Cosa può avere successo in un gioco pacifico? [chiuso]


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Oggi, i giochi di maggior successo sono giochi d'azione come FPS, RPG, MMORPG ...

Mi piacerebbe fare un gioco pacifico, ma non so come attrarre le persone. Riesco a creare una buona grafica, ma non è la cosa principale che rende le persone come un gioco per più di un paio di minuti. Il contenuto è importante Negli stili di gioco menzionati in precedenza, il loro contenuto principale è combattere, uccidere gli altri e in generale rendersi il giocatore più potente del gioco.

Ma quali contenuti possono attrarre le persone in un gioco pacifico?


Dai un'occhiata a Glitch.
Alex Feinman,

1
Non fai apparire Minecraft, mentre la violenza è possibile, non è certo il contenuto principale. Lo considero anche abbastanza efficace. Passo ore a costruire cose in modi creativi o pacifici e mi diverto immensamente.
Karoly,

Dai un'occhiata al gioco XBOX Fez. È fantastico! E, naturalmente, The World of Goo and Braid.
Martijn Courteaux,

Cerca praticamente qualsiasi gioco da tavolo in stile euro. Prendi Splendore per esempio: è un gioco sul trading di gemme. È popolare perché ha un componente di costruzione del motore molto soddisfacente. O guarda Tetris. Non contiene alcuna violenza e tuttavia è il videogioco più acquistato di tutti i tempi. La non violenza richiede che uno sviluppatore del gioco produca qualcosa che fornisca regolarmente colpi di dopamina satificanti.
Stephen, il

Risposte:


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Probabilmente avresti dovuto formulare la domanda in questo modo: "Cosa è / può essere attraente nei giochi pacifici?" e quindi ha utilizzato le risposte come guida generale.

Passando, essenzialmente, stai rispondendo alla domanda: "Quali interessi / motiva / incuriosisce le persone in generale e non è violenta?"

Ecco alcuni suggerimenti:

  • In generale, ai ragazzi piace la distruzione (sto citando Jesse Schell su questo), quindi forse dovresti trovare un modo per renderlo non violento (simulazione fisica / chimica? TNT simile a Minecraft?)
  • Avere qualsiasi tipo di potere è una bella sensazione. Forse sei un direttore di fabbrica? Un gioco simile a Sims City può anche dare un grande senso di potere.
  • La cooperazione è interessante ed è un istinto primordiale, quindi è molto utile usarla. Quindi, considera multiplayer!
  • Competizione non violenta (anche la competizione è un istinto primordiale). Anche qui il multiplayer ti dà grandi possibilità.
  • (ispirato alla risposta di Byte e Jesse Schell) Anche le persone godono di espressione . L'arte, la costruzione, qualsiasi tipo di attività creativa è fantastica!
  • [Aggiungi quasi qualsiasi altro nome dalla piramide di quel Maslow qui]

Vedi questa piramide prioritaria aggiornata di Maslow per trovare idee:

Aggiornato la piramide prioritaria di Maslow, usala.

Jesse Schell ha scritto un grande libro che ti aiuterà definitivamente: The Art of Game Design .


5
+1 Ottimi punti e indirizzare l'OP dove trovare maggiori informazioni. Tuttavia, quella Gerarchia dei Bisogni è un po 'orribile nella sua possibile pienezza.
chaosTechnician,

Grazie ragazzi! Puoi spiegare l'uso della parola "toccante" qui, @chaosTechnician?
jcora,


A cosa serve il downvote?
jcora,

17

Come rendere un gioco di successo non è qualcosa a cui si può rispondere. Oltre ad essere nel posto giusto al momento giusto con il gioco giusto.

Tuttavia, ci sono molte opzioni per creare un gioco pacifico.

  • Giochi rompicapo (Bejeweled)
  • Giochi di parole (Parole con gli amici)
  • Giochi d'arte (Disegna qualcosa)
  • Giochi di costruzione collaborativa (Minecraft)
  • Giochi di costruzione della città (Sim city)
  • E altro: giochi di esplorazione, giochi per bambini, giochi di apprendimento, giochi basati sulla fisica, giochi per animali domestici e così via.

Ci sono così tante opzioni. Le persone tendono a mettere in relazione il gioco con i videogiochi violenti, ma in realtà ci sono molti più giochi che non sono violenti.


4
Animal Crossing è uno dei miei preferiti, anche se tendo a battere molto le persone con la mia rete :)

1
L'ultima volta che ho controllato Minecraft riguardava in parte la lotta contro gli zombi con ogni mezzo (affogandoli, sparandogli con delle frecce, colpendoli con le spade, versandovi della lava).
orlp,

3
Minecraft riguarda principalmente l'edilizia e il mining. Ci sono zombi, sì, ma non è certo una parte più grande del gioco.
jcora,

11

Studia il più grande gruppo di persone che non comprendono la violenza: i bambini in età prescolare.

Ne ho 3 (sono così fortunato che sono tutti bravi: D) e c'è molto da imparare osservando come giocano, imparano e interagiscono.

  • Competitivo - anche in giovane età vogliono essere migliori dei loro fratelli.

  • Impressionante : adorano copiare le cose che vedono in TV e che fanno i loro genitori. Scrivere, andare in bicicletta ...

  • Fantasioso : amano le storie che vanno oltre la realtà. Quella scatola sul pavimento è una barca questa settimana; la scorsa settimana è stata una montagna russa. Quando giocano insieme compongono alcune avventure bizzarre.

  • Semplicità : se un gioco è troppo complesso o non può essere spiegato in 30 secondi, perderanno interesse.

  • Premi : faranno cose semplicemente per ottenere qualcosa di lucido o dolce.

  • Non sono sicuri di come etichettarlo, ma amano fare cose che normalmente non sono autorizzati a fare . Usa il trucco della mamma, premi i tasti sul portatile di papà mentre lascia lo schermo in alto.

Probabilmente ce ne sono altri, ma questa è una selezione di elementi che potrebbero essere inseriti in un gioco per agganciare le persone che non comportano violenza.


OP avrà bambini di 3 anni che giocano ai suoi giochi: D
jadkik94

1
@ jadkik94 No, non avrò 3 anni giocando ai miei giochi. Ma ha ancora ragione. I principi del divertimento sono gli stessi per vecchi come per i giovani. Le persone giocano soprattutto per il relax e il divertimento.
kravemir,

6

Una cosa che la maggior parte dei manifesti sembra aver dimenticato è l' esplorazione . A molte persone piace, potrebbe essere esplorare un paese o un complicato sistema di fabbricazione.

Potresti voler dare un'occhiata al Bartle Test, che è uno dei primi studi su ciò che guida i giocatori nei giochi multiplayer, ci sono parti non pacifiche ma la maggior parte di esse può essere utilizzata per escogitare un gioco pacifico (ad esempio: escludi " assassini "e ciò che gli piace:" interagire su altri giocatori in modo dannoso "e renderlo" interagire su altri giocatori in modo pacifico ").

Potresti voler dare un'occhiata anche a questo articolo di Gamasutra per idee.


+1 Happy 2000 punti;) L'esplorazione è un grande fattore divertente, IMO.
Ingegnere


5

Penso che i giochi siano molto simili ai film in un certo senso. E perché un film sia buono non deve essere violento.

La grande differenza tra un gioco e un film è la parte interattiva (ovviamente). Inoltre, i giocatori in generale tendono a desiderare sfide e talvolta competizione nei giochi, cosa che non accade nei film.

Ma le meccaniche "necessarie" di qualsiasi gioco, violento o pacifico sono:

Risultati: le persone hanno bisogno di inseguire qualcosa per rimanere interessati, un gioco (pacifico) che ti offre tutto ciò che puoi ottenere dall'inizio sarebbe noioso molto velocemente. Esempio: se potessi piantare tutto in FarmVille al primo minuto.

Ricompensa: una volta raggiunto questo obiettivo, hanno bisogno di soddisfazione per il lavoro. Questa potrebbe essere una nuova funzionalità, nuovi elementi, qualunque cosa. Essere ricompensati in un gioco attiva il meccanismo di ricompensa del cervello, che può diventare fisicamente avvincente, proprio come una droga.

Quadro di valutazione: nella società odierna in cui tutti sono giudicati da tutti, questo sembra dare molta soddisfazione ai giocatori, anche quando l'unico vantaggio è quello di mettersi in mostra / vantarsi. Questo potrebbe essere contato anche nella parte della ricompensa, ma ho deciso di separarli.

Queste sono tre meccaniche di base che possono essere implementate in QUALSIASI gioco. Ora quello che devi fare è decidere quale tipo di gioco vuoi creare, e in base a quello decidi come implementare tutte e tre queste meccaniche nel tuo gioco.

Altri punti in cui non approfondirò:

Cooperazione: lavorare sempre insieme è sempre divertente.

Competizione: sempre divertente per battere il tuo avversario.

Mistero: mantiene il giocatore curioso di ciò che verrà dopo.

Finirò il post lì da quando è passato molto tempo, spero che questo ti aiuti a decidere quale tipo di gioco vuoi creare.


3

Questo è un po 'arretrato. Il conflitto è necessario per creare tensione, la tensione è necessaria per creare una storia avvincente. La violenza è la forma più semplice di conflitto. La maggior parte dei giochi cerca di raccontare una storia e la violenza è il modo più semplice per archiviarla. Non è necessario raccontare una storia per creare un gioco (una buona storia aggiunge comunque molta atmosfera). Il componente principale di un gioco è ancora il gioco. E il gioco raramente "ha bisogno" di violenza. Ad esempio, un tiratore potrebbe anche riguardare un ragazzo che corre attraverso un percorso in cui deve colpire tutti gli obiettivi una volta. Il tuo gioco dovrebbe essere divertente con o senza violenza, quindi pensaci prima e poi pensa alla violenza. Non viceversa.


Certo, ma non tutti i giochi sono mezzi di diffusione della trama. Questa è sicuramente la norma, però.
Nathan Weir,

3

Il punto importante da capire è che è bene avere conflitti nelle storie e nei giochi, ma i conflitti non significano combattimenti, guerre, uccisioni o cose del genere. Inoltre, la collaborazione (in conflitto o meno) è più gratificante per i giocatori a lungo termine.


3

I giochi pacifici in genere danno valore alla creazione rispetto alla concorrenza. Progredisci nel gioco in base ai tipi di questo che hai creato invece di quante uccisioni hai segnato. Qualche esempio:

  • The Sims: costruisci la vita di un personaggio virtuale
  • Minecraft - I tuoi successi sono le cose che hai costruito (presupponendo la modalità non PVP)
  • Sim City - Sviluppa una città virtuale

La tua ricompensa in questi giochi è lo zoom sulla tua creazione digitale e l'orgoglio di quanto sia bello. Per alcune persone non è poi così avvincente, per altri è tutto ciò che conta.


2
La concorrenza non implica violenza, però. Esistono varie competizioni creative, ad esempio. Usare entrambe queste cose è la strada da percorrere, penso.
jcora,

1

Le cose principali che attraggono le persone alla serie Harvest Moon sono

  • curiosità (nuovo ambiente da esplorare)
  • eventi sociali, anche storie secondarie. famiglia, amici ecc.
  • eventi o storie.
  • nuova esperienza (agricoltura)
  • finalmente un obiettivo (l'obiettivo del gioco o un obiettivo finanziario nel gioco) semplicemente un certo successo.
  • e naturalmente più libertà, meno limiti o ripetizioni + più scelte.
  • segreti di gioco
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