Sono stato un piccolo sviluppatore e designer di giochi per anni e di recente ho iniziato a lavorare su documenti di progettazione più seri per progetti più grandi.
Un tema comune a cui mi imbatto è lo squilibrio quando si parla di meccanica dei giochi di ruolo "casuale". Probabilità di colpo critico. Possibilità di colpire / schivare / perdere / parare / bloccare così via. Il problema più grande nei moderni giochi di ruolo è il factoring in Haste (Velocità d'attacco), poiché si combina in modo così aggressivo con le altre meccaniche di base. Ovviamente, più volte un giocatore attacca, indirettamente aumenta il suo "tasso" di colpi critici o colpi. Ciò crea un immenso squilibrio e la maggior parte delle soluzioni si presenta sotto forma di riduzione della fretta o utilizzo di rendimenti decrescenti o di abbattimento dei grandi aumenti delle statistiche.
Come designer e giocatore, non credo che questo sia un modo salutare per affrontare il problema. Non è una soluzione "divertente". Di recente, i giocatori hanno visto la risposta di Blizzard a questo problema di fretta in Diablo3, dimezzando gli aumenti delle statistiche su quasi tutti gli oggetti.
Ecco un esempio pratico:
- Probabilità del 50% di colpire in modo critico, con 1 attacco al secondo = in media 0,5 colpi critici al secondo.
- Probabilità del 50% di colpire in modo critico, con 2 attacchi al secondo = in media 1 colpo critico al secondo.
La seconda situazione è di gran lunga favorevole, piuttosto che aumentare la tua probabilità di colpo critico da solo, dal momento che non solo vedrai numeri più grandi (o colpi in termini di meccanico miss chance) per unità di DPS, ma colpirai anche di più e anche i giochi con la meccanica di Proc Chance ne beneficiano. I giochi più complessi bilanciano queste cose con i tempi di recupero interni e la ponderazione delle statistiche l'una contro l'altra, ma spesso volte la fretta è ancora in cima come la stat estremamente potente.
È pratico invece utilizzare un Tasso per decidere il tempo o no succede qualcosa rispetto a pesi stat, limiti e cooldown?
Il mio esempio semplificato è:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacchi al secondo
Il risultato è fondamentalmente un semplice sistema di pesi stat. Le meccaniche che comportano questo vantaggio traggono ancora beneficio dalla fretta, tuttavia potrebbe essere più facile cambiare il danno prodotto dagli attacchi e dalle abilità per riflettere l'equilibrio. Ciò mantiene piacevoli meccaniche di fretta nel gioco, che sono divertenti da giocare. Inoltre, crea più profondità per le build con attacchi più lenti, piuttosto che solo un'abilità o un proc che beneficia di armi lente.
È una soluzione miope? Ci sono esempi funzionanti di giochi attualmente sul mercato che non limitano o puniscono la costruzione di personaggi "affrettati"?