Qual è stata la tua esperienza con i prodotti Torque? [chiuso]


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Sono molto interessato alla tua esperienza con Torque-X , la versione gestita XNA del loro motore.

  • Come si è comportato nel tuo caso d'uso? (anche le informazioni sul tuo utilizzo, sarebbero utili)
  • Qual era l'usabilità degli strumenti?
  • Cosa ci hai costruito? 2D, 3D, entrambi?
  • Hai trovato dei "gotchas" su cui hai dovuto lavorare?

Se hai usato sia Torque che Torque-X, sarei molto interessato a sentire i tuoi pensieri contrastare i due motori. Sul sito web, ci sono alcuni screenshot piuttosto sorprendenti per il motore Torque; tuttavia gli screenshot di Torque-X sembrano un po 'di formaggio. A questo punto non ho l'esperienza dell'artista 3D per costruire alcuni dei fantastici profumi 3D che hanno dimostrato, ma mi chiedo se questo sarebbe persino possibile sul motore Toreque-X.

Come sempre, ogni pensiero è molto apprezzato.


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Ho usato un po 'di coppia e posso commentare solo quelli non XNA / Torque-X. Ma noterò che, indipendentemente dal funzionamento o dal comportamento del motore, gli screenshot sono belli quanto l'arte. Questo è vero in qualsiasi tecnologia :) Migliore arte = migliori schermate.
sottolineare la

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A parte il problema soggettivo (la coppia sembra essere un soggetto polarizzante). Questa è essenzialmente una discussione, idealmente stiamo cercando domande a cui si possa obiettivamente rispondere.
Jesse Dorsey

Vedo una domanda potenzialmente solida in "Cosa sarebbe necessario per creare scene come quelle (nella pagina della coppia) usando Torque-X" Ma chiedere il caso d'uso di ognuno è un po 'incerto.
Jesse Dorsey

@ Fuzzyspo0N -Sono d'accordo che l'opera d'arte fa la differenza, ma nessuna delle scene 3D è apparsa altrettanto ombreggiata, leggera, ecc.
Nate,

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Sto aggiungendo questo come un commento piuttosto che una risposta perché anche se sono un cliente di Garage Games (come Torque era precedentemente noto), non ho esperienza di TorqueX. IMO, la società non si occupa di troppi prodotti per il numero di dipendenti che ha. Lo hanno riconosciuto fino a un certo punto e hanno dedicato gran parte dei loro sforzi al loro primo motore Torque3D negli ultimi 2 anni. La conseguenza è che altri prodotti "minori" hanno sofferto di una mancanza di attenzione.
U62,

Risposte:


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Sono una licencee della maggior parte dei prodotti Torque. Non lasciarti ingannare dagli screenshot, è davvero l'arte che lo vende. Per quanto riguarda il motore, puoi fare giochi con esso e quelli decenti, ma non senza mettere molto sangue, sudore e lacrime. Questo è vero per la maggior parte dei motori però.
Lo consiglierei? Hmmm, difficile da dire. Ha un editor, ha documentazione, ha supporto ed è conveniente. Il codice è ragionevolmente strutturato: potresti fare di peggio.
Lo userei? No. Come con la maggior parte dei motori, trovo più facile scriverlo da solo, quindi so cosa può fare e come dovrei farlo senza dover afferrare la filosofia di qualcun altro che è destinata a scontrarsi con la mia.
Tuttavia, avere la fonte e vedere come hanno affrontato determinati problemi è sempre bello. È anche un motore di gioco completo, con pipeline, a differenza di molti motori là fuori.
Linea di fondo?
Non mi pento di averlo acquistato, come strumento di apprendimento. Non lo userei per fare un gioco. Non lo consiglierei sicuramente a qualcuno che ha appena iniziato.


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I commenti con tale esperienza dovrebbero pubblicare collegamenti ai motori che hai creato (quelli che sono decisamente migliori ovviamente). Potresti venderlo? Che ne pensi dei giochi che hai completato che sembrano migliori? Mi piacerebbe vedere alcuni di questi link :)
underscorediscovery

Non ho mai detto che i miei motori fossero migliori, ho detto che seguono la mia filosofia, quindi non dovrò scavare per scoprire come svolgere i compiti, è una cosa diversa. Inoltre, non ho mai detto che nessuno dei giochi a cui ho lavorato fosse migliore, ho detto che dipende dagli artisti, molto meno dal motore: puoi creare un gioco dall'aspetto schifoso in Unreal 3 e uno storditore in onde d'urto. Per quanto riguarda i motori che ho scritto professionalmente, si estendono da PSX a PS3, e sono stato il core architetto o parte del team di architecure core su tutti loro. Ho appena detto che non era adatto ai principianti, ma ha anche detto che aveva alcuni vantaggi.
Kaj,

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Sì, anche se il mio post sembrava bizzarro, in realtà ero curioso. È spesso dove ci sono pretese e nessun legame (il che è triste perché se ci sono così tante potenziali alternative, le persone vengono semplicemente messe in gabbia). Inoltre, non ho mai visto un motore che non richiede prima l'apprendimento (scavando in giro per dire) :) E per essere chiari, non faccio il tifo per alcuna tecnologia apposta. Sto solo interpretando un po 'l'avvocato del diavolo per il bene della discussione.
sottolineare la

Giusto. Sì, tutti i motori richiedono l'apprendimento e Torque in realtà ha un bel po 'di documentazione rispetto ad altri. Credo che Torque sia un po 'traballante nel dipartimento della stabilità, ma non ci sono molte alternative nella sua fascia di prezzo: motori di gioco completi che offrono la fonte completa, quindi se sei pronto per il debug (o addirittura divertiti) è sicuramente utile, come buoni giochi sono stati fatti con esso e alla fine è lì che sta la prova. Come ho detto, puoi fare grandi giochi con esso, ma dovrai lavorare. Avere accesso al codice sorgente è sicuramente un vantaggio.
Kaj,

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Questo è un grande avvertimento contro l'uso e persino il pensiero di usare TorqueX !!
nota: questo si basa sulla mia esperienza intorno al 06/2009

Anch'io ero ingenuo e pensato, stupendo un motore basato su XNA che avrebbe aiutato a velocizzare lo sviluppo. Inoltre, TorqueX è gratuito se disponi di un account club del creatore di XNA.

Voglio sottolineare ancora una volta che questo era NAIVE .

Ho acquistato l'account XNA il 18/06/2009, quindi TorqueX con cui ho esperienza è tornato ai tempi di TorqueX 2D e TorqueX 3D 3.1.5

Da quello che c'è sul loro sito ti darebbe l'impressione che l'editor e il motore 3D aiuterebbero molto nello sviluppo. Mostrano persino Box Macabre sul loro sito che utilizza il motore TorqueX 3D.

A questo punto tutto è intenso e le speranze sono alte. Questo fino a quando non provi effettivamente ad usarlo ...

TorqueX 3D 3.1.5 si basa sull'utilizzo del loro editor per modificare i file XML. Peccato che l'editor fosse ESTREMAMENTE instabile. Ovviamente non puoi conoscerlo fino a quando non avrai accesso ai loro forum "privati". Se vuoi sapere perché sono privati ​​è perché vedrai enormi lamentele. Uno, che TorqueX 3D era fondamentalmente un POS e due, la totale mancanza di documentazione. La "difesa" delle aziende contro la mancanza di documentazione è che esistesse un solo documentatore condiviso tra tutti i motori che sviluppano.

Ho anche avuto il libro "La guida completa a Torque X", che è stato scritto da uno degli sviluppatori di Torque X. Fondamentalmente l'unica documentazione esistente al momento. Comunque fino alla fine della storia è stato un incubo completo. Ho finito per passare a TorqueX 2D, che era anche un sacco di problemi.

Il motore / editor TorqueX 2D era molto meglio. In realtà utilizzabile, ma dato che avevo la versione gratuita dei creatori di XNA avevo solo binari e nessun codice sorgente. Non è divertente trovare bug nel motore ma manca il codice sorgente per risolverli. I loro forum erano pieni di correzioni del codice sorgente che non potevano essere applicate alla distribuzione binaria.

Tutto sommato, una perdita di tempo e denaro.

Nei miei sogni più sfrenati non avrei mai toccato nessun prodotto Torque con un palo da 10 piedi.


Wow, non mi aspettavo una risposta così negativa; ma lo prenderò in seria considerazione prima di dare loro del denaro. In una nota diversa, cosa consiglieresti invece per un motore basato su XNA? Preferibilmente nella stessa gamma $$$?
Nate,

Dalla mia rapida ricerca sembra che Ox ( oxgameengine.codeplex.com ) potrebbe essere un buon motore XNA. Open Source. Non sono sicuro di quali siano le tue esigenze. Per quanto mi riguarda, sono regredito nella terra C ++ / OpenGL. Consultare sempre prima la documentazione del motore e le dimensioni della comunità. Non le supposte "caratteristiche" supportate da un motore. Se non riesci a scrivere la testa o la coda della loro documentazione, non sarà più facile quando avrai iniziato a investire il tuo tempo.
David Young,

@Nate, te lo ha detto: p
Jesse Dorsey

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Direi che la mancanza di documentazione e la stabilità di un editore cruciale non sono però soggettive. Sfortunatamente è necessario possedere TorqueX prima di poter vedere i propri utenti dire che hanno rinunciato al prodotto torquepowered.com/community/forums/viewthread/113865 Il titolo del post è "Qualcuno usa TorqueX3D o tutti lo danno a causa dei bug ???? " pubblicato il 4/11/2010
David Young il

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Ero interessato a Torque qualche tempo fa. E se ti guardi intorno in rete quei commenti negativi sono dappertutto. Consiglierei di dare un'occhiata a Unity.
Martin,

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Sono stato costretto a lavorare con sevreali prodotti Torque ...

È stato un disastro.

Innanzitutto, il normale Torque Game Engine, la documentazione è un disastro, il supporto è più per costringerti a chiedere sui forum e il motore, sebbene solido, è vecchio e ha diversi bug di tipo "esilarante" ...

Ma alcune altre squadre che conosco, non hanno trovato esilaranti quegli errori, specialmente uno che dopo 4 mesi di lavoro per costruire un castello DAVVERO fantastico, non ha potuto far funzionare la collisione (anche facendo correttamente ...) senza gravi hack, e anche allora era ancora strano ...

Anche la mia squadra ha avuto problemi con questo, che vanno dalle caselle di collisione casuali nel mezzo del nulla (sì, stavi camminando e improvvisamente non hai potuto camminare ...) alle pareti che non si scontrano.

E infine, l'editore del modello di TGE è DAVVERO terribile.

TGEA è un TGE che supporta gli shader, purtroppo può facilmente rallentare l'inferno, ed è stato un po 'rotto (conosco alcuni tizi che hanno speso l'80% delle loro risorse hackerando la fonte TGEA per far funzionare correttamente un semplice shader di cartoni animati).

Quindi, su TGEA e TGE: molte persone affermano che il meglio è che forniscono la fonte ... Dico che forniscono la fonte, perché senza di essa non si può fare molto ...

Ora TorqueX ... beh, l'editor era in crash, e crash, e COSÌ CRASHY che abbiamo deciso di cambiare motore a metà sviluppo.

Dopodiché, per fortuna non abbiamo mai più avuto contatti con Torque.

Detto questo, durante quel periodo, abbiamo anche lavorato con 3D Game Studio A5 e Torque era meglio ...


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Se potessi farti UP più di una volta, per tutto il dolore che è la serie di prodotti Torque.
David Young,

Quando sei passato a metà sviluppo, a cosa sei passato?
Nate,

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Motore Cube 2. Sebbene sia open source, abbiamo avuto un supporto migliore rispetto a Torque. Innanzitutto, è il motore di più di un gioco "finito", il che significa che non ha bug di "rottura del gioco". In secondo luogo, l'editor è più facile da usare rispetto a qualsiasi altro che io abbia mai visto (a meno che tu non voglia abusare di livelli di forma organica ... come un albero o roba aliena), persino più semplice di Unreal, Unity o Derivato da Quake ( come Source), puoi armeggiare con la sorgente se vuoi, è multipiattaforma, utilizzare formati di file standard del settore (come md3 e md5, Torque che ti servivano convertitori o utilizzare il loro editor), e gli autori hanno SEMPRE risposto FAST
speeder

Ciò che intendo con risposta rapida è: potrei presentarmi nel canale Irc di sviluppo del motore, porre una domanda e ottenere una risposta in alcune ore se nessuno avesse tempo (di solito la risposta era in meno di 5 minuti). E se vuoi un supporto ancora migliore, gli autori hanno creato una società per quello (in realtà possono fare l'intera programmazione del gioco per te, se vuoi ...)
speeder

Oh, solo una nota: il nostro obiettivo era il PC (non XBOX 360 ... fondamentalmente perché i nostri XBOX non siamo riusciti a farli funzionare correttamente, a causa di problemi che hanno reso l'account del club dei creatori nel nostro paese ...)
Speeder
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