In primo luogo immagino che questo sia dovuto agli shader. Ad esempio, il motore Unreal avrà un certo metodo di gestione dell'HDR, un certo metodo di gestione del bump mapping, un certo metodo di gestione della diffusione della luce, ecc.
Avranno anche un livello uniforme di chiarezza in termini di vincoli come dimensioni delle trame e supporto del colore.
Inoltre, gli algoritmi saranno simili. Gli oggetti saranno tassellati usando gli stessi algoritmi. L'intelligenza artificiale prenderà le decisioni secondo le stesse architetture decisionali.
Se il bump mapping sta causando folli speculari e reagisce fortemente ai cambiamenti nell'illuminazione, ad esempio, inizi immediatamente a pensare al motore Doom 3. Questo perché quel codice shader è condiviso tra tutti i giochi che utilizzano il motore. Non vorrai strappare qualcosa del genere.
"Tutti i motori di gioco utilizzano la stessa tecnologia di rendering 3D che tutti noi utilizziamo"
La tecnologia è la stessa, ma le regole che regolano l'aspetto reale del mondo (ad es. Illuminazione, tassellatura, LOD, ecc.) Sono tutte scritte dallo sviluppatore. La tecnologia di rendering 3D non ha molto a che fare con la qualità visiva delle cose sullo schermo. Anche le regole per l'applicazione dell'illuminazione ambientale piatta sono lasciate allo sviluppatore (supponendo che non si stiano utilizzando pipeline a funzione fissa).
Puoi rendere la tua app OpenGL simile alla tua app DirectX con difficoltà spesso banali. La tecnologia di rendering sottostante non ha davvero un grande impatto se non per quanto riguarda la velocità.