Solidi come liquidi ad alta viscosità


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Un mio amico e io stavamo discutendo di idee diverse per consentire la distruzione dei materiali in un mondo in modo frammentario e ha proposto l'idea di rappresentare i solidi come fluidi molto visivi. La mia intuizione è che questo sarebbe: A) molto difficile o B) molto dispendioso in termini di risorse, ma non sono sicuro.

Un modello del genere è fattibile per un gioco di ruolo / avventura rpg / fps?

modifica: chiarimento: l'idea è che le collisioni e gli oggetti rotti vengano gestiti da questo sistema. Fondamentalmente consentire a qualsiasi oggetto gestito in questo modo di essere distruttibile invece di avere script oggetti distruttibili.


perché il genere del gioco è importante?
Adam Harte,

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Adoro l'idea di far sciogliere lentamente il mondo.
eli

il genere non è così tanto, più che altro un esempio delle dimensioni di un mondo in questo caso. Ho potuto vedere una sorta di puzzle game in grado di cavarmela con molta meno elaborazione per questo, quindi un gioco con un intero mondo.
lathomas64,

Risposte:


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FastLSM è una specie di quello che stai cercando .

Alec ha anche realizzato un motore di gioco 2D basato sulla deformazione del reticolo (anziché su voxel come in FastLSM). Si chiama Physical . Guarda il gioco demo in stile asteroidi per vedere cosa si può fare e le prestazioni.

Alec ha anche creato un gioco completo usando fisico chiamato Sopwith IV .

Non ho mai giocato a Sopwith IV, ma ho passato molto tempo a giocare con la demo degli asteroidi.

Una delle caratteristiche chiave che lo rendono divertente è che tutto è distruttibile. Compresa la tua nave. È divertente quando si scatta su un razzo, ma è ancora in grado di controllarlo.


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è più che altro, penso che FastLSM sia esattamente ciò di cui ho bisogno. Gestisce anche la frattura e il corpo morbido / rigido in combinazione!
lathomas64,

Ho detto una specie di come i corpi si piegheranno e si frattureranno, ma non sono fluidi. Il volume di un braccio non può essere spinto nel resto del corpo facendolo gonfiare. I corpi sono corpi morbidi anziché rigidi, ma sono ancora corpi non fluidi.
deft_code

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Non sono fluidi, ma è una soluzione abbastanza buona al problema che l'idea liquida stava cercando di affrontare.
lathomas64,

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Fondamentalmente gli occhiali sono: la materia disposta in modo amorfo, cioè senza un ordine (segno distintivo di un liquido) ma con le molecole incapaci di muoversi molto lontano dalle loro posizioni iniziali (altissima viscosità). Se funziona nella vita reale, non c'è motivo per cui non possa funzionare in una simulazione.

Comunque devi capire che quando dico viscosità molto alta, intendo viscosità molto molto molto alta. Al contrario, l'acqua ha una viscosità di 0,01 equilibrio. La transizione vetrosa si verifica (per definizione) a 10 ^ 13 poise. Questa è una viscosità che è di 15 ordini di grandezza (un quadrilione di volte) superiore a quella che ci aspettiamo per un liquido normale. Il movimento previsto di detto liquido durante la durata del gioco sarà praticamente zero.

Bene, è semplicemente perfetto! Se il liquido non si muove, non dobbiamo simularlo! Possiamo semplicemente riempire i volumi della nostra griglia di liquidi e farcela. Congratulazioni, hai appena reinventato il rendering voxel!

È una scelta eccellente per la geometria distruttibile se puoi risparmiare potenza.


La maggior parte (tutti?) I motori fisici non saranno in grado di far fronte contemporaneamente a numeri come 0,01 e 10 ^ 13 e rimarranno stabili. Scommetto che non può essere fatto in modo uniforme. La simulazione dovrebbe essere divisa in due sistemi separati, uno che modella i fluidi e un altro che simula la fluidità in "solidi altamente viscosi".
deft_code

In realtà ho avuto un giudizio su ciò che ho eliminato, dal momento che traggo la conclusione che saresti sciocco a simulare effettivamente il movimento di qualcosa che a tutti gli effetti non si muoverà mai su scale temporali umane. Se aumenti il ​​tempo, beh, anche i flussi di roccia. Panta rei fratello mio, panta rei.
drxzcl,

Grazie. Non ho fatto molto nel regno della programmazione grafica, se questo è ovvio. la geometria distruttibile e / o deformabile è precisamente l'intento principale qui. Ben distruttibile / costruibile comunque.
lathomas64,

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