Best practice per la comunicazione tra game designer e artista


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Sto avendo grossi problemi a condividere idee e comunicare le mie idee agli artisti. Sono amici che non ottengono un centesimo da aiutarmi, quindi non voglio perdere tempo a cercare di capire cosa ho in mente. E i miei schizzi schifosi non sembrano essere sufficienti.

Come comunichi con l'artista per creare le risorse? Che tipo di modelli sono comunemente usati? Sto cercando le migliori pratiche e modelli per definire personaggi, risorse, sfondi.


Sembra che ci siano due cose che questa domanda sta cercando: come gestisco i beni artistici? e come posso comunicare efficacemente le mie esigenze agli artisti? Questi sono per lo più indipendenti. Suppongo che tu voglia davvero la seconda risposta?
DampeS8N,

Hai ragione. Ho rimosso il tag di gestione artistica.
Karlos Zafra,

Risposte:


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In definitiva questo dipende da quanto del progetto è stato curato da te o da altri "non artisti". Ciò significa che la risposta se hai già creato un gioco e hai bisogno di arte per sostituire la grafica temporanea è diversa rispetto a se hai già creato un motore e ora desideri che qualcuno ti aiuti a scrivere la storia, creare i personaggi e le impostazioni, e creare risorse artistiche per quelle cose all'interno dei confini del tuo motore; è diverso da se non hai creato nulla e hai solo una vaga idea di come dovrebbe funzionare il gameplay e che tipo di gioco stai realizzando.

Ho un gioco completato, ma ho bisogno di risorse artistiche sostitutive.

Inizia raccogliendo un registro completo delle risorse necessarie, organizzato per tipo: sprite di caratteri, componenti di interfaccia, icone di tooltip, ecc. E poi organizzato in modo secondario da altri raggruppamenti, come ha senso, gli elementi dell'interfaccia utente possono essere ordinati in base all'interfaccia di cui fanno parte, le animazioni di sprite dei personaggi per tutti i movimenti possono andare sotto il personaggio stesso.

Essere organizzati in questo modo rende molto semplice tenere traccia di ciò che è stato completato in percentuale, e rende anche molto facile per un artista entrare e lavorare su una sezione del progetto e completare tutte le parti necessarie.

Se Tom'kin il barbaro ha bisogno di animazioni per camminare, correre, scivolare, saltare, bash, big-bash e super-bash; l'artista vedrà tutto questo e sarà in grado di usare la temp-art come punto di partenza per completare tutte le sue animazioni.

Ho un motore ma niente di più.

Dato che hai una comprensione del tipo di gioco che stai realizzando, che si tratti di uno Shmup o di un RPG o di un RTS, puoi scriverlo. Fai un bilancio dei documenti di progettazione del gioco sul Web e usali come punto di partenza per dettagliare i componenti necessari del tuo gioco. I giochi di ruolo avranno bisogno di oggetti, personaggi, missioni e simili, ad esempio. Sai quali sono gli elementi nel tuo motore, sai che hanno bisogno di un nome, una descrizione, un'icona e qualsiasi altra cosa di cui abbiano bisogno e le specifiche di ciascuno. Annotalo.

Se hai un'idea per la trama del gioco, scrivila nel documento di progettazione. Se hai un'idea per l'arte, fornisci immagini di esempio nel documento di progettazione.

Consegnare questo documento al tuo artista / scrittore e lasciare che abbiano tempo con esso. Quindi inizia a lavorare su una storia e una bibbia artistica. La bibbia della storia alla fine dovrebbe contenere l'intera trama principale del gioco, compresi eventuali rami. La Bibbia d'arte inizierà con la concept art e alla fine presenterà schizzi completati di tutti i personaggi e le impostazioni del gioco. Non è necessario mettere tutto in queste bibbie, ma tanto meglio è.

Dopo che sei soddisfatto di questi tre documenti, crea il tuo gioco con l'arte temporanea mentre l'artista / scrittore inizia a mettere insieme le risorse. Crea un elenco come nelle sezioni precedenti e sostituisci la grafica temporanea mentre procedi.

Non ho niente, per prima cosa?

Gioca a molti giochi nello stile / genere che desideri. Raccogli schermate e video se puoi. Incontra il tuo progettista di giochi e discuti che tipo di gioco vuoi realizzare e i tipi di tecnologia che hai a disposizione. Sai come programmare giochi 3D? 2D? Hai realizzato principalmente giochi di ruolo? Roguelikes? Shmups? Giochi rompicapo?

In poco tempo un'idea si gelerà tra di voi. Quindi il game designer può andare fuori e mettere insieme una shell di documenti di design. Discutere di nuovo quali sono le opzioni, mostrare alcuni codici dimostrativi messi insieme dall'ultima volta che si sono incontrati e assicurarsi di trovarsi entrambi nella stessa pagina. Iterate. Alla fine sarai in grado di riprendere con la sezione sopra, quindi passare alla sezione superiore e il gioco è fatto.


Haha, mi trovo tra il primo e il secondo caso. Ho iniziato a scrivere il mio GDD, ma nelle prime fasi dei documenti è difficile essere abbastanza precisi con molti dettagli tecnici ancora aperti. Lavorerò di più sulle specifiche. Grazie.
Karlos Zafra,

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@KarlosZafra Design Docs and the Bibles sono documenti viventi. Dovrebbero smettere di essere modificati solo quando smetti di lavorare sul gioco. Se hai intenzione di fare un sequel, inizia anche con il vecchio documento di progettazione. Dovrebbero continuare a cambiare per la vita della serie e tutti i bambini basati sullo stesso gioco. Inutile iniziare da zero. Ricorda il vecchio adagio: non lasciare che perfetto sia nemico del bene.
DampeS8N,
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