Quali sono i vantaggi delle normali nello spazio tangente rispetto alle normali nello spazio oggetti per il calcolo della mappatura di rilievo?
Quali sono i vantaggi delle normali nello spazio tangente rispetto alle normali nello spazio oggetti per il calcolo della mappatura di rilievo?
Risposte:
Tutto davvero.
L'unico vantaggio per le normali dello spazio-oggetto è la semplicità. Sono più facili da usare.
Le normali dello spazio tangente richiedono una base dello spazio tangente, ma offrono:
La possibilità di utilizzare la stessa trama per diverse superfici. Le normali mappe dello spazio-oggetto possono sempre essere utilizzate solo sulla superficie per la quale sono state create. Regolarizzando le normali nello spazio tangente, si ottiene la libertà di usare la stessa trama irregolare per superfici diverse. Finché la superficie ha una base di spazio tangente, otterrai risultati ragionevoli.
La possibilità di modificare la mappatura delle trame, ad esempio con l'animazione UV. Poiché le normali mappe dello spazio-oggetto memorizzano le normali nello spazio-oggetto, non puoi semplicemente aggiungere 0,5 a tutte le coordinate della trama e aspettarti di ottenere normali normali dalla trama. È possibile con il bump mapping dello spazio tangente.
Rappresentazione di componenti più piccoli. Le mappe normali spazio-oggetto devono avere 3 componenti; non puoi lasciarne uno e ricostituirlo nello shader. Le normali nello spazio tangente avranno sempre un componente Z positivo, quindi è possibile memorizzare solo l'XY della normale. Quindi è possibile ottenere una maggiore precisione utilizzando un formatoGL_RG16_SNORM
o (32 bit per texel) oppure utilizzare la compressione utilizzando un formato formato immagine compresso RG ( , 8 bit per texel). Puoi provare a usare S3TC su una normale mappa dello spazio-oggetto, ma buona fortuna con ciò che ottieni.GL_RG16F
GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC1
Il massimo assoluto che si ottiene con le mappe normali spazio-oggetto è meno tempo di calcolo (non è necessario trasformare la direzione della luce in spazio tangente o, in alternativa, trasformare il normale da spazio tangente in spazio modello). Ma questo non è un grosso problema, soprattutto al giorno d'oggi con renderer differiti che corrono in giro.
Una risposta parziale, da aggiungere alla risposta di Nicol.
Molti vantaggi. Secondo un articolo che ho trovato (che è anche collegato nei commenti), ci sono ancora alcuni lievi svantaggi. Tuttavia, con gli artisti che sono abituati ad affrontare questi problemi o gli oggetti che sono in qualche modo meno inclini a queste sfide, questo svantaggio potrebbe non avere un grande impatto.
Da un articolo sulla mappatura normale dello spazio tangente :
Sebbene una buona implementazione possa limitare i problemi, l'idea fondamentale della mappatura normale ha i suoi difetti. Scartare modelli complessi e mettere le cuciture in aree meno esposte può essere difficile per gli artisti. Le seguenti immagini mostrano le mappe normali dello spazio oggetti (a sinistra) e le mappe normali dello spazio tangente (a destra). Qui le mappe normali dello spazio oggetti causano molti meno problemi perché il filtro bilineare ammorbidisce i bordi e le superfici piane ne hanno semplicemente una normale e sono quindi perfettamente piatte. Le cuciture sul lato sinistro sono molto meno visibili poiché l'ombreggiatura è indipendente dal layout UV e dalle distorsioni del triangolo.
Mappe normali dello spazio oggetti:
Mappe normali dello spazio tangente: