Giochi di magnati 2D vs. giochi di magnati 3D


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Accetto pienamente che questo potrebbe essere solo io, ma non posso fare a meno di notare che non sono mai diventato dipendente da nessun magnate 3D o giochi di costruzione di città, ma sono diventato dipendente da molti vecchi giochi di magnati 2D.

Ecco alcuni esempi su molti. Ho suonato nel 1701 d.C. e, anche se andava bene, non ci ho pensato. Eppure ho appena trovato la mia copia decennale di Zeus: Master of Olympus , ed è difficile per me staccarmi da quel gioco. O considera il magnate delle montagne russe. Ogni volta che gioco il primo o il secondo, finisco per diventare almeno temporaneamente dipendente dal gameplay. Ma non ho mai provato quella sensazione per il terzo.

Non ho nulla contro la grafica 3D. È solo che in qualche modo i giochi di magnati 3D non funzionano per me. Non riesco a capire perché.

Quindi la mia domanda è duplice:

  • (1) Sono davvero solo in questo sentimento o gli altri si sentono allo stesso modo? La maggioranza la pensa così?
  • (2) Quali potrebbero essere le ragioni di ciò? Ci sono vantaggi legittimi nello sviluppo di giochi di magnati 2D rispetto a quelli 3D? Potrebbe essere semplice come lo sviluppo 2D consente di dedicare più tempo al gameplay di perfezionamento o c'è qualcosa di più profondo qui?

Per la cronaca, non penso che questo sia il risultato della nostalgia. Ad esempio, anche se ho comprato Zeus quando è uscito, non l'ho mai suonato per qualche motivo fino a poco tempo fa. È per me un nuovo gioco.

Risposte:


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Ho lavorato su Roller Coaster Tycoon 3 e penso che sia un buon gioco! Infatti, escludendo quella dimensione extra che ti dà la possibilità di guidare le tue incredibili creazioni sulle montagne russe, è abbastanza simile a RCT2. Durante lo sviluppo, abbiamo preso quante più decisioni possibili dalla base di codice RCT2, perché perché reinventare la ruota, giusto?

Forse ti manca la fotocamera isometrica più facile da navigare? Questa era un'opzione in RCT3, IIRC su insistenza dello stesso Sawyer.

Da allora ho cambiato società due volte, quindi non sono incentivato a dirlo (oltre l'orgoglio), ma insieme alle sue espansioni, RCT3 è ancora tra i giochi di cui sono più orgoglioso.


Dovresti essere, è molto buono! Ho trovato il montaggio delle montagne russe su un terreno in pendenza per essere molto complicato, e potrebbero essere necessari molti tentativi (e denaro!) Per far combaciare le piste. Alla fine ho quasi sempre optato per uno dei pre-set di design se avessi lo spazio per evitarlo. Non posso fare a meno, ma almeno in parte incolpare il salto in 3d per quello.
drxzcl,

C'era la funzione di completamento automatico, ma sì, l'interfaccia era difficile da ottenere. Abbiamo fatto esperimenti con sottobicchieri basati su spline, piuttosto che blocchi lego, ma l'interfaccia era ancora più difficile da ottenere!
tenpn,

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@Ranieri: il salto al 3D non è da biasimare, ma il salto all'elevazione continua del terreno. Potresti avere l'elevazione in passaggi, come in RCT2, e renderlo ancora in un bellissimo 3D.
Bart van Heukelom,

Per favore, non prendere ciò che ho detto come un insulto! RCT3 era un gioco molto finemente prodotto, e concordo sul fatto che sia rimasto fedele a RCT2 in molti modi. Ecco perché è così sconcertante!
Zach Conn,

Forse è davvero qualcosa di così semplice la fotocamera isometrica. Non credo di aver mai usato questa opzione in RCT3. La prossima volta che suonerò sicuramente lo terrò a mente.
Zach Conn,

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Sospetto che parte di ciò sia che la grafica a bassa fedeltà coinvolge il tuo cervello più della grafica ad alta fedeltà. Il tuo cervello lavora di più per riempire gli spazi vuoti, diventi meno un consumatore passivo e più un co-creatore dell'esperienza. È come la differenza tra leggere un libro e guardare un film. Scott Cloud in Understanding Comics parla di come la rappresentazione generica / astratta renda più facile per il lettore proiettare se stessi o aspetti di se stessi nella storia.

Anche di recente mi sono imbattuto in questa idea correlata:

Nelle prime fasi della risoluzione del puzzle, il gruppo che utilizzava l'utile software ha fatto le mosse corrette più rapidamente dell'altro gruppo, come ci si aspetterebbe. Ma man mano che il test procedeva, la competenza del gruppo che utilizzava il software bare-bone aumentava più rapidamente. Alla fine, quelli che usano il programma inutile sono stati in grado di risolvere il puzzle più rapidamente e con meno mosse sbagliate.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Bel riferimento.
Zach Conn,

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Ho avuto esperienze simili, con giochi come Caesar (3 -> 4) e giochi di ruolo ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Anche se i giochi 3D vanno bene, in realtà sono un altro tipo di gioco per me. Inizialmente, i progettisti di giochi erano limitati al 2D e creavano giochi che funzionavano con queste restrizioni. Quando è stato possibile utilizzare il 3D, alcune aziende hanno iniziato a "trasferire" i loro vecchi titoli in questa nuova dimensione. Hanno aggiunto qualcosa a una formula eccezionale, cambiandola così, senza tener conto degli effetti.
I buoni giochi 3D sono giochi che offrono una sorta di gameplay che è possibile solo in 3D. Un esempio tipico è Wolvenstein 3D . Il primo non era quello che oggi chiameremmo 3D, ma il gameplay è fatto per il 3D.

Quando vuoi spostare un gioco 2D in un gioco 3D, devi affrontare tutti i tipi di ostacoli diversi :

  • L'interfaccia: è facile perdere la panoramica . Giochi come Warcraft3 mantengono una telecamera fissa come standard per questo scopo. Il gioco è ancora giocato da un punto di vista isometrico, sebbene sia possibile ruotare in tutte le direzioni. Un altro esempio: potresti muoverti in tutte le direzioni nel platform 64 di Mario . Ma un platform del genere è solo più divertente in 2D. Gli sviluppatori l'hanno appreso nel modo più duro e oggigiorno fanno scroller laterali 3D (considera Super Mario bros wii ).
  • La creazione di contenuti richiede più tempo . Immagina di creare un gioco come "Baldur's Gate" (oltre 250 ore di gioco) in 3D. Compito impossibile, i moderni giochi di ruolo possono fornire solo dalle 50 alle 60 ore di gioco. Ci vuole solo più tempo per creare un paesaggio 3D completo di uno sfondo 2D.
  • La videocamera 2D è molto spesso facile da navigare, mentre una videocamera 3D è spesso più difficile da navigare . Non voglio passare il tempo a girare la fotocamera in tutti i tipi di direzioni. Volevo giocare, non registrare un film.

La linea di fondo: considera i vantaggi E gli svantaggi quando decidi di effettuare il porting del gioco o di crearne uno nuovo da zero. Quando il 3D era nuovo, era pubblicizzato e tutti volevano creare un gioco 3D. Questo non rende magicamente un gioco più avvincente o più divertente. Usa il 3D dove si adatta, non dove puoi perché puoi.


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Mentre ho un'idea generale, elencando Mario64 come un gioco 3D di immondizia, e dicendo che Nintendo ora fa solo side-scroller 3D (l'eccellente Mario Galaxy 2 è uscito da quando New Super Mario Bros Wii) è, per dirla caritatevolmente, bollocks.
tenpn,

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"Immagina di realizzare un gioco come" Baldur's Gate "(oltre 250 ore di gioco) in 3D" - In questi tempi, con così tanti fantastici giochi da giocare, non voglio giocare un gioco per 250 ore
Bart van Heukelom,

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Non ho mai detto che fosse un gioco di immondizia. E non direi mai nemmeno Caesar 4, RCT3 e Neverwinter Nights sono giochi di spazzatura! Ma, proprio come il poster originale, non sono diventato dipendente da loro come ho fatto con le vecchie varianti 2D. Inoltre, non ho detto che il 3D non si adatta a un platform o un gioco di ruolo. Man mano che l'industria matura, sempre più nuovi giochi 3D creano ancora più dipendenza rispetto ai giochi 2D che abbiamo giocato in passato! Ma questa dipendenza non ha nulla a che fare con il gioco in 2D o 3D ... ha a che fare con il gameplay e il modo in cui gli sviluppatori hanno utilizzato le tecnologie disponibili.
Nef,

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Il numero ottimale di dimensioni per la grafica del gioco è una funzione dei gradi di libertà offerti a un giocatore di quel gioco

Il gioco di scacchi che gioco al computer offre una prospettiva 3D della scacchiera come opzione. La grafica è buona e in un certo senso rende il gioco più fedele alla vita reale, tuttavia non riesco a pensare a una funzionalità più inutile e fastidiosa. Quando penso agli scacchi, lo faccio in due dimensioni. Anche quando gioco a scacchi su una vera scacchiera nella vita reale, la mia mente converte istantaneamente la vista tridimensionale della scacchiera in una mappa bidimensionale su cui pensare. Gli scacchi in 3D virtuale creano una disconnessione tra la rappresentazione logica della mente del gioco e la rappresentazione visiva del gioco sullo schermo. I gradi di libertà concessi a un giocatore di scacchi possono essere contenuti in due dimensioni, pertanto qualsiasi altra rappresentazione del tabellone ne penalizza. Se Pacman o Tetris sono stati renderizzati in 3D,

I giochi che sfruttano tutta la libertà degli ambienti tridimensionali, come i giochi sparatutto in prima persona, non possono esistere senza grafica tridimensionale. Tuttavia, i gradi di libertà dei giocatori offerti dai giochi magnate e RTF possono spesso essere contenuti in due dimensioni e una rappresentazione tridimensionale non è costruttiva.


Non sono sicuro del tuo ultimo punto. L'altitudine è spesso importante nei giochi RTS e può essere grossolanamente rappresentata da set di tessere isometriche 2D ma la tua mente ha ancora quel "grado di libertà", quindi secondo la tua logica dovrebbe essere sicuramente 3D.
tenpn,

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Penso che potrebbe essere una cosa semplice. Come giocatore, è più facile pensare in 2D che in 3D. Il gioco a cui sto pensando era il vecchio "Descent" di FPS che in realtà richiedeva la navigazione in tutte e tre le dimensioni. Grande gioco, ma non appetibile per alcuni giocatori il cui cervello non era abituato a pensare a 360 gradi.


Primo gioco commerciale tradizionale a supportare l'accelerazione 3D, IIRC
Robert Fraser,
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