Equilibrio pratico delle meccaniche dei videogiochi "casuali"


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Sono stato un piccolo sviluppatore e designer di giochi per anni e di recente ho iniziato a lavorare su documenti di progettazione più seri per progetti più grandi.

Un tema comune a cui mi imbatto è lo squilibrio quando si parla di meccanica dei giochi di ruolo "casuale". Probabilità di colpo critico. Possibilità di colpire / schivare / perdere / parare / bloccare così via. Il problema più grande nei moderni giochi di ruolo è il factoring in Haste (Velocità d'attacco), poiché si combina in modo così aggressivo con le altre meccaniche di base. Ovviamente, più volte un giocatore attacca, indirettamente aumenta il suo "tasso" di colpi critici o colpi. Ciò crea un immenso squilibrio e la maggior parte delle soluzioni si presenta sotto forma di riduzione della fretta o utilizzo di rendimenti decrescenti o di abbattimento dei grandi aumenti delle statistiche.

Come designer e giocatore, non credo che questo sia un modo salutare per affrontare il problema. Non è una soluzione "divertente". Di recente, i giocatori hanno visto la risposta di Blizzard a questo problema di fretta in Diablo3, dimezzando gli aumenti delle statistiche su quasi tutti gli oggetti.

Ecco un esempio pratico:

  • Probabilità del 50% di colpire in modo critico, con 1 attacco al secondo = in media 0,5 colpi critici al secondo.
  • Probabilità del 50% di colpire in modo critico, con 2 attacchi al secondo = in media 1 colpo critico al secondo.

La seconda situazione è di gran lunga favorevole, piuttosto che aumentare la tua probabilità di colpo critico da solo, dal momento che non solo vedrai numeri più grandi (o colpi in termini di meccanico miss chance) per unità di DPS, ma colpirai anche di più e anche i giochi con la meccanica di Proc Chance ne beneficiano. I giochi più complessi bilanciano queste cose con i tempi di recupero interni e la ponderazione delle statistiche l'una contro l'altra, ma spesso volte la fretta è ancora in cima come la stat estremamente potente.

È pratico invece utilizzare un Tasso per decidere il tempo o no succede qualcosa rispetto a pesi stat, limiti e cooldown?
Il mio esempio semplificato è:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacchi al secondo

Il risultato è fondamentalmente un semplice sistema di pesi stat. Le meccaniche che comportano questo vantaggio traggono ancora beneficio dalla fretta, tuttavia potrebbe essere più facile cambiare il danno prodotto dagli attacchi e dalle abilità per riflettere l'equilibrio. Ciò mantiene piacevoli meccaniche di fretta nel gioco, che sono divertenti da giocare. Inoltre, crea più profondità per le build con attacchi più lenti, piuttosto che solo un'abilità o un proc che beneficia di armi lente.

È una soluzione miope? Ci sono esempi funzionanti di giochi attualmente sul mercato che non limitano o puniscono la costruzione di personaggi "affrettati"?


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Le probabilità di moltiplicazione non funzionano così. Il 50% di probabilità è la metà delle probabilità del 75%.
API-Bestia

Questa non è una misura di probabilità come per colpo. È una misura del tasso di attacchi critici per unità di danno al secondo. Nel secondo esempio ti stai quasi garantendo 1 danno critico al secondo.
Robphill,

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@ Mr.Beast: Neanche loro funzionano così. ;-)
Eric

@robphill È del 75%. Pensala in questo modo: lanci due monete. Quali sono le probabilità che una di esse sia la testa (critica)? Hai 4 possibili esiti HH - HT - TH -TT, cioè in 3/4 casi, hai teste (tu critico) e solo 1/4 casi hai due teste (due crits)
Andreas

Risposte:


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Il problema che stai descrivendo non riguarda necessariamente la fretta. Riguarda gli effetti moltiplicativi dell'aumento di statistiche diverse. La fretta aumenta i colpi al secondo, il che aumenta il danno e qualsiasi cosa abbia la possibilità di accadere per colpo. Un altro esempio potrebbe essere l'aumento di + crit dmg che aumenta quindi il valore di ogni probabilità + crit%.

Potresti trarre vantaggio dall'estrazione di proc hit bonus dall'evento hit critico.

Invece di un talento che infligge veleno al bersaglio quando si verifica un colpo critico, dai al proc la sua possibilità indipendente di verificarsi. Ciò si ridurrà ancora con rapidità, ma aumentando le probabilità di colpo critico non aumenterà il valore del talento avvelenato.

Qualsiasi possibilità di colpire sarà colpita in questo modo dalla fretta. World of Warcraft utilizza un'implementazione proc-al-minuto (ppm) per cose come i ninnoli che si attivano in caso di hit o spellcast. Ciò ha principalmente lo scopo di ridurre la casualità e il raggruppamento dei proc.

Se questo è ancora di cattivo gusto per te, forse quello che stai cercando non è un meccanico di fretta, ma qualcosa di più simile alla furia del vento in WoW. La percentuale di fretta pura avrà sempre bisogno di numeri alti prima che diventi evidente e quei numeri alti sono ciò che causa problemi con altri sistemi.

Se stai solo cercando di vedere attacchi extra normali, aggiungi una statistica che dia la possibilità di colpire per dare uno swing extra normale gratuito che non può procurare un critico o qualsiasi altro attacco speciale. In WoW questa capacità si chiama windfury ed è sempre più eccitante vedere una percentuale di fretta piatta. Numericamente non è così diverso da un colpo critico, ma può ancora essere schivato, innescare spine, ecc. Come un attacco odiato. Se desideri questi hit extra a intervalli regolari, implementa un sistema ppm.


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La natura moltiplicativa di queste statistiche non è la causa dello squilibrio a cui si fa riferimento. In realtà, tendono a impedire che una singola stat sia dominante. Ad esempio, velocità di attacco più elevate aumentano l'utilità di aumentare il danno da attacco. Raddoppiare entrambi i valori avrà lo stesso effetto sul DPS, ma la maggior parte dei sistemi impone automaticamente il raddoppio di numeri già elevati è piuttosto difficile.

Man mano che il giocatore avanza, il suo aumento del danno da attacco è spesso contrastato da un aumento delle capacità difensive del nemico, che può ridimensionarsi quasi indefinitamente, a differenza della velocità di attacco, che ha un raggio ristretto "logico". Sospetto che questo sia il motivo principale per cui gli sviluppatori si rivolgono a limiti o rendimenti decrescenti.

Ci sono altre opzioni, tuttavia. Definendo la probabilità di colpo critico in attacco come rapporto tra statistica critica e velocità d'attacco, si ottiene effettivamente una stima fissa per il numero di colpi critici per unità di tempo, rimuovendo una relazione moltiplicativa dalla velocità d'attacco. Un'alternativa molto comune è usare un pool di resistenza che si esaurisce rapidamente. In altri giochi, la velocità d'attacco può avere un merito limitato poiché è raro che un nemico rimanga nel raggio di attacco abbastanza a lungo da farti atterrare più di un colpo comunque. Per quanto riguarda i colpi critici, molti giochi non si preoccupano delle probabilità, ma usano criteri diversi, come attaccare da dietro.

Soprattutto, se non riesci a trovare un modo per renderlo divertente, elimina del tutto il sistema. Numerosi giochi di ruolo non hanno nemmeno velocità di attacco variabili o attacchi critici. Rendere le equazioni più complicate arbitrariamente non aggiunge alcuna profondità interessante.


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Non ci sono problemi intrinseci relativi ai colpi critici, ecc. La piccola possibilità di infliggere danni critici può essere ignorata e considerata una piccola spinta al danno medio, se si preferisce.

Ovviamente con qualsiasi evento casuale che si verifica periodicamente, quando si riduce il periodo la frequenza dell'evento aumenta in modo esponenziale (perché se il periodo è infinitamente piccolo, la frequenza è infinitamente alta). La risposta è garantire che il periodo non possa avvicinarsi allo zero, il che significa un limite inferiore per il periodo.

Se non si desidera impostare un limite inferiore, è necessario ridurre altre capacità almeno alla stessa velocità o superiore. Se li riducessi a un ritmo più lento, finirebbe comunque verso l'infinito man mano che il periodo si accorcia. Ma se diminuisci a un ritmo più alto, non ha senso abbreviare il periodo in quanto il giocatore non ottiene alcun beneficio. Quindi un morsetto sembra la soluzione più ragionevole.

Ecco un esempio pratico. Pensa al danno in termini di unità di DPS o tempo di combattimento attivo. 50% di probabilità di critico, con 1 attacco al secondo = (approssimativamente) 50% di colpo critico per unità DPS. 50% di probabilità di critico, con 2 attacchi al secondo = (approssimativamente) 100% di colpo critico per unità DPS.

No, il secondo esempio ti dà il 75% di probabilità di almeno 1 colpo critico al secondo. Tuttavia ti dà in media 1 colpo critico al secondo. Queste sono cose diverse!


Corretta. Sono consapevole della probabilità media nel secondo esempio, la mia implicazione è il tasso, poiché capisci che è 1 criterio al secondo. Sono cose diverse, ed è questo il punto di un'analisi tra probabilità e tasso. Quando osservi le unità di danno su una base al secondo, la percentuale del 100% è un presupposto preciso, è sostanzialmente la stessa cosa che hai detto: una media di 1 colpo critico al secondo.
Robphill,

E questo è interamente ciò che si intende. Quindi ... la prima parte della mia risposta ha risposto alla tua domanda o no? Non è del tutto chiaro cosa stai cercando poiché stai usando una terminologia abbastanza specifica.
Kylotan,

Parzialmente. Stavo vagando se ci fossero esempi di riduzione di una possibilità casuale alla stessa identica frequenza. In particolare, non l'ho mai visto in pratica e non sono sicuro che sia un sistema più "divertente" per il giocatore, al contrario di un sistema di tappatura. Tuttavia, penso che spezzare le meccaniche specifiche dei critici in una categoria di gioco tutta loro sia interessante dal punto di vista del gameplay. Come in, un archetipo "assassino" ha l'abilità è critico, mentre un archetipo mago o guerriero no. Sto cercando qualcosa di un discorso dal vivo, piuttosto che specifico per un prototipo / prova di concetto o documentazione di progettazione.
Robphill,

Non capisco cosa intendi per "diminuire una probabilità casuale alla stessa identica frequenza". Se stai suggerendo che la possibilità di un evento "critico" potrebbe essere fatta al secondo piuttosto che a ogni colpo, quindi accelerare i colpi non ha influenzato anche i critici, quindi, sicuramente, potrebbe facilmente. Per quanto riguarda se sarebbe più divertente, nessuno ha ancora inventato un "Funometro".
Kylotan,

Hai ragione, non c'è metrica per divertirsi. So anche che è molto possibile. Ero alla ricerca di alternative progettate, contrarie all'approccio status quo. Da una prospettiva puramente progettuale, una nozione di "divertimento" arriva con un design fluido che non è contro-intuitivo al modo in cui viene utilizzato nel gioco. Raramente ho visto soluzioni a semplici meccanici di progettazione, che si adattano al meccanico che tenta di essere affrontato.
Robphill,

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Invece di dare solo bonus di probabilità flat + crit, potresti adottare una statistica che determina la tua possibilità di crit. Questo di solito è incluso in precisione / destrezza / agilità, a seconda del gioco. La precisione richiede sempre più punti stat per ottenere un aumento della probabilità critica man mano che si sale, quindi a un certo punto, il ritorno sull'investimento è così basso, sarebbe meglio investire in un altro stat (di solito forza) per aumentare il tuo danno.

Ciò consentirebbe comunque a un giocatore di creare un personaggio che colpisce (quasi) il 100% delle volte, ma le sue altre statistiche (inclusa la forza) sarebbero molto basse e dovrebbe fare affidamento su effetti speciali causati da danni critici (come sanguinamento, la vita ruba, ...)

Lo IAS può essere neutralizzato con maledizioni nemiche che ti causano danni ogni volta che attacchi, o semplicemente trasformandolo in un'abilità temporanea attivata con un rovescio della medaglia: subisci il 50% in più di danno mentre è attivo, o causa meno danni.

cerca di mantenere le abilità di potenziamento del danno in diverse linee di attributi: probabilità critica, danno da attacco, danno critico e IAS non dovrebbero mai essere nella stessa linea. (IMHO, non metterei IAS in una linea stat, dal momento che ha il potenziale per rendere le altre cose sopraffatte, come hai sottolineato).


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Un valore di fretta più elevato non deve necessariamente riflettere una quantità maggiore di hit critici. Molti giochi usano due diverse statistiche per i calcoli: statistiche di base e modificatori. (D&D è un ottimo esempio). Perché non calcolare i colpi critici in base alla base della stat di fretta, ma riflettere comunque le possibilità critiche? Ad esempio, un personaggio di livello 1 ha una fretta di base non modificata pari a 1. Colpisce una volta al secondo. Una volta al secondo ha un calcolo che gli dà la possibilità di colpire in modo critico. Il personaggio passa quindi a un livello massimo di 2. Ora ha un livello di fretta di 2 che gli permette di attaccare due volte al secondo. La probabilità critica è ancora calcolata sulla rapidità di base che è 1, il che gli consente di ottenere solo un massimo di 1 colpo critico al secondo. Questo è il percorso che alcuni giochi vanno giù e spesso non è così semplice come ho descritto, ma è ' s qualcosa a cui pensare. Dipende dal gioco, dalle situazioni e dalla meccanica di base.

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