Ok, questa idea è venuta per la terza volta in conversazione ora, e mi ha infastidito per anni. L'idea è un gioco in cui tutti i giocatori prendono decisioni / impartiscono ordini alle unità mentre il gioco è in uno stato di pausa e tutte le azioni vengono eseguite contemporaneamente, in tempo reale. Questo potrebbe essere a qualsiasi livello da un TRPG (ovvero Final Fantasy Tactics), a una scaramuccia su piccola scala (ad esempio Worms), a un gioco con basi e molte unità (ad esempio Advance Wars), a un gioco di tipo Rischio (ad esempio Rischio ).
Il principale svantaggio di ciò che posso vedere è che il giocatore non vede immediatamente il risultato di un'azione. In un tradizionale gioco di strategia a turni o in tempo reale, l'utente fa clic su "attaccare quello sciocco" e c'è subito un'esplosione. Potrebbero esserci anche situazioni strane (invii la tua unità a mischiare un'unità che corre nella direzione opposta, per esempio), ma si tratta di un dettaglio di basso livello; un buon game designer dovrebbe essere in grado di aggirare queste cose. Infine, c'è la scarsità generale dei giochi a turni, ma offrono un livello di profondità tattica impossibile nei giochi di strategia in tempo reale, e c'è sempre un mercato per loro (ogni anno compaiono decine di nuovi TBS).
- Ci sono giochi là fuori che usano questo paradigma?
- Perché non ce ne sono più?
- Cosa sarebbe necessario per farlo funzionare?
- Quali potenziali problemi potresti prevedere?
Per chiarire, intendo pura strategia. I comandi vengono immessi in anticipo e la risoluzione è in tempo reale, ma non richiede input "twitch" in tempo reale da parte dei giocatori.
EDIT: la risposta di Iain mi ha indirizzato a Laser Squad Nemesis , che ha sostanzialmente risposto alla seconda e alla quarta domanda ;-P - Se vuoi sapere perché questo non funziona, scarica la demo (sono 9 MB) e fai clic sul primo tutorial. AHIA! Naturalmente, l'interfaccia utente di Laser Squad Nemesis non aiuta (giocare e mettere in pausa i pulsanti? Sul serio? E perché devo fare clic su "emettere ordini" ogni turno se questa è l'unica cosa che farò?)
Per cose più semplici (come i giochi da tavolo citati in una coppia di risposte, o Zwok che Iain ha creato), questo paradigma funziona alla grande! Sembrano sorgere problemi con un gioco tattico / strategico più tradizionale, poiché è evidente il ritardo tra l'immissione di un comando e l'esecuzione del comando. In effetti Zwok - e alcuni dei giochi da tavolo citati - funzionano a causa di questo ritardo, non nonostante ciò. Sei incoraggiato a indovinare cosa farà il tuo avversario e "pensare in anticipo". Tuttavia, in un gioco di strategia tattica su piccola scala più tradizionale, il fattore di frustrazione non ne vale la pena.
Potrebbe essere interessante vedere un gioco come questo su una davvero vasta scala. Ad esempio, Lee e Napoleone non ordinarono le loro truppe in tempo reale, ma presero piuttosto decisioni basate su informazioni che spesso erano vecchie di ore - e spesso ci vollero ore perché quegli ordini venissero eseguiti. Ancora oggi, i generali non hanno mappe top-down in tempo reale. Ma eliminare quel "fattore di frustrazione" richiederebbe un design del gioco davvero abile.