Creazione di livello del gioco di tipo Rayman Origins?


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Qualcuno conosce la tecnica che hanno usato per creare i loro livelli (usando l'origine rayman come esempio)? Sto parlando rigorosamente di pavimenti e pareti. Non sembra basato su piastrelle. Qual è il flusso di lavoro che sarebbe necessario per un gioco basato non piastrellato? Sto cercando di implementare qualcosa del genere (sotto) ma sono bloccato tra due modi di farlo

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Primo: basta avere risorse artistiche e ottenerne / impostarne le posizioni, in modo simile alla base piastrellata ma gli oggetti sarebbero più dettagliati (con posizioni diverse per la xey) - sembra leggermente noioso, potrei salvare le posizioni in un file di testo e caricalo da lì.

Secondo: ho visto un articolo che non riesco a trovare, ma lo sviluppatore del gioco ha praticamente disegnato il livello di base (pareti, pavimenti) e poi ha aggiunto un po 'di immagini. Quindi, nella foto sotto, avrebbero appena disegnato bordi e pareti verdi, quindi li avrebbero coperti con risorse simili a foglie. - Vorrei davvero implementare questa opzione, come potrei, ad esempio, disegnare una linea retta per una collina, quindi coprirla con alcune risorse, ma la collisione sarebbe comunque la linea retta


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non chiedendo la tecnologia, chiedendo quale tecnica. Potrei provare a spiegarlo, ma sarebbe molto difficile, quindi ho dato origine a rayman come esempio
bitbitbot

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Prova alcune schermate di ciò di cui stai parlando, dicci quale ricerca hai fatto. Stai tentando di implementarlo da solo? Anche se è "molto difficile" provare a spiegare quello che vuoi, è molto più probabile che tu ottenga la risposta che desideri e potresti persino scoprire tu stesso la risposta nel processo. Inoltre, in questo caso la tecnologia è la stessa della tecnica.
MichaelHouse

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Il livello è probabilmente tutte le mesh statiche (modelli) o una combinazione di modelli e geometria BSP realizzata in un editor di livelli.
Tetrad,

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Sono abbastanza sicuro che si tratti solo di cose 2D fatte con parallasse e profondità di fuoco come Braid e Aquaria.
Tim Holt,

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Fanno le animazioni in questo modo youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac con il loro motore UbiArt (che avrebbe dovuto essere reso pubblico qualche volta, ma non so se questo è ancora il loro piano per farlo). I livelli non dovrebbero essere troppo diversi.
Gustavo Maciel,

Risposte:


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Consulta l'articolo collegato di seguito, potrebbe essere quello che stai cercando ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Questo approccio non solo consente posizioni x, y arbitrarie per gli oggetti, ma consente anche di avere profondità. La profondità consente di eseguire effetti di parallasse, oltre alla profondità focale (oggetti più sfocati).

Questo è lo stile usato in Braid e Aquaria, entrambi con un aspetto "quasi" 3D. Il gioco che menzioni può essere fatto allo stesso modo. Anche le scene in cui gli oggetti sono animati in modo 3D possono essere solo sprite animati.

modificare Guardando oltre, sono abbastanza sicuro che Rayman Origin sia solo un insieme di sprite 2D, alcuni animati.


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Battimi, era esattamente l'articolo che avrei collegato :) Anche se Aquaria usa anche una sorta di maschera in bianco e nero dell'immagine dei livelli di livello, che viene automaticamente strutturata. Quindi altri sprite sono sovrapposti in alto per i dettagli.
David Gouveia,

È un approccio davvero dolce al design di livello "2D" - l'effetto è davvero visivamente potente.
Tim Holt,

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Per completare la risposta di Tim, ecco la stessa cosa, ma per Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; E la cosa che ho menzionato sulle maschere della mappa di Aquaria può essere vista qui: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia

@ Tim Holt grazie Sto provando questo in Unity, questo è esattamente ciò di cui sto parlando! Grazie
bitbitbot

@DavidGouveia Voglio sapere delle maschere della mappa! Sembra fantastico
bitbitbot

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Posso dare ulteriori spunti su questo dato che ci ho lavorato. In effetti stavamo usando un editor di livelli simile a quello descritto nelle risposte di Tim Holt: i livelli sono costruiti in 3D ma tutti gli oggetti sono piatti e la proiezione è ortografica.

Ma c'è più di "un insieme di sprite 2D". Il modo in cui UBIart lavorava in quel momento (sono sicuro che oggi si è evoluto parecchio con l'imminente rilascio di Rayman Legends ) è che avevamo circa due diversi gruppi di entità:

  • I fregi erano la geometria del blocco, quindi le collisioni statiche dal lato del gameplay. I progettisti di livelli potrebbero modificarli con un semplice editor poligonale per creare il layout di un livello. Gli artisti di livello possono creare e assegnare diversi set di bordi e trame di riempimento per dare ai livelli l'aspetto di base.

  • Gli attori erano elementi decorativi o di gioco, usando un sistema basato su componenti. La maggior parte erano immagini statiche o animate utilizzando uno strumento di animazione scheletrico 2D personalizzato. I progettisti di livelli possono posizionare gli attori di gioco ovunque in un livello e giocare subito. Gli artisti di livello potrebbero anche inserire immagini direttamente nell'editor, creando così attori per loro.

Il punto chiave era che la modifica del livello veniva effettuata direttamente nel motore di gioco: qualsiasi modifica nel layout o nell'aspetto poteva essere testata immediatamente nel gioco.


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