Giochi di strategia a turni in cui l'azione si svolge in tempo reale? [chiuso]


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Ok, questa idea è venuta per la terza volta in conversazione ora, e mi ha infastidito per anni. L'idea è un gioco in cui tutti i giocatori prendono decisioni / impartiscono ordini alle unità mentre il gioco è in uno stato di pausa e tutte le azioni vengono eseguite contemporaneamente, in tempo reale. Questo potrebbe essere a qualsiasi livello da un TRPG (ovvero Final Fantasy Tactics), a una scaramuccia su piccola scala (ad esempio Worms), a un gioco con basi e molte unità (ad esempio Advance Wars), a un gioco di tipo Rischio (ad esempio Rischio ).

Il principale svantaggio di ciò che posso vedere è che il giocatore non vede immediatamente il risultato di un'azione. In un tradizionale gioco di strategia a turni o in tempo reale, l'utente fa clic su "attaccare quello sciocco" e c'è subito un'esplosione. Potrebbero esserci anche situazioni strane (invii la tua unità a mischiare un'unità che corre nella direzione opposta, per esempio), ma si tratta di un dettaglio di basso livello; un buon game designer dovrebbe essere in grado di aggirare queste cose. Infine, c'è la scarsità generale dei giochi a turni, ma offrono un livello di profondità tattica impossibile nei giochi di strategia in tempo reale, e c'è sempre un mercato per loro (ogni anno compaiono decine di nuovi TBS).

  • Ci sono giochi là fuori che usano questo paradigma?
  • Perché non ce ne sono più?
  • Cosa sarebbe necessario per farlo funzionare?
  • Quali potenziali problemi potresti prevedere?

Per chiarire, intendo pura strategia. I comandi vengono immessi in anticipo e la risoluzione è in tempo reale, ma non richiede input "twitch" in tempo reale da parte dei giocatori.

EDIT: la risposta di Iain mi ha indirizzato a Laser Squad Nemesis , che ha sostanzialmente risposto alla seconda e alla quarta domanda ;-P - Se vuoi sapere perché questo non funziona, scarica la demo (sono 9 MB) e fai clic sul primo tutorial. AHIA! Naturalmente, l'interfaccia utente di Laser Squad Nemesis non aiuta (giocare e mettere in pausa i pulsanti? Sul serio? E perché devo fare clic su "emettere ordini" ogni turno se questa è l'unica cosa che farò?)

Per cose più semplici (come i giochi da tavolo citati in una coppia di risposte, o Zwok che Iain ha creato), questo paradigma funziona alla grande! Sembrano sorgere problemi con un gioco tattico / strategico più tradizionale, poiché è evidente il ritardo tra l'immissione di un comando e l'esecuzione del comando. In effetti Zwok - e alcuni dei giochi da tavolo citati - funzionano a causa di questo ritardo, non nonostante ciò. Sei incoraggiato a indovinare cosa farà il tuo avversario e "pensare in anticipo". Tuttavia, in un gioco di strategia tattica su piccola scala più tradizionale, il fattore di frustrazione non ne vale la pena.

Potrebbe essere interessante vedere un gioco come questo su una davvero vasta scala. Ad esempio, Lee e Napoleone non ordinarono le loro truppe in tempo reale, ma presero piuttosto decisioni basate su informazioni che spesso erano vecchie di ore - e spesso ci vollero ore perché quegli ordini venissero eseguiti. Ancora oggi, i generali non hanno mappe top-down in tempo reale. Ma eliminare quel "fattore di frustrazione" richiederebbe un design del gioco davvero abile.



Non è abbastanza contenuto per giustificare una risposta completa; ma un problema alcuni comandi potrebbero non essere possibili - ad esempio se un nemico elimina un'unità e tu avessi un ordine di attacco su quell'unità; La nebbia della guerra avrebbe anche lo stesso problema in alcune situazioni - che sarebbe gravemente un gioco altrimenti ben ponderato.
Jonathan Dickinson,

La maggior parte dei giochi RTS (ad esempio Age of Empires 1 & 2, la serie Total War) ti consente di giocare a single player in questo stile, in quanto puoi metterti in pausa in qualsiasi momento, impartire ordini, quindi riattivare e guardare le cose svolgersi. Gioco sempre così e mi rifiuto di giocare a giochi RTS (come AOE3) che non lo permettono perché non mi piace la pressione della velocità in un gioco di strategia.
Nate CK,

Per quanto riguarda il tuo riferimento a Lee e Napoleon, ci sono wargame basati su board che adottano vari approcci a questo problema; di solito, piuttosto che limitare le informazioni disponibili al comandante, limitano l'estensione del suo controllo. La serie Gamers ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) lo fa richiedendo di emettere ordini ai sottocomandanti ai quali possono o meno obbedire fedelmente. Il sistema "chit pull" (ad esempio gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) randomizza la sequenza di attivazione delle tue unità, in modo che tu possa sapere cosa vuoi fare ma non essere in grado di farlo in tempo.
Nate CK,

I giochi da tavolo sono un'area in cui c'è molta innovazione in corso in termini di sistemi di gioco, quindi penso che potrebbe essere molto utile esaminarlo. La maggior parte delle regole dei giochi sono disponibili online in formato PDF in modo da poterle leggere e imparare gratuitamente. (Ovviamente dovresti comprare e giocare a qualcuno di quelli che attirano il tuo interesse!)
Nate CK

Risposte:


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Ho incontrato questa tecnica per la prima volta in un gioco chiamato Laser Squad Nemesis . Ho sempre pensato che fosse un'ottima idea e l'ho usata quando ho sviluppato Zwok per Sony. Permette a Zwok di avere un multiplayer a 6 giocatori senza mai dover aspettare a turno.


Ho appena giocato alla demo di Laser Squad Nemesis: questa è sicuramente l'idea, e il gioco sembra attraente, ma l'interfaccia utente è ... ugh. Bene, immagino che evidenzi alcuni dei potenziali problemi :-)
Robert Fraser,

Zwok è fantastico! Questo è il modo giusto per farlo.
Robert Fraser,

Sembra che entrambi questi collegamenti siano morti ...
Anko,

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Perché nessuno ha menzionato Frozen Synapse? È esattamente come lo descrivi. I turni sono pianificati e giocati contemporaneamente. Funziona incredibilmente bene.

http://www.frozensynapse.com/


Sì, sembra il genere di cose fatte bene ... se guardi il video, anche se mi sembra molto lento (hanno menzionato la possibilità di giocare a più giochi contemporaneamente). Mi chiedo se c'è un modo per accelerarlo ma mantenere comunque il meccanico?
Robert Fraser,

Frozen Synapse ha un sistema di gioco per posta. Consente ai giocatori di inviare mosse e giocare partite in qualsiasi arco di tempo (minuti o giorni). Le partite sono veloci quanto i giocatori vogliono che siano. La chiave del suo gameplay e della meccanica ha a che fare con la gestione dello stato delle tue unità in risposta a come prevedi che giocherà il tuo avversario. L'unità vittoriosa in un impegno viene scelta in base a chi si trovava in uno stato migliore. Ad esempio, se un'unità è ferma a guardare un corridoio e un'altra è nel mezzo del camminare, allora l'unità stazionaria vincerà perché più preparata al fuoco.
KlashnikovKid

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La Diplomazia classica funziona in questo modo, ovviamente (non posso credere che nessuno lo abbia ancora menzionato ...). È un ottimo libro di regole da studiare se sei interessato a tali modalità di gioco, in particolare al modo in cui gestiscono ordini di movimento in conflitto. Puoi scaricare il regolamento sul sito ufficiale .


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Un esempio di un gioco che utilizza questo paradigma è Flotilla . Le sequenze di combattimento spaziale iniziano con una semplice configurazione in tre fasi per ogni nave (direzione, velocità, bersaglio). Ottieni un'anteprima "fantasma" di dove si sposterà la tua nave quando gli ordini vengono eseguiti. Dopo aver impostato tutte le tue navi, commetti le tue azioni, quindi il gioco viene eseguito in tempo reale per 30 secondi. L'unica cosa che puoi fare durante quel periodo è sederti e rabbrividire mentre i tuoi piani vanno male. Trascorsi i 30 secondi, tutto si congela (compresi i proiettili a metà volo) e ripeti fino a quando tutte le navi da un lato vengono distrutte.

Come hai detto sopra, uno dei motivi principali per cui non ci sono più di questi giochi è la mancanza di gratificazione istantanea. Un motivo secondario potrebbe essere la curva di apprendimento più ripida: il ciclo di feedback per tentativi ed errori è molto più lungo rispetto ai giochi in tempo reale.

Forse per mitigare il problema del feedback, potresti consentire una modifica in tempo reale molto limitata di ogni singola unità. Ciò renderebbe più semplice l'inizio del gioco, dove è probabile che tu abbia meno unità: puoi passare il tuo tempo su quelle poche unità con un ciclo di feedback più breve mentre stai ancora imparando le strategie più grandi. La quantità di tempo reale che hai rimane costante, quindi, man mano che il numero di unità cresce, non sarai in grado di modificare più di alcune unità, minimizzando l'utilità nel gioco successivo.


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La "mancanza di gratificazione istantanea" è un punto interessante. Penso che dipenda davvero dalle dimensioni del combattimento nel gioco. Se hai solo una manciata di unità, allora potresti preferire vedere un risultato immediato. Ma per battaglie su larga scala (ad esempio battaglie spaziali basate sulla flotta), troverei meno gratificante vedere la battaglia procedere un'unità alla volta. Il ritardo sembra un giusto compromesso quando si arriva a testimoniare le risultanti azioni della flotta svolte in una battaglia epica, anche se la battaglia viene suddivisa in turni.
Mike Strobel,

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Ci sono giochi là fuori che usano questo paradigma?

"A turni" e "in tempo reale" non si escludono a vicenda, quindi se ti stai chiedendo se ciò è già stato fatto, dipende da come li definisci.

Ci sono molti giochi a turni in cui tutti i giocatori scrivono (o entrano, o programmano, o altro) i loro comandi per il turno, in segreto e simultaneamente, quindi rivelano e risolvono. La risoluzione potrebbe non essere considerata "in tempo reale" a meno che non venga mostrata sul computer, con l'idea che i giocatori siano semplicemente seduti e guardino il turno giocare. Il gioco da tavolo RoboRally, il gioco a matita e carta Spellcaster (noto anche come Waving Hands), il TCG Sanctum online viene subito in mente. Puoi facilmente modificare un sacco di giochi a turni: considera gli scacchi in cui scrivi le mosse simultaneamente, usando alcune regole personalizzate per risolvere le situazioni in cui un pezzo si sposta in un quadrato proprio mentre un altro esce, o due pezzi attraversano percorsi o si muovono nel stesso quadrato in una volta. Il movimento simultaneo non è niente di speciale,

Se stai pensando invece a un gioco in cui esegui mosse a turni, e quindi la risoluzione di quelle mosse avviene in tempo reale attraverso una sorta di mini-gioco, il gioco archetipico di quel tipo è il classico Archon. Le serie di giochi Mario Party più recenti sono una versione molto più casual dello stesso tema di base: muoviti su una tavola, quindi gioca a un mini-gioco per risolvere il turno.

Se invece desideri una sorta di mix di tempo reale e turni, in cui dai ordini a turni ma puoi modificarli in tempo reale in base a ciò che sta facendo l'avversario, lo sport del football americano suona come sarebbe corrisponde a quella descrizione.

Perché non ce ne sono più?

Chi dice che non ci sono?

Cosa sarebbe necessario per farlo funzionare? Quali potenziali problemi potresti prevedere?

Dipende interamente da come definisci la meccanica. Principalmente, la cosa difficile con la miscelazione a turni e in tempo reale è che si corre il rischio di combinare gli svantaggi con nessuno dei punti di forza. I giocatori di strategia hardcore potrebbero non gradire la natura basata sulla contrazione della risoluzione del combattimento, mentre i giocatori di azione potrebbero non gradire il livello di strategia tra le parti "divertenti".


Grazie! Sì, intendevo il primo tipo (in cui la risoluzione è in tempo reale ma dipende interamente dall'ordine dato in precedenza; non è richiesto alcun input concitato). Mentre dici "un sacco", sembra che siano tutti giochi da tavolo o di carte, e pochi anche in quello spazio. Perché quella versione di scacchi non esiste? Perché non i giochi digitali? Sembra perfetto per la strategia a turni multiplayer (che può diventare noiosa in attesa che l'altro giocatore finisca il proprio turno; vedi Advance Wars).
Robert Fraser,

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Penso che Age of Wonders abbia fatto questo. Anche Sanctum (di cui ho parlato) ha funzionato in questo modo. Ricordo di aver giocato a un gioco di ruolo tattico da console molto tempo fa che funzionava in questo modo, in cui avresti inserito gli ordini della tua squadra e poi loro e i nemici si sarebbero mossi contemporaneamente (dimentico il nome, sfortunatamente). Lo vedi come una soluzione al problema nei giochi multiplayer di dover aspettare che i tuoi avversari si muovano, ma non è proprio una soluzione completa; un giocatore può ancora finire presto e deve aspettare gli altri.
Ian Schreiber,

Inoltre, rende il turno di un giocatore molto più incerto: non sai esattamente cosa accadrà perché ciò che ordini potrebbe non effettivamente accadere (ad esempio se provi a spostarti in una posizione occupata). Non tutti i giocatori di strategia godono di questo tipo di gioco, in cui strategano l'avversario solo per essere indovinati e perdere casualmente (almeno, questa può essere la percezione), che penso sia il motivo per cui non è così comune come "puro" in tempo reale oa turni.
Ian Schreiber,

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Il primo pensiero è stato RoboRally. Fondamentalmente tutte le azioni hanno l'equivalente di un valore di iniziativa. Tale valore determina chi inizia per primo anche all'interno del segmento in tempo reale. Quindi stai ancora facendo una risoluzione sequenziale delle azioni, ma nessuno dei due giocatori sa chi muoverà per primo durante la sua fase di strategia.
Wkerslake,

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I giochi a turni simultanei sono abbastanza comuni, principalmente nel genere wargame, dove a volte vengono definiti sistemi a turni "WEGO". Come già accennato, Laser Squad Nemesis sarebbe il principale esempio di livello di squadra. Su scale leggermente più grandi, la serie Combat Mission di Battlefront sarebbe un buon esempio; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Per quanto riguarda i problemi con questo approccio, penso che quello principale sarebbe rappresentato dalle maggiori richieste sull'intelligenza artificiale: le unità del giocatore devono essere in grado di lavorare autonomamente e rispondere bene a situazioni impreviste. Ad esempio, il giocatore manda la propria squadra in un cortile e, a metà strada, i ragazzi dell'avversario appaiono dietro l'angolo. Il giocatore non sarà troppo felice se la sua squadra continuerà a muoversi e verrà eliminata, quindi dovranno essere in grado di ramificarsi dai loro ordini originali e rispondere in modo appropriato - e semplicemente fermarsi sul posto, stare lì e sparare probabilmente non sarà sufficiente.

Ovviamente gli avversari di AI devono farlo in qualsiasi tipo di gioco a turni, ma è molto più facile convincere il giocatore che qualcuno che non è sotto il loro controllo e non molto visibile ha un piano di gioco. Considerando che se le unità del giocatore confondono i suoi ordini attentamente pianificati rompendosi di fronte a scenari inaspettati (ma ragionevoli), perderai il tuo giocatore abbastanza rapidamente. Questo è il problema principale che vedrei, a parte le preoccupazioni di gioco come il bilanciamento della durata della fase di esecuzione, quanto si può fare in essa, ecc.


Sì; concordato a tutto tondo. Pensavo che il modo per risolverlo potesse essere quello di consentire alle unità di eseguire un solo comando per turno (come la maggior parte delle console TRPGS - FFT, Disgaea, ecc.). Ciò ridurrebbe, se non eliminerebbe, il problema. Ma non sono sicuro che sarebbe abbastanza per restituire ai giocatori quella sensazione di controllo
Robert Fraser,

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Consulta la documentazione di progettazione e il prototipo di spacecrack , un gioco spaziale 4X a turni simultaneo. I documenti sono pieni di interessanti osservazioni sulla natura dei giochi basati su turb e giochi in generale, e rendono una lettura molto interessante.

In effetti, tutto il giardino perduto è più che degno del disturbo.


PS: ho visto che Ian ha menzionato Age of Wonders. Questo è specificamente citato come fonte d'ispirazione per Spacecrack.
drxzcl,

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L'idea di giochi a turni simultanei è piuttosto vecchia, in realtà. In epoca industriale intorno al 1800, è emerso come Kriegsspiel - tedesco per wargame - ed è stato usato per addestrare ufficiali dell'esercito prussiano. Inoltre, il concetto è ben noto nella comunità dei giochi da tavolo, con i titoli dei primi sistemi di gioco come Diplomacy usciti nel 1959.

Per quanto riguarda le versioni computerizzate del sistema a turni simultaneo, il gioco via e-mail e quindi il gioco via e-mail hanno generato molti giochi. Esempi notevoli di giochi di guerra più complessi e su larga scala originati negli anni '80 e '90 sono STARWEB (di Rick Loomis, ora rifatto come RSW-Game), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Galaxy e Atlantis (entrambi di Russell Wallace), Prometeo (Mathias Kettner) e Wolfpack Empire . I cicli di ordine di solito erano circa una settimana a causa dell'elevata quantità di unità di gioco e della complessità dell'ordine, ad esempio 200 unità con 5-6 ordini ciascuna. Una rappresentazione moderna di questo tipo di sistema di gioco è il gioco open source Freeciv .

Tutti questi giochi usano un certo grado di astrazione quando si tratta di simulare l'azione dell'unità del giocatore nel mondo di gioco - alcuni tendono a simulare di più, mentre altri sono più sul lato astratto di questo. Pertanto, alcuni giochi non presentano azioni di gioco completamente simultanee, mentre altri cercano di emulare questo modello il più vicino possibile. Questi giochi precedenti rappresentano sistemi di gioco molto complessi che non si trovano più negli scaffali dei giochi di strategia odierni - principalmente per ragioni di mercato e il problema della GUI - alcuni di questi giochi sono ancora giocati da appassionati di strategia.

Consiglio di cercare i giochi sopra menzionati per scoprire se alcune istanze sono ancora in esecuzione.


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Neverwinter Nights e alcuni dei titoli di Final Fantasy sono a turni e in tempo reale contemporaneamente.


Buoni esempi, anche se non proprio quello che stavo pensando. Gli FF hanno un'azione in corso solo in una volta, quindi in pratica è solo a turni (ma le azioni possono essere inserite in tempo reale). Non ho mai giocato a NWN, ma ho pensato che fosse possibile mettere in pausa il gioco per emettere ordini in tempo reale? Buona idea, ma non funzionerebbe in multiplayer.
Robert Fraser,

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Sì, praticamente. Ma anche senza l'effetto di pausa di NWN, è ancora a turni e in tempo reale. I turni sono basati sul tempo, mentre l'azione è ancora in tempo reale.
Anthony,

3

Sembra molto simile alla meccanica di combattimento di Star Trek: Birth of the Federation. Questo è stato in realtà il primo gioco TBS 4X a cui abbia mai giocato, e sono stato piuttosto sorpreso di scoprire che il combattimento in altri giochi TBS 4X non ha seguito un modello simile. Ho pensato che funzionasse molto bene. In effetti, sto sviluppando un sequel non ufficiale di quel gioco e ho intenzione di implementare un sistema di combattimento molto simile.

Ecco una ripartizione di come ha funzionato:

  • Il gioco stesso utilizza meccaniche a turni simultanee: tutti i giocatori impartiscono ordini contemporaneamente e quindi segnalano la propria disponibilità a terminare il turno.
  • Durante l'elaborazione del turno, potrebbe verificarsi un combattimento.
  • Il combattimento si svolge in round / turni. Nota che questi "turni" sono diversi dai turni di gioco; intere sessioni di combattimento (cioè battaglie) si svolgono effettivamente tra i turni di gioco come parte dell'elaborazione del turno.
  • Durante ogni turno di combattimento, i giocatori impartiscono ordini alle loro flotte. Questi ordini generalmente consistono in una manovra (es. Carica, cerchio, volo sopra / sotto, ecc.) E un bersaglio. Le uniche eccezioni a cui riesco a pensare sono "ritirarsi" o "evitare", a cui non è associato un obiettivo.
  • Una volta che tutti i giocatori hanno emesso i loro ordini, i risultati di quel turno si svolgono in tempo reale.
  • Questo processo si ripete probabilmente 3-6 volte in media fino a quando non emerge un vincitore, entrambe le parti si ritirano o entrambe le parti aprono le frequenze di saluto al posto di impegnarsi in combattimento.

Personalmente, penso che ci siano alcuni motivi molto convincenti per utilizzare un tale sistema. Contrariamente a giochi come Civilization (in cui il combattimento progredisce come una serie di scaramucce 1v1), fornisce filmati in tempo reale di una grande battaglia in cui tutte le unità si stanno impegnando contemporaneamente. Tendo anche a pensare che funzioni meglio dei sistemi di combattimento completamente in tempo reale come quello in MoO3 perché:

  • Mantiene le meccaniche simultanee a turni del gioco.
  • Limitando il giocatore a semplici ordini costituiti da una manovra e un bersaglio, il tempo di combattimento può essere ragionevolmente breve (ricorda, gli altri giocatori ti stanno aspettando!). In un sistema in cui i giocatori possono impartire ordini in tempo reale, sarebbe più facile estrarre il combattimento attirando le forze nemiche, giocando a nascondino attraverso il cloaking, ecc.
  • Poiché i giocatori eseguono semplici manovre invece di impostare una rotta da soli, è più facile sfruttare il combattimento in tutte e tre le dimensioni (se stai costruendo un gioco di strategia spaziale). Invece di aver bisogno di un'interfaccia 2D goffa per tracciare un "attacco dall'alto" nello spazio 3D, il giocatore deve semplicemente fare clic su "attacco dall'alto" ed eseguire l'operazione.
  • È molto più facile da sviluppare;).

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Ecco un video di una sessione di combattimento in BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

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Direi che il motivo principale è semplicemente che la risoluzione di ordini in conflitto è complicata. È molto più facile forzare ogni mossa da fare in isolamento piuttosto che cercare di decidere quale delle diverse mosse che potrebbero contestare la stessa posizione o risorsa dovrebbe avere la precedenza.


Certo è complicato, ma chi è complicato per ? Se è complicato per l'utente, posso vedere l'argomento; se è complicato per il game designer, beh ... quello è il loro lavoro, giusto?
Robert Fraser,

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È complicato per lo sviluppatore. Le complicazioni significano tempi e costi di sviluppo aggiuntivi, e probabilmente la maggiore possibilità di bug e forse difficoltà nel testare e bilanciare il gameplay. Deve essere presa una decisione, e spesso vale la pena abbandonare alcuni dei requisiti in modo da poter fare un lavoro migliore sugli altri.
Kylotan,

Abbastanza giusto ....
Robert Fraser,

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Penso che la conquista globale di Dan Bunten corrisponda alla tua definizione. I giocatori emessi davano istruzioni di movimento e di azione a tutte le loro unità e quindi tutti gli ordini venivano eseguiti contemporaneamente.


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Il gioco da tavolo Race for the Galaxy fa questo. Tutte le azioni vengono scelte e posizionate a faccia in giù, quindi si risolvono "contemporaneamente". Anche le mele alle mele funzionano in questo modo.


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Naturalmente, puoi mettere in coda azioni che simulano i turni, ma non fermano l'azione in tempo reale.

The Sims ha una buona implementazione di questo con azioni che compaiono nella parte superiore dello schermo e svaniscono mentre vengono eseguite.


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La mia idea su come implementare questo ruota attorno ad ogni turno, avendo unità in possesso di una quantità specifica di "energia" o "mana" o qualche altra cosa che consente a un'unità di fare solo così tanto durante la risoluzione in tempo reale (pensa Civilization, o il Serie di guerra totale)

In questo modo, potresti dire a un'unità da mischia di attaccare un'altra unità, e se all'altra unità viene detto di allontanarsi, allora l'unità da mischia si sposterà il più vicino possibile, ma potrebbe non riuscire ad attaccare.


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Se non ti dispiace allargare un po 'l'ambito degli esempi, Scorched Earth ha una modalità come questa, in cui ognuno imposta ciò che sta facendo per il turno prima di far eseguire tutti allo stesso tempo.

Anche in un senso ancora più libero, Grandia (RPG).

Ogni volta che arriva il turno di qualcuno, si ferma su di loro, quindi quando assegni l'azione attendono un determinato periodo di tempo durante il quale possono essere "annullati" da un duro colpo (gli incantesimi / abilità impiegano più tempo degli attacchi che richiedono solo un momento) . Una volta terminato l'attacco, se ne vanno per farlo. Ciò significa che poco dopo aver finito hanno la tendenza a rimanere fermi, ma fa cose come l'evasione (scegliendo di correre verso un altro punto) e AoE (in realtà tiene conto di chi si trova nell'area bersaglio nel momento in cui l'incantesimo si spegne spento) hanno effetti interessanti.

Inoltre, se fai la coda di un attacco e il nemico decolla per attaccare qualcun altro, la tua persona tenterà di inseguirlo per una certa distanza, quindi fermati. Se scappano, faranno scorrere il bersaglio ma a seconda dell'animazione / direzione / velocità dell'attacco possono colpire o meno.

Entrambi questi non sono la tradizionale strategia a turni, ma in ciascuno di essi vengono mostrati elementi del gameplay che stai cercando. Potrebbe aiutare a dare un'angolazione diversa su alcuni elementi.


Adoro il sistema di battaglia di Grandia (anche se più avanti nel gioco si trasforma in lanciare un sacco di incantesimi; le fantastiche meccaniche di cronometraggio non sono così importanti).
Robert Fraser,

Forse, ma ho scoperto (dimentico se fosse II o Estremo) che avere una delle tue persone con una critica a distanza e assicurarmi che siano davvero veloci è piuttosto utile avere per eliminare il morso dal peggiore degli attacchi dei boss .
Lunin,

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Esempi ben sviluppati (ovvero piccoli o nessun bug) di un gioco di strategia che combina strategia a turni e strategia in tempo reale, e a livello di microgestione, si trovano nei giochi di strategia sviluppati da Koei.

A partire da Kakushin, i giochi della serie Ambition di Nobunaga ti consentono di mettere in pausa il flusso di gioco in tempo reale in modo da poter fare un serio microgestione su una mappa davvero grande del Giappone dell'era Sengoku: costruzione di edifici, progettazione di soldati, acquisto e vendita di cibo e attrezzature militari , facendo ricerca tecnologica, migliorando le postazioni difensive, ecc. Durante la pausa, ci sono opzioni per perseguire la diplomazia e persino l'intelligence straniera.

Con le battaglie in tempo reale, è possibile ordinare alle unità di punti sulla mappa, colpire altre unità e schierare tattiche speciali. L'unico aspetto negativo dell'approccio di Koei, che si trova anche in un gioco successivo o due della serie Romance of the Three Kingdoms (mappa altrettanto grande, ma della Cina dell'era Han), è che non esiste un'opzione multiplayer. I fan delle due serie di giochi godono del livello di microgestione e della grave assenza di bug di gioco e non si preoccupano dell'assenza di un'opzione multiplayer.

Poiché i giochi di Star Trek sono stati menzionati sopra, una combinazione di strategia a turni e strategia in tempo reale sarebbe come la Nascita della Federazione e l'Armada messe insieme, se non BOTF e Armada e l'originale Comando della Flotta Stellare. Star Trek: Conquest è una combinazione a basso budget dei due generi di strategia, e quindi non è buono sulla base del turno come BOTF o sulla fine del tempo reale come Armada.

Mike Strobel:

"Limitando il giocatore a semplici ordini costituiti da una manovra e un bersaglio, il tempo di combattimento può essere ragionevolmente breve (ricorda, gli altri giocatori ti stanno aspettando!). In un sistema in cui i giocatori possono emettere ordini in tempo reale, sarebbe più facile da eliminare combattendo attirando le forze nemiche, giocando a nascondino attraverso il cloaking, ecc. "

Se gli sviluppatori di giochi evitassero un'opzione multiplayer, non ci sarebbero problemi con il combattimento prolungato in tempo reale all'interno di una scheda di gioco galattica, per così dire.

Ho citato l'originale Comando della Flotta Stellare come menzione d'onore, poiché incorporare le meccaniche di quel gioco all'interno di una combinazione di microgestione a turni e in tempo reale avrebbe davvero sottolineato l'aspetto di microgestione: durante ogni battaglia, i giocatori devono impegnarsi in microgestione di sistemi di astronavi mentre pilotano uno dei fino a tre navi, e soprattutto dopo ogni battaglia, i giocatori devono spendere i crediti vinti per riparare e rifornire le navi che hanno.

Tutti questi possono essere fatti con piccoli o nessun bug, ma senza un'opzione multiplayer.


-1

Io stesso ho sviluppato un gioco multigiocatore TBS come un concetto unico - d'ora in poi userò quel termine alla leggera. La differenza con il nostro gioco è tuttavia il conflitto e le 'altre' meccaniche di progressione del gioco pertinenti vengono risolte in tempo reale con minigiochi d'azione in stile arcade. Questi vanno dal combattimento in stile Ikari Warriors alla navigazione adrenalinica ad Wave Race.

Il nostro ragionamento alla base di questa decisione è quello di ridurre al minimo l'uso di RNG e AI, avendo la strategia del giocatore e la pura abilità, controllare il più possibile gli eventi del gioco.

Anche noi stiamo incontrando problemi di progettazione, principalmente in quanto dobbiamo mantenere il gioco interessante. Anche se utilizziamo l'emissione simultanea di ordini tra i giocatori e abbiamo optato per il corso di una giornata da strutturare in un tipo di meccanica ORDINI> RISOLVA, ORDINI> RISOLVA (è più profondo di così, ma per motivi di scrittura di questo ...) ciò che farà o distruggerà è il coinvolgimento del giocatore se non partecipano durante le fasi di RISOLUZIONE del gioco. Pensiamo di averlo inchiodato, perché le opportunità di consultare il consiglio senza un timer che ti stressano sono abbastanza limitate, quindi i giocatori possono usare questo tanto tempo di benvenuto per pianificare, invece di assistere alla battaglia.


Alcuni aggiornamenti alla nostra progressione del gioco che sono stati recentemente modificati. Ora stiamo valutando di non rilasciare tutti e 6 i comandanti all'inizio del gioco e invece forziamo il giocatore a sbloccarli. Oltre a facilitare la curva di apprendimento, offre ai giocatori un senso di costante progresso. Personalmente non sono un fan di una tale struttura, preferisco giocare a giochi competitivi con tutti i componenti disponibili, quindi mi concentro sul grido del culo dei miei avversari. Ma sfortunatamente lo stato attuale dei giochi richiede questo tipo di struttura per mantenere i giocatori coinvolti. Mi piacerebbe avere opinioni
MK78
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