Quali sono gli svantaggi di informare esplicitamente il giocatore del * successo *?


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Sto lavorando su software educativi e sto cercando di aumentare il coinvolgimento ("divertimento").

Un chiaro progresso verso un obiettivo (uno dei principi del coinvolgimento) suggerirebbe che dobbiamo far sapere al giocatore come stanno andando. Ma non vogliamo che il giocatore si demoralizzi. (Questi "giocatori" hanno lesioni cerebrali e quindi possono facilmente diventare molto demoralizzati.)

Quindi sto pensando che vorremmo solo mostrare esplicitamente i progressi in avanti ("Hai" livellato "), ma non avremmo" vite "(perché puoi" perderle ").

Chiarimento :

Pensa a questo come a un software di "Tutoring" educativo (un po 'come la Kahn Academy). Abbiamo già dato loro un feedback quando hanno ricevuto una risposta sbagliata. Li aiutiamo anche a ottenere la risposta giusta.

Ma quando fanno molto bene, si laureano ad un livello superiore. Se fanno molto bene per molto tempo ottengono una sorta di premio / riconoscimento che stanno facendo eccezionalmente bene.

Quello che mi chiedo è se hanno un periodo prolungato di scarse prestazioni, dovremmo anche dare loro il riconoscimento (ovviamente qualcosa di più gentile di "Ehi, fai schifo"), in modo che questo "riconoscimento del fallimento" non dia loro davvero più informazioni ?

Questo è l'imperatore romano che dà un pollice in giù (il Gladiatore sa già come ha fatto nella battaglia).

Qualche svantaggio a questo?
(Suppongo che uno potrebbe essere che perdono fiducia nel feedback del gioco perché non racconta l'intera storia. Un po 'come se un genitore ti da solo lode, potresti iniziare a pensare che lo stiano dicendo per essere carino.)


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Forse invece di dire loro che stanno facendo qualcosa di sbagliato, potresti continuare a suggerire come fare qualcosa di giusto. Personalmente se non ricevo alcun suggerimento e sto facendo qualcosa di sbagliato, alla fine mi sento frustrato di non sapere come finire.
Nic Foster,

Risposte:


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Quello che mi chiedo è se hanno un periodo prolungato di scarso rendimento, dovremmo anche dare loro il riconoscimento "ehi, fai schifo" (ovviamente qualcosa di più gentile).

Non ha senso. In effetti, se sei troppo intelligente, puoi indurre un comportamento sbagliato. Guarda su YouTube i "video sulla morte" dei giochi di King's Quest. Le persone vogliono vedere cosa dice il narratore su ogni morte, perché Sierra impiega molto tempo e fatica a renderle uniche e usando giochi di parole orribilmente zoppi.

Direi che il modo migliore per gestirlo è ignorarlo. Soprattutto nei software didattici.


Tutto dipende davvero da come lo fai. Non hai detto quale fosse il tuo "gioco", quindi è difficile dare buoni consigli.

Il modo migliore per vederlo è confrontare elementi di design moderno del gioco con elementi dei giorni passati. Le labirinti sono un ottimo esempio.

Nei vecchi giochi, i labirinti, senza alcuna forma di sistema di mappatura, erano fondamentalmente solo perditempo. Ci sarebbe qualcosa di valore da qualche parte, forse diverse volte. Ma ci sarebbero molti più vicoli ciechi di quanto non ci fossero cose reali. Quindi si perde molto tempo ad esplorare luoghi che non producono nulla.

Nel moderno design del gioco, i "labirinti" non sono più labirinti. Se riesci ad arrivare da qualche parte, allora con ogni probabilità c'è qualcosa di valore lì. Potrebbe non essere stato quello che stavi cercando, ma è qualcosa.

Suggerirei di guardare a quel tipo di game design, in cui la differenza tra "fallimento" e "successo" è sfocata. Può avere degli aspetti negativi. Ad esempio, se un posto provoca progressi in avanti da quei labirinti (o quell'area all'interno del labirinto più grande), i giocatori potrebbero effettivamente essere delusi nel trovare il processo. "Successo" in questo caso è un fallimento per loro; volevano le cose che avrebbero trovato nei passaggi laterali.


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Al di fuori di ogni svantaggio psicologico come hai menzionato, il problema più grande che posso vedere dal punto di vista del gioco è che il gioco potrebbe potenzialmente diventare stantio se progettato per rimuovere tutti i feedback negativi. Se non mi viene sfidato in un gioco o se il tuo gioco risulta troppo semplice, potrei annoiarmi rapidamente.

Molte persone usano il fallimento come motivatore per migliorare e come tali, rigiocare o continuare a giocare. Devi davvero trovare quell'equilibrio tra sfida e frustrazione in modo che i giocatori continuino a giocare perché vogliono migliorare (o completare il gioco), piuttosto che smettere perché sono frustrati.


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Inoltre ci sono modi per evitare che il fallimento sia frustrante: Super Meat Boy ti dà migliaia di morti ed è una frazione di secondo fino a quando non torni a giocare di nuovo, quindi una morte porta pochissima frustrazione ed è solo una cosa che succede.
doppelgreener,

@JonathanHobbs Fez è un altro buon esempio: nessuna penalità per "morire", ti riporta a dove eri pochi secondi prima.
Crashworks,

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Assolutamente. La metà dell'apprendimento sta fallendo e sta scoprendo cosa NON fare (probabilmente l'inferno più della metà dell'apprendimento sta fallendo).

Se fanno qualcosa di sbagliato, devono conoscerlo altrimenti non impareranno mai che è sbagliato.

Sembrerà senza cuore, ma devono affrontarlo. È qui che entra in gioco l'amore duro. A volte devi costringere qualcuno a fare qualcosa che preferirebbero non fare fino a quando non lo ottengono. Superare un grande ostacolo è un grande stimolo alla fiducia. Col passare del tempo, impareranno a perseverare.

Un altro effetto collaterale sarà forse quello di insegnare loro che non possono fare nulla di male o che fare qualcosa di sbagliato non avrà conseguenze negative, il che non è certo il caso.


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"Col passare del tempo, impareranno a perseverare." O smetteranno di giocare. C'è una ragione per cui vite extra sono una reliquia del passato, così come molti altri elementi del gameplay della vecchia scuola (morti ingiuste, dure condanne a morte, ecc.). Inoltre, non sono sicuro di come questo consiglio funzioni con le persone che hanno "lesioni cerebrali".
Nicol Bolas,

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@NicolBolas Non se non li lasci uscire o se fai il successo vale la pena. La cosa fondamentale che bisogna insegnare alla gente è che se esci quando le cose diventano difficili non realizzerai nulla. C'è anche una differenza tra punire il fallimento e farlo; le morti ingiuste e le dure pene di morte sono esempi di esagerazione. Se coccoli le persone, disabili o no, fai loro una grave ingiustizia. Se il tuo strumento educativo li sta educando sul fatto che possono avere successo solo quando falliscono (e alla fine lo faranno) non sapranno cosa fare.
Azaral,

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"No, se non si lascia loro smettere" Sono piuttosto curioso di sapere come ci si aspetta di tirare che uno fuori ... "se si esce quando le cose si fanno difficili non sarà compiere qualsiasi cosa." Ho sempre pensato che il fondamento fondamentale di tutta la programmazione sia quello di semplificare le cose difficili . Ecco perché non usiamo più assembly. Ecco perché abbiamo linguaggi di scripting invece di C. hard-cod.
Nicol Bolas

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C'è una differenza lì però. Uno sta trasformando qualcosa di difficile in qualcosa di meno difficile. L'altro non sta andando avanti perché lo percepisci come troppo difficile. Sono sicuro che il processo di miglioramento non sia stato facile. "" Non se non li lasci smettere "Sono piuttosto curioso di sapere come ti aspetti di farlo." Sì, probabilmente non è la scelta migliore delle parole. Stavo pensando di più a una relazione genitore-figlio. Offri ricompensa per il successo. Se non ha successo, non ottenere nulla. La ricompensa dovrebbe essere uguale alle difficoltà previste. Fermamente contro la rimozione di guasti.
Azaral

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Inoltre, senza fallimenti, non c'è davvero divertimento. Carica il tuo gioco preferito e attiva god mod. All'inizio è divertente, ma poi ti fa chiedere a te stesso, che senso ha questo? Tuttavia, ci sono giochi in cui il fallimento potrebbe semplicemente non andare avanti fino a quando non ci riuscirai. Questo mi porta a dire che questa domanda necessita di un contesto per lo stile e il contenuto del gioco previsto. Più ci penso, più possibilità emergono.
Azaral

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Quali sono gli svantaggi di informare esplicitamente il giocatore del successo ?

Non ci sono aspetti negativi nell'usare solo il rafforzamento positivo dei progressi del giocatore.

Molti giochi popolari non hanno il concetto di perdere o fallire.

Guarda giochi semplici come Bejeweled Blitz che ti premia per ogni partita che fai in 60 secondi, o giochi complessi come World of Warcraft in cui non c'è gioco come il gioco, solo più bottino all'orizzonte.

"perdere la fiducia nel feedback del gioco perché non racconta tutta la storia"

Perché il fallimento fa parte della storia nella tua mente? Lascia che i giocatori continuino a fare clic finché non vincono!

Se il tuo gioco fornisce solo feedback positivi e i giocatori hanno obiettivi chiari e capiscono come raggiungerli, apprezzeranno il tuo gioco.

Il fallimento è un ostacolo al divertimento del giocatore, non un prerequisito.

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