Quali sono alcuni modi comuni per generare entrate da un gioco gratuito?


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Quando crei un gioco gratuito quali sono le opzioni di guadagno e quanto successo hanno? Quali sono i pro e i contro di diversi modelli di entrate come pubblicità, freemium, partnership, merchandising, beni virtuali, ecc.?

Se possibile, fornisci esempi specifici di giochi che utilizzano diversi modelli di entrate e fornisci dati come prova (altrimenti potrebbe diventare abbastanza soggettivo).


Wiki della community?
Il comunista Duck il

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@TheCommunistDuck No, perché le risposte richiedono competenza, non semplicemente "oh mi è piaciuta Ultima 7 the best"
bobobobo

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Q correlato qui .

Risposte:


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La monetizzazione dipende fortemente dalla piattaforma, ma per l'iPhone in particolare, il freemium (in particolare, l'acquisto in qualcosa che ti consente di giocare in modo più efficace) si è dimostrato probabilmente la strategia più praticabile per i giochi in cui si adatta.

Alcuni punti di esempio:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - un post sul blog che parla delle entrate in un'app freemium, con un aumento delle vendite anche dopo aver reso il gioco non gratuito
  • ng: moco ha trasformato tutti i suoi giochi futuri in freemium e il suo sparatutto Eliminate è apparso nelle prime 100 app che generano entrate nonostante sia gratuito.

Ovviamente, nel mercato iPhone, la monetizzazione delle microtransazioni è abbastanza semplice poiché è gestita da iTunes e la maggior parte degli utenti ha già una carta di credito legata al proprio account iTunes. Sono sicuro che vedrai storie simili provenienti da Facebook una volta che c'è un modo unificato di acquistare cose lì invece di un mucchio di meccanismi diversi.

Per quanto riguarda la pubblicità, ci sono rapporti contrastanti su questo argomento.

Eccone uno che dice che le pubblicità sono buone: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Ed eccone uno che dice che gli annunci non valgono la pena: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Naturalmente entrambi sono prima dell'uscita di iAd.


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Non dimenticare flussi di entrate alternative! Molto spesso, il codice sorgente del tuo gioco vale parecchio per gli altri sviluppatori. Quanto più il tuo gioco è popolare e tanto più difficile è per lo sviluppatore medio replicare il tuo gameplay o parti di esso.

Dovresti concedere in licenza solo il codice sorgente, e non le risorse, per evitare di generare una miriade di imitatori simili. Potresti ancora avere paura dei copioni anche usando le loro risorse, in tal caso specifica una "non concorrenza" nella tua licenza. Ma onestamente, coloro che acquistano il codice sorgente o sanno meglio che fare un clone o non hanno abbastanza esperienza per stare al passo con te. È anche un'ottima fonte di motivazione per essere sempre all'avanguardia (altri potrebbero considerare questo stressante).

Vendere il proprio codice sorgente può essere piuttosto interessante. Ho riassunto le vendite del mio gioco Starterkit di disegno al tratto (non un gioco completo, ma abbastanza vicino) qui: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Abbastanza facilmente ho guadagnato di più dalla vendita del codice sorgente di quanto avessi se avessi investito altri 2-3 mesi per trasformarlo in un gioco completo che avrebbe effettivamente la possibilità di fare vendite decenti su App Store. Altri sviluppatori hanno maggiori probabilità di valutare ciò che fai rispetto ai giocatori. E sono sicuramente più disposti a pagare. E cambia il tuo rapporto con i clienti da molti nerd arrabbiati a pochi, riconoscenti, persone simili (poche eccezioni, ma la tendenza è ovvia).

Un'idea da cui fuggire: il tuo codice sorgente non è un segreto commerciale che rende o distrugge la tua attività. Non è qualcosa da proteggere a tutti i costi. Per la maggior parte vendi molto sforzo, molte intuizioni e competenze agli sviluppatori a cui piace ottenere un vantaggio e / o imparare da te. Probabilmente non c'è nulla che non possano fare, li rallenterebbe / li impiegherebbe un po 'più a lungo per raggiungere ciò che hai già raggiunto. Scambiano denaro per comodità. È un buon affare per entrambe le parti.


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Mi piace la prospettiva alternativa presentata qui, che visualizza il codice come risorsa aggiuntiva vendibile.
Daniel X Moore,

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Non andrò fino a definirlo un modello di entrate emergenti, ma le recenti campagne "paga quello che vuoi" sono state un grande successo.

Un ottimo esempio è l' Humble Indie Bundle ", ospitato dal team Wolfire in collaborazione con una manciata di altri sviluppatori indipendenti. Questo modello funziona chiaramente meglio se segui una grande community, preferibilmente con molti fan impegnati.


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Per quanto riguarda il modello "paga quello che vuoi", finora ho visto che si applicava solo ai giochi che avevano già vendite misurabili e consapevolezza del pubblico. Ad esempio, Crayon Physics ha fatto una vendita per il suo anniversario di un anno, dopo aver venduto a $ 20 per un anno. Potrebbe essere un buon modello per quando le vendite di un gioco iniziano a calare, ma dubito davvero che funzionerebbe per un gioco di avvio.
Ciclope,

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