Quali sono le altre tre "dinamiche di gioco"?


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Seth Priebatsch ha recentemente tenuto una discussione intitolata “ Costruire il livello di gioco in cima al mondo. "In esso, Seth ha descritto quattro" dinamiche di gioco ", tecniche utilizzate dai progettisti di giochi per rendere i giochi divertenti e avvincenti. Le quattro dinamiche descritte da Priebtsch erano:

  1. Appuntamento dinamico - una dinamica in cui per avere successo, si deve tornare in un momento predefinito per intraprendere un'azione predeterminata. (Esempio di vita reale: happy hour)
  2. Influenza e status: la capacità di un giocatore di modificare il comportamento delle azioni di un altro attraverso la pressione sociale. (Esempio: carte di credito di colore diverso come riflesso dello stato)
  3. Progressione dinamica: una dinamica in cui il successo viene visualizzato e misurato in modo granulare attraverso il processo di completamento di attività dettagliate. (Esempio: barra di avanzamento del profilo linkedin)
  4. Scoperta comunale: una dinamica in cui un'intera comunità viene radunata per lavorare insieme per risolvere una sfida. (Esempio: ricerca di contenuti interessanti su Digg.com)

Seth ha spiegato queste quattro dinamiche di gioco nel suo discorso e ha aggiunto che la sua compagnia ne ha altre tre. Qualcuno sa (o ha qualche teoria) su quali siano le altre tre dinamiche di gioco?


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Ho difficoltà a credere che ci siano solo / esattamente sette dinamiche di gioco. Chiunque cerchi di mantenere segreto il proprio elenco di dinamiche sta cercando di estrarre denaro dai giocatori su base continuativa.
dash-tom-bang,

Raph Koster non parla di queste cose nel suo libro A Theory of Fun ?
dash-tom-bang,

Risposte:


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Quello che ha detto nel suo discorso è "... con sette dinamiche di gioco puoi convincere chiunque a fare qualsiasi cosa ..." c'era l'implicazione che ce ne fossero solo altre quattro. Poi ho scavato e ho trovato: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Se il sito a cui ho avuto accesso è del tutto corretto, non ci sono altre quattro dinamiche di gioco - ce ne sono quaranta quattro altro (per un totale di 47). > phew <Invece di elencarli tutti qui, basta visitare il link. :)


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Dalla carta MDA :

  1. Sensazione: gioco come piacere dei sensi
  2. Fantasy: gioco come finzione
  3. Narrativa: gioco come dramma
  4. Sfida: gioco come percorso ad ostacoli
  5. Fellowship: gioco come framework sociale
  6. Scoperta: gioco come territorio inesplorato
  7. Espressione: gioco come scoperta di sé
  8. Presentazione: gioco come passatempo

Certamente sembra vicino, anche se non è lo stesso.


Quelli sono l'estetica, non la dinamica, nella terminologia del documento.
DMGregory

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Un avvertimento: dalla tua descrizione sembra che Seth stia parlando specificamente di Facebook e di altri giochi "social media". Se questi sono i tipi di giochi che stai progettando, è fantastico, ma tieni presente che l'intero spazio di progettazione del gioco è molto più grande. (Come altri hanno già detto, il mondo ha più di 7 dinamiche.) Se vuoi conoscere gli altri 3 a cui Seth si riferiva, suggerirei di giocare a un sacco di giochi di Facebook e di cercare modelli. Sarei scioccato se "set collection" non fosse uno di questi.

Un'altra cosa da tenere presente: c'è una differenza tra Mechanics e Dynamics, e ciò che stai elencando sono in realtà Mechanics. È bello essere chiari su ciò che stai cercando.

Il documento MDA (indicato nella risposta del coderanger) parla di tipi di divertimento (ciò che gli autori chiamano "estetica" piuttosto che meccanica e dinamica), sebbene quel documento faccia un buon lavoro spiegando la differenza. Nota anche che ci sono altri tipi di divertimento oltre a questi, come ammettono gli autori.


Sono abbastanza d'accordo con "set collection". La frase Collezionali tutti! appare molto spesso nel marketing e guarda Stack Overflow con il suo elenco di badge.
Ripristina Monica - Arrivederci SE

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Ecco la mia ipotesi : uno di questi è la scarsità . È come (nel mondo reale) una vendita in chiusura (o qualsiasi vendita): è ora o mai più. Vari giochi hanno risorse limitate che devi superare per battere i tuoi avversari. Pensa ai minatori di minerali in Command & Conquer.


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Penso che in realtà abbia tralasciato 4 punti principali (anziché 3). Queste sono le mie ipotesi basate sull'esperienza.

economie- Non solo guadagni punti e sali di livello, ma puoi anche spenderli a tuo piacimento. Ad esempio, guarda il sistema di taglie sui siti di Stack Exchange ... Ho avuto una domanda ardente da chiedere che non riceveva feedback e non avevo la reputazione da spendere su di esso, quindi passo 4 giorni a rispondere a un sacco di domande in modo da poter pubblicare una taglia succosa (e mi ha dato un'ottima risposta). Ci sono giocatori in Cina che giocano a World of Warcraft come un lavoro a tempo pieno soprannominato minatori d'oro perché tutto ciò che fanno è correre in giro a raccogliere oro nel gioco per vendere online con soldi veri. Lo stesso valeva anche per Diablo II, dove alcuni degli oggetti erano così rari che tra le centinaia di migliaia di giocatori che giocavano in un dato momento nel corso di pochi anni, ne sarebbero stati trovati solo un paio. L'oggetto più raro (una runa Zod) di cui era stato trovato solo uno dopo 3 anni di gioco venduto per un valore di 1100 USD su eBay. Se i giochi sono il futuro dell'ingegneria sociale, allora Blizzard Entertainment è pronta a conquistare il mondo perché sono i maestri. Ho smesso di giocare a World of Warcraft dopo due settimane perché potevo dire che il gioco era più progettato per durare per sempre, essere relativamente noioso e lento, mentre ero progettato per creare dipendenza (avevo attraversato una fase di Diablo II piuttosto estesa in passato e ho imparato quella lezione).

Identità- Non solo è importante essere in grado di livellare, ma è importante distinguersi come individuo. Indica se usi un alias come handle o il tuo vero nome. Questo è ciò che ha fatto vincere Facebook su MySpace. Facendo in modo che le persone usassero i loro veri nomi, non solo era più facile trovare i tuoi amici (passati o presenti) online, ma, collegando identità reali al manico, la maggior parte della traina / trash talk / spaming / in agguato si fermava perché le persone che prendevano una parte potrebbe essere ritenuta responsabile. I siti di Stack Exchange lo fanno aggiungendo il profilo all'account di ciascun utente. World of Warcraft lo fa permettendoti di personalizzare il tuo personaggio in molti modi per apparire unico. Tiger Woods Golf, oltre a Nintendo Wii e XBox360, lo fa consentendo di creare un avatar 3D personalizzato. Twitter, Stack Exchange,

Scarsità : Blizzard lo ha dominato fin dai tempi di Diablo I con "oggetto normale", "oggetto magico", "oggetto raro", "oggetto unico". Nelle prime parti del gioco, gli oggetti normali funzionano. Man mano che diventa più difficile, gli oggetti magici diventano una necessità. Gli oggetti più duri e rari diventano un must. Quindi articoli unici. Quindi (nel caso di Diablo II in difficoltà maggiore) sono arrivati ​​al punto di renderlo quasi impossibile da battere senza lavorare in squadra. Come ricordo, il commercio di oggetti unici era un mercato piuttosto brutale. Ci sono voluti un sacco di lavoro / tempo / sforzo per la difficoltà più difficile per ottenere oggetti unici meritevoli ed è stato sempre un vero affare scambiare per loro.

Dipendenza sociale- In World of Warcraft, è molto più difficile (a volte impossibile) e molto meno divertente giocare da soli. Questo da solo rende necessario socializzare e raggrupparsi con altri giocatori. In Call of Duty, se hai una squadra decente tutta dotata di cuffie, ottieni un enorme vantaggio essendo in grado di condividere informazioni sull'altra squadra e coordinare gli attacchi. Molti servizi venduti oggi offrono i bonus "iscriviti a un amico e risparmia x l'importo sulla tua prima fattura". Facebook offre il pulsante Mi piace e la possibilità di commentare i post degli altri. Senza commenti e approvazione il microblogging diventa inutile. Sin dai primi giochi, l'opzione multiplayer è sempre stata una necessità perché una volta battuto un gioco su un singolo giocatore, non ha molto senso batterlo di nuovo (IE, la trama è finita). I giochi multiplayer consentono agli umani di giocare insieme o l'uno contro l'altro. In quasi tutti i giochi che abbia mai giocato a più giocatori, con una serie uguale di vantaggi / svantaggi l'essere umano è sempre più difficile da giocare. Circa il limite superiore di una partita a giocatore singolo per la durata della giocabilità è di circa 60-100 ore di contenuto. Qualsiasi cosa oltre a quella sembra noiosa. Con il multi-player, diventa illimitato (o fino a quando non esce il prossimo grande gioco multi-player) perché la strategia umana è dinamica. Un punto del cecchino superiore su una mappa un giorno può diventare una conoscenza comune in una settimana, rendendolo così un bersaglio facile. A volte, ci sono anti-strategie in cui scegliere una posizione strategicamente povera può essere un enorme vantaggio perché è imprevedibile. Gli unici giochi in cui un computer può costantemente vincere sono giochi algoritmici pessimi con insiemi di regole e dinamiche davvero limitati come gli scacchi (cioè il computer può calcolare ogni possibile mossa e contromossa prima di giocare il proprio turno). IMHO, gli scacchi sono troppo semplicistici per essere una partita a scacchi. Preferisco inserirlo nella categoria della masturbazione mentale. La parte migliore della dipendenza sociale è che il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online. il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online. il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online.


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http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

Tornando a scavenger ci piace scherzare sul fatto che con sette dinamiche di gioco puoi convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, quindi oggi te ne mostrerò quattro perché spero di avere ancora un vantaggio competitivo alla fine di questo.

Certamente non toglierai gli altri tre da lui. :)


Nessuna di queste quattro discute sulla creazione di una storia di esperienze . Penso che questo sarebbe buono; prendi Minecraft , per esempio. Un'intera comunità è nata da Minecraft perché è così aperta che le persone costruiscono cose e ricordano quelle esperienze divertenti molto tempo dopo che le loro manifestazioni fisiche (virtuali) sono state distrutte o cancellate. Continuano ad avere bei ricordi e, si spera, continuano a tornare in gioco. Lo stesso si può dire di molti giochi; non è solo il modo in cui stai giocando, ma il modo in cui l'hai giocato in passato a darti una buona sensazione di divertimento ed eccitazione anche dopo centinaia o migliaia di ore di gioco. E pochissimi giochi lo hanno.


Penso che dovremmo chiedere a Jeff Atwood e Joel Spolsky la loro intuizione su questo. Dopotutto, Stack Exchange è una formula perfetta di queste diverse "dinamiche di gioco", come evidenziato da tutti i programmatori ora dipendenti dai siti.


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Le dinamiche di gioco sono troppo potenti per consentire a una persona di mantenere un "vantaggio competitivo".
Ami,

Sto pensando e sfogliando i miei libri di design del gioco, sicuramente modificherò questa risposta alcune volte prima di arrendermi. Già subito dopo il tuo commento ne ho aggiunto uno che penso possa essere buono.
Ricket,

Tornando a scavenger ci piace scherzare sul fatto che con sette dinamiche di gioco puoi convincere chiunque a fare qualsiasi cosa ... Come ho immaginato, è un metodo per estrarre denaro dalle persone, e non sta sostenendo che credono che ce ne siano solo sette, solo che hanno solo bisogno di implementare sette per fare la loro estrazione.
dash-tom-bang,

Sono d'accordo - tutte e 4 le dinamiche sono in uso presso Stack Exchange.
Ripristina Monica - Arrivederci SE

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Un'altra ipotesi : creatività . Sto pensando qui alla serie Command & Conquer e in particolare ai vari giochi Sim (in particolare Sim City). Entrambi ti danno una grande quantità di libertà per creare basi / città, ecc. Giochi come Grand Theft Auto lo fanno in un modo diverso: diversi modi per risolvere lo stesso problema.

Forse, basato su GTA, anche l' esplorazione è una motivazione. Ma anche in C&C l'esplorazione fa parte del gioco, scoprendo cosa fanno le nuove unità. Forse scoperta , quindi, è una parola migliore (più generale) di esplorazione.


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Ecco alcune possibilità:

Problem solving - Un gioco dovrebbe richiedere ai suoi giocatori spunti di creatività e capacità di problem solving per progredire. Esempi: sono completamente dipendente da pacman e tetris.

Il progresso dell'evoluzione in un gioco dovrebbe essere ricompensato aprendo nuove sfaccettature e modificando l'esperienza di gioco. Esempi: strumenti di moderazione forniti agli utenti di alta reputazione sulla rete di stackexchange.

Produttività - La sensazione che ciò che hai fatto sia in qualche modo produttivo e utile in qualche modo, anche se intangibile e / o astratto. Non tutte le esperienze di gioco offrono questo, ma alcune hanno avuto sorprendentemente successo. Penso che questa dinamica sia l'unico modo per spiegare il successo di siti / progetti come stackoverflow.com, wikipedia e software opensource.

Modificare:

Non abbastanza dinamico ma necessario per qualsiasi gioco di successo:

Interazione senza soluzione di continuità: un'interfaccia utente chiara, impeccabile e chiara che fa ciò che l'utente si aspetta che faccia e non travolga le scelte.


Penso che l' evoluzione faccia parte della barra di avanzamento e / o influenza / stato.
Ripristina Monica - Arrivederci SE
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