di funzioni sinusoidali, coefficienti casuali e logaritmi e il vostro gioco potrebbe essere altrettanto divertente.