Come possono le persone riconoscere quale motore utilizza un gioco, basato sulla sua grafica?


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Con molti giochi, puoi dire "oh, questo è l' Unreal Engine , di sicuro", o "questo è stato realizzato con un Rockstar Advanced Engine aggiornato ". Spesso riconosciamo il motore utilizzato per un gioco semplicemente osservando la sua grafica, ignorando l'interfaccia utente.

Perchè è questo? Tutti i motori di gioco usano la stessa tecnologia di rendering 3D che tutti noi usiamo, e i diversi giochi di solito hanno uno stile artistico distinto. Cosa resta da riconoscere?


Per GTA4, è la trasparenza trasparente che lo dà via;)
drxzcl

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Tutte le persone sono basate sulla stessa tecnologia, tutte le macchine lo sono, tutti i film lo sono, tutti i dipinti ad olio su tela lo sono. La tecnologia influenza solo una frazione del prodotto finale.
Kaj,

@Kaj: Apparentemente così. In precedenza non ero a conoscenza di quanto del processo di rendering fosse personalizzato.
Bart van Heukelom,

Chronicles Of Riddick assomiglia al motore Doom 3.
user712092,

@Kaj ma abbiamo gare quindi sappiamo approssimativamente che questi ragazzi sono asiatici e questi africani ...
user712092

Risposte:


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In primo luogo immagino che questo sia dovuto agli shader. Ad esempio, il motore Unreal avrà un certo metodo di gestione dell'HDR, un certo metodo di gestione del bump mapping, un certo metodo di gestione della diffusione della luce, ecc.

Avranno anche un livello uniforme di chiarezza in termini di vincoli come dimensioni delle trame e supporto del colore.

Inoltre, gli algoritmi saranno simili. Gli oggetti saranno tassellati usando gli stessi algoritmi. L'intelligenza artificiale prenderà le decisioni secondo le stesse architetture decisionali.

Se il bump mapping sta causando folli speculari e reagisce fortemente ai cambiamenti nell'illuminazione, ad esempio, inizi immediatamente a pensare al motore Doom 3. Questo perché quel codice shader è condiviso tra tutti i giochi che utilizzano il motore. Non vorrai strappare qualcosa del genere.

"Tutti i motori di gioco utilizzano la stessa tecnologia di rendering 3D che tutti noi utilizziamo"

La tecnologia è la stessa, ma le regole che regolano l'aspetto reale del mondo (ad es. Illuminazione, tassellatura, LOD, ecc.) Sono tutte scritte dallo sviluppatore. La tecnologia di rendering 3D non ha molto a che fare con la qualità visiva delle cose sullo schermo. Anche le regole per l'applicazione dell'illuminazione ambientale piatta sono lasciate allo sviluppatore (supponendo che non si stiano utilizzando pipeline a funzione fissa).

Puoi rendere la tua app OpenGL simile alla tua app DirectX con difficoltà spesso banali. La tecnologia di rendering sottostante non ha davvero un grande impatto se non per quanto riguarda la velocità.


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Ci sono anche altre cose che lo regalano. I giochi di Source Engine a volte forniscono un set riconoscibile di opzioni, ad esempio, e utilizzano la schermata di caricamento che riconosceresti da HL2.
doppelgreener

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UE3 è immediatamente riconoscibile dai livelli di LOD modello / trama che compaiono dopo il caricamento in background. A proposito, questa è una caratteristica dannatamente dolce.
senza

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I motori forniscono spesso astrazioni di alto livello, il che porta a sottili somiglianze nei giochi che li usano: un " attacco laterale " se lo desideri.

Questi includono:

  • Ambiente che rende le astrazioni, come l'erba o gli alberi.
  • Miscelazione del materiale macinato.
  • I sistemi di trigger ed eventi hanno un comportamento di errore simile.
  • .
  • Rendering delle ombre.
  • Gestione postprocesso.
  • I buffer Z / buffer di profondità commettono gli stessi errori alle stesse distanze.
  • Problemi di comportamento dell'IA e gestione degli script.
  • Fumo, fuoco, pioggia, polvere, neve, acqua, nuvole, riflessione.
  • Qualche bella trama / risorsa che a tutti piace usare. :)
  • Sky handling / sky box.
  • Caching.
  • Materiale preseleziona che lo sviluppatore non si è preoccupato di cambiare.
  • Shader Math. (I motori possono avere una propria variante dello stesso algoritmo.)

    @Wkerslake aggiunge:

  • Dimensione / streaming del livello.

  • Fisica in generale.

Quando ero coinvolto nella grafica 3D, potevo capire a colpo d'occhio quale motore di rendering veniva utilizzato da un'applicazione. Mentre c'era meno da scegliere e la grafica non era così avanzata, c'erano omaggi da raccontare come questi elencati qui.
ChrisF,

Sì, i giorni delle condutture a funzione fissa in cui il motore di rendering era responsabile di cose come l'illuminazione e la miscelazione. Nell'era post-FFP, tuttavia, tali aspetti sono stati completamente sostituiti con codice scritto dallo sviluppatore. Irritante, ho imparato la FFP all'università, proprio quando è diventata completamente obsoleta.
Rushyo,

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Questo è un elenco piuttosto completo, solo le cose che aggiungerei sono la dimensione / streaming del livello e la gestione della geometria distruttibile.
Wkerslake,

@Rushyo - non è un problema, devi sapere cose vecchie per fare cose nuove nel modo giusto:) ... BUt Hai ragione, i nuovi motori riguardano la costruzione rapida e semplice di tutto a qualsiasi livello.
samboush,

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È divertente perché è vero, l'illuminazione e ulteriori effetti post-processo possono esporre facilmente il motore sottostante.

Confronto del motore


Haha, adoro quello di Doom 3.
Nate CK,

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Anche le animazioni lo regalano. Ogni motore li gestisce in modo diverso e hanno anche un aspetto e una sensazione diversi durante il gioco.

Puoi individuare le limitazioni del motore sulle animazioni e dire quale motore è stato utilizzato anche da quello.


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Non ho mai saputo che potresti davvero farlo.

I modi più semplici per dire:

  • Molto spesso hanno grandi loghi "Unity Engine" o "Unreal Technology" all'avvio.
  • Aziende che riutilizzano i motori di gioco - Un gioco open world "Rockstar Games" utilizzerà quasi sicuramente un motore ottimizzato GTA.

Beh, ad essere sincero, spesso non lo vedo neanche, ma le persone intorno a me lo fanno immediatamente.
Bart van Heukelom,

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"Molto spesso hanno grandi loghi" Unity Engine "o" Unreal Technology "all'avvio." Grazie capitan Ovvio! : P
Paul Manta,

3

Ci sono sottili differenze nei motori e ciò che è buono e cattivo è facile da individuare da gioco a gioco.

La combinazione esatta di questi tratti può spesso identificare il motore.


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Oltre alla grafica 3D, riconosciamo anche comportamenti condivisi comuni nel motore di gioco stesso. Ci sono molte piccole variabili che entrano in ogni parte di un gioco e alcune combinazioni, una volta impostate, rimangono parte di tutti i giochi che usano quel motore.

Tali variabili potrebbero includere: velocità di spostamento del personaggio, accelerazione del movimento del personaggio, velocità di panoramica della telecamera, accelerazione di panoramica della telecamera, uniformità della panoramica della telecamera e così via.

Questo è molto evidente con mod o giochi che sono iniziati come mod (ciao giochi con motore Source) perché una volta che il design ha superato le basi, raramente qualcuno tornerà a modificare qualcosa come il tasso di accelerazione di un salto. L'effetto di tutte quelle piccole variabili è che i giochi "sembrano simili" ma in un modo che è difficile da definire.


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Puoi dirlo ai giochi Unreal perché usano tutti lo stesso shader di pelle incredibilmente cattivo e gli stessi stupidi puzzle di "fisica".


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C'è un motivo per cui sono chiamati "Unreal";)
RCIX il

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Molto di ciò che la gente dice è un motore tipico è in realtà più legato all'arte. I motori potenziano o impongono restrizioni ai beni artistici, ma la progettazione e l'esecuzione di come si sentono le cose è in gran parte un problema artistico. Prendi ad esempio le facce di Oblivion; Così tante persone hanno incolpato il motore per i personaggi leggermente meno convincenti. Questo era chiaramente un problema con l'arte, o se non quello, la sezione del codice di Bethesda che mescolava le facce insieme, piuttosto che l'intero "motore". Allo stesso modo, quando le persone vedono marines spaziali brillanti, sporchi e abusivi di steroidi, penseranno "Unreal", ma questa è più una direzione artistica, piuttosto che una sfaccettatura del motore sottostante che mostra quell'arte. Anche se diversi studi cinematografici creano giochi marini nello spazio sporco, useranno spesso irreali perché


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Penso che ci siano segni più sottili di quello che vedi. Quake ha provato lo stesso su OpenGL, Software e PowerVR, nonostante l'aspetto unico di ciascuno.

Per esempio, i giochi di Quake-Engine, per me, sembravano più solidi, mentre Build engine sembrava più fragile, e Unreal sembrava piuttosto astratto.

Questa è in gran parte fisica - e sospetto che abbia a che fare anche con il circuito del gioco.


Caspita - non me ne sono mai reso conto, ma mi sono sentito esattamente allo stesso modo su quei motori da quando li ho conosciuti. Forse invece di un esempio concreto di quale tipo di cosa definisce un motore è molto più di questo tipo di "sensazione" che si ottiene quando si interagisce con esso?
PfhorSlayer

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Ho scoperto che le animazioni facciali sono di solito un omaggio morto. C'è molta variazione e anche con diverse opere d'arte puoi ancora vedere gli stessi motivi nelle trame.


-1 L'animazione facciale non ha nulla a che fare con l'identificazione del motore. O l'animazione manuale di morph o bone o FaceFX. FaceFX si dona da solo e molti molti motori lo usano.
Quazi Irfan,

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Riconosco spesso i motori per la loro fisica. Il più notevole qui è il motore Sorgente, in particolare la parte che raccoglie oggetti. Noterai che in molti giochi raccogliere oggetti è simile. Credo che ciò sia dovuto al motore. Concordo anche sul fatto che motori diversi gestiscono la luce in modo diverso, quindi puoi riconoscerli da quello.

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