Penso che in realtà abbia tralasciato 4 punti principali (anziché 3). Queste sono le mie ipotesi basate sull'esperienza.
economie- Non solo guadagni punti e sali di livello, ma puoi anche spenderli a tuo piacimento. Ad esempio, guarda il sistema di taglie sui siti di Stack Exchange ... Ho avuto una domanda ardente da chiedere che non riceveva feedback e non avevo la reputazione da spendere su di esso, quindi passo 4 giorni a rispondere a un sacco di domande in modo da poter pubblicare una taglia succosa (e mi ha dato un'ottima risposta). Ci sono giocatori in Cina che giocano a World of Warcraft come un lavoro a tempo pieno soprannominato minatori d'oro perché tutto ciò che fanno è correre in giro a raccogliere oro nel gioco per vendere online con soldi veri. Lo stesso valeva anche per Diablo II, dove alcuni degli oggetti erano così rari che tra le centinaia di migliaia di giocatori che giocavano in un dato momento nel corso di pochi anni, ne sarebbero stati trovati solo un paio. L'oggetto più raro (una runa Zod) di cui era stato trovato solo uno dopo 3 anni di gioco venduto per un valore di 1100 USD su eBay. Se i giochi sono il futuro dell'ingegneria sociale, allora Blizzard Entertainment è pronta a conquistare il mondo perché sono i maestri. Ho smesso di giocare a World of Warcraft dopo due settimane perché potevo dire che il gioco era più progettato per durare per sempre, essere relativamente noioso e lento, mentre ero progettato per creare dipendenza (avevo attraversato una fase di Diablo II piuttosto estesa in passato e ho imparato quella lezione).
Identità- Non solo è importante essere in grado di livellare, ma è importante distinguersi come individuo. Indica se usi un alias come handle o il tuo vero nome. Questo è ciò che ha fatto vincere Facebook su MySpace. Facendo in modo che le persone usassero i loro veri nomi, non solo era più facile trovare i tuoi amici (passati o presenti) online, ma, collegando identità reali al manico, la maggior parte della traina / trash talk / spaming / in agguato si fermava perché le persone che prendevano una parte potrebbe essere ritenuta responsabile. I siti di Stack Exchange lo fanno aggiungendo il profilo all'account di ciascun utente. World of Warcraft lo fa permettendoti di personalizzare il tuo personaggio in molti modi per apparire unico. Tiger Woods Golf, oltre a Nintendo Wii e XBox360, lo fa consentendo di creare un avatar 3D personalizzato. Twitter, Stack Exchange,
Scarsità : Blizzard lo ha dominato fin dai tempi di Diablo I con "oggetto normale", "oggetto magico", "oggetto raro", "oggetto unico". Nelle prime parti del gioco, gli oggetti normali funzionano. Man mano che diventa più difficile, gli oggetti magici diventano una necessità. Gli oggetti più duri e rari diventano un must. Quindi articoli unici. Quindi (nel caso di Diablo II in difficoltà maggiore) sono arrivati al punto di renderlo quasi impossibile da battere senza lavorare in squadra. Come ricordo, il commercio di oggetti unici era un mercato piuttosto brutale. Ci sono voluti un sacco di lavoro / tempo / sforzo per la difficoltà più difficile per ottenere oggetti unici meritevoli ed è stato sempre un vero affare scambiare per loro.
Dipendenza sociale- In World of Warcraft, è molto più difficile (a volte impossibile) e molto meno divertente giocare da soli. Questo da solo rende necessario socializzare e raggrupparsi con altri giocatori. In Call of Duty, se hai una squadra decente tutta dotata di cuffie, ottieni un enorme vantaggio essendo in grado di condividere informazioni sull'altra squadra e coordinare gli attacchi. Molti servizi venduti oggi offrono i bonus "iscriviti a un amico e risparmia x l'importo sulla tua prima fattura". Facebook offre il pulsante Mi piace e la possibilità di commentare i post degli altri. Senza commenti e approvazione il microblogging diventa inutile. Sin dai primi giochi, l'opzione multiplayer è sempre stata una necessità perché una volta battuto un gioco su un singolo giocatore, non ha molto senso batterlo di nuovo (IE, la trama è finita). I giochi multiplayer consentono agli umani di giocare insieme o l'uno contro l'altro. In quasi tutti i giochi che abbia mai giocato a più giocatori, con una serie uguale di vantaggi / svantaggi l'essere umano è sempre più difficile da giocare. Circa il limite superiore di una partita a giocatore singolo per la durata della giocabilità è di circa 60-100 ore di contenuto. Qualsiasi cosa oltre a quella sembra noiosa. Con il multi-player, diventa illimitato (o fino a quando non esce il prossimo grande gioco multi-player) perché la strategia umana è dinamica. Un punto del cecchino superiore su una mappa un giorno può diventare una conoscenza comune in una settimana, rendendolo così un bersaglio facile. A volte, ci sono anti-strategie in cui scegliere una posizione strategicamente povera può essere un enorme vantaggio perché è imprevedibile. Gli unici giochi in cui un computer può costantemente vincere sono giochi algoritmici pessimi con insiemi di regole e dinamiche davvero limitati come gli scacchi (cioè il computer può calcolare ogni possibile mossa e contromossa prima di giocare il proprio turno). IMHO, gli scacchi sono troppo semplicistici per essere una partita a scacchi. Preferisco inserirlo nella categoria della masturbazione mentale. La parte migliore della dipendenza sociale è che il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online. il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online. il gioco fa schifo senza i tuoi amici, quindi devi coinvolgerli. Quanto più virale ottieni di quello. È così che MySpace e Facebook hanno avuto successo. Nessuno vuole avere 0 amici online.