Come rendere popolare un gioco senza un editore?


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Ho appena finito un gioco che stavo sviluppando il mese scorso, ma mentre stavo realizzando il gioco ero infastidito dal fatto che non avevo modo di farlo conoscere al pubblico. Non volevo presentarlo a un editore, poiché essere legato a un editore è l'ultima risorsa assoluta per me. Quindi, con poco in termini di fondi per la pubblicità e materiali supplementari, insieme al fatto che sono un principiante del settore al massimo grado e quindi non ho nulla in termini di supporto o riconoscimenti o qualsiasi reputazione. Come fa qualcuno come me a portare il suo lavoro là fuori e a mantenerlo come un'opera di suo valore e design? Devo solo mettere da parte il mio orgoglio e unirmi ai veterani, o c'è un modo, in qualche modo, di farsi strada? Apprezzo molto l'aiuto di chiunque risponda.


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possibile duplicato di strategie di marketing efficaci per progetti di gioco indipendenti Inoltre: Come posso promuovere il mio gioco? e dove promuovere il tuo gioco indipendente? E grazie per non aver reso la tua domanda una pubblicità per il tuo gioco :) Buona fortuna Jacob! Complimenti per aver finito il tuo gioco!
MichaelHouse

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Se il tuo gioco è follemente meraviglioso, puoi autopubblicare e aspettare che arrivino i soldi. Non trattenere il respiro. Altrimenti, è improbabile che qualsiasi editore sia interessato. Benvenuto nel mondo reale.
tinto

Risposte:


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Opzione 1:

Il modo migliore per commercializzare il tuo gioco? Parla con un'azienda che pubblica giochi. Fai finta di essere solo un partner che prende una quota proprio come chiunque altro e guadagna molto più denaro di quanto tu possa pubblicare da solo.

L'anno scorso abbiamo venduto circa 50.000 copie del nostro gioco IOS. Gioco davvero buono, 5 stelle in quasi tutti i negozi di app specifici per paese. Avrebbe fatto molto meglio con il budget di marketing di $ 10000 che questi tipi di giochi generalmente ottengono da un editore. Il 100% di pochi dollari non è eccitante come il 50-70% di migliaia. La lezione ha imparato nel modo più duro. Solo una nota, gli editori non toccheranno il tuo gioco, comunque nella mia esperienza, se è stato rilasciato.

opzione 2

Per rispondere alla tua domanda, abbiamo inviato il gioco a circa 100 siti di recensioni in diversi paesi. Alcuni video sono stati pubblicati su YouTube, hanno partecipato a un concorso "Mi piace su Facebook", hanno dato alle persone giuste una copia gratuita per farli giocare, e hanno addirittura rotto.

Forse optare per quest'ultima opzione solo per apprezzare il valore di qualcuno che sa commercializzare. Non programmano i giochi perché fanno schifo, non commercializzo giochi perché faccio schifo.


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Hai considerato qualcosa del genere Steam ?

Se potessi modificare il tuo gioco in base alle loro esigenze, potrebbero fornirti una base solida e potresti concentrarti maggiormente sullo sviluppo stesso senza preoccuparti dei dettagli dell'attività (anche se i dettagli dell'attività sono qualcosa di cui preoccuparti).

Di recente, io e un collega abbiamo deciso di sviluppare un gioco e abbiamo pensato di pubblicarlo con Steam . Non l'abbiamo ancora fatto, ma è una possibilità per un piccolo studio / azienda di giochi come il nostro, altri studi di piccole e grandi aziende / studi di gioco lo stanno facendo, ed è qualcosa per cominciare.

Un esempio di uno studio / compagnia più grande sarebbe Runic Games con un gioco chiamato Torchlight, ma i loro sviluppatori sono molto esperti.

Puoi anche dare un'occhiata a GOG , penso che forniscano anche questo servizio.

Aggiornamento ( per soddisfare le esigenze di discussione nei commenti ):

Dalle loro FAQ sul sito:

3: giochi con XNA, Flash o Adobe Air?

Sì, accettiamo tutti e tre i tipi su Steam. I giochi flash devono essere racchiusi in modo da avviarsi da un eseguibile autonomo.


per Steam e GOG, che tipo di software accettano?
Jacob Neal,

Solo software di gioco!
Secko,

No, voglio dire accettano i giochi java o flash? E forse i giochi di prodotti Clickteam? O solo giochi realizzati con altri strumenti?
Jacob Neal,

Per quanto ne so, accettano qualsiasi tipo di gioco, sviluppato su qualsiasi tipo di tecnologia. Devi soddisfare alcuni requisiti menzionati sul sito.
Secko,

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[Modifica] Sembra esserci un po 'di confusione su cosa intendo per "marketing". Quando dico che un buon gioco si commercializzerà da solo, intendo che è probabile che un buon gioco venga messo in evidenza nei blog e negli app store. Vale a dire, l'utente deve spendere $ 0 per la pubblicità. [Fine modifica]

Il modo più semplice:

Fai un buon gioco.

Un buon gioco (o qualsiasi buon prodotto) si commercializzerà da solo. "Buono" è una parola molto nebulosa. Ma dal mio punto di vista un gioco "buono" ha due requisiti:

1) È unico (puoi clonare un altro gioco, ma dovresti apportare miglioramenti significativi o nuove funzionalità).

2) è divertente. Il divertimento è negli occhi di chi guarda, ma in generale, se il tuo gioco è divertente, almeno una certa nicchia di persone lo apprezzerà. Un gioco divertente è anche funzionale, senza bug frustranti o difetti di progettazione.

Un clone noioso fallirà. Un clone divertente probabilmente non si distinguerà sul mercato, a meno che non sia davvero ben fatto e commercializzato (o gratuito). Un gioco noioso e unico potrebbe risaltare, ma probabilmente non per le giuste ragioni. Un gioco unico e divertente invoglia i suoi utenti a spargere la voce e i siti di notizie / recensioni saranno ansiosi di parlare della tua anomalia.

Ovviamente, c'è una zona grigia sulla linea tra il bene e il male, ma i tuoi primi giochi saranno incompiuti o non eccezionali, perché diventare un buon artista, programmatore e game designer non è uno sforzo da un giorno all'altro. Ci sono pochissimi casi in cui i titoli di successo sono stati la prima cosa a venire fuori dagli sforzi di uno sviluppatore. Rovio è stato in giro per 7 o 8 anni prima che Angry Birds fosse realizzato. Notch aveva 30 anni prima di realizzare Minecraft e aveva già lavorato su molti altri giochi. L'elenco continua ...


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Non sono d'accordo. Un buon gioco non si commercializza da solo. C'è molta concorrenza là fuori e devi fare un po 'di marketing per ottenere visibilità. Certo, un gioco eccezionale gratuito richiederà probabilmente meno sforzi di marketing (un post sul blog sul sito giusto probabilmente farà il trucco) ma qualsiasi altra cosa richiederà maggiori sforzi per vendere effettivamente alcune copie.
bummzack,

@bummzack Giochi che hanno speso $ 0 (o nessun tempo) per il marketing, prima del successo: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Boy, Aquaria, centinaia di giochi per iPhone / Android ... Come ho già detto, semplicemente fare un gioco ben fatto non è abbastanza - deve anche essere un po 'unico. Se è buono e unico, i siti di notizie lo copriranno - gratuitamente.
Gavan Woolery,

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Gavan, se credi che giochi come Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy, ecc. Non abbiano fatto marketing prima del loro successo, allora hai una percezione molto distorta di come funziona l'industria dei giochi. Tutti questi titoli, in effetti, erano importanti promozioni su XBLA e tutti dovevano vendersi con forza a MS e quindi essere venduti a sua volta con forza da MS. Il marketing non è tutto ciò di cui hai bisogno, ma affermare che quei titoli sarebbero stati venduti senza le immense spinte di marketing che hanno ricevuto è estremamente ingenuo.
Steven Stadnicki,

@StevenStadnicki Non ho mai detto che i giochi non necessitano di marketing - ho detto che i buoni giochi si commercializzeranno da soli (cioè non costano tempo o denaro significativi per conto dello sviluppatore). Confronta questo con il pagamento di denaro per lo spazio pubblicitario. Essendo piccoli sviluppatori, era la mia migliore ipotesi che nessuna delle suddette parti avesse speso una quantità significativa di denaro per il marketing. Se hai prove che mostrano il contrario, sarei felice di accettarlo.
Gavan Woolery,

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Direi che la vera domanda da porsi per determinare se dovresti o meno pubblicare te stesso o unirti ai veterani mentre lo metti è "Quando il mio progetto deve diventare redditizio?"

Anch'io sono in una situazione molto simile e questo è quello che sto usando per prendere la mia decisione. Il mio gioco è stato Greenlit su Steam e sono stato contattato da un editore di medio livello che si è offerto di coprire marketing, pubbliche relazioni, promozione, test e assistenza clienti per una quota di compartecipazione alle entrate del 50% che non è affatto un cattivo affare. Perdo la metà del profitto, ma il gioco viene promosso dal primo giorno, quindi probabilmente equivarrebbe a vendite precedenti che a loro volta mi consentirebbero di generare un profitto molto prima di quanto farei da solo.

Tuttavia, anche io non ho una linea temporale per quando devo essere redditizio. Sono l'unico designer, a parte il fatto che non vivo a parte risparmiando, pagando l'affitto e mangiando, a parte la fame e i senzatetto, non c'è una vera scadenza a cui devo puntare per quanto riguarda la redditività.

Probabilmente dirò di no grazie all'editore e aspetterò solo il passaparola. Potrebbe volerci un anno in più, ma sono fiducioso che il mio gioco è buono e alla fine venderò abbastanza bene da farmi lavorare su progetti da solista.

Quanto alla domanda su come promuovi il tuo gioco se stai pubblicando da solo? Allo stesso modo, ecciti i tuoi amici per qualsiasi cosa ti interessi; Passaparola. Purtroppo questo è il modo più lento e dispendioso in termini di tempo per promuovere il tuo progetto, ma è praticamente l'unico modo se non hai budget.

All'inizio dello sviluppo, vuoi raggiungere le pubblicazioni di gioco - non preoccuparti dei grandi nomi come Rock Paper Shotgun o Game Informer - non hanno abbastanza tempo per scrivere su ogni progetto indipendente che viene menzionato. Dai un'occhiata ai siti più piccoli come ind13.com e indiedb.com Ora potresti chiederti come scrivere articoli o fare interviste con questi ragazzi ti aiuterà se sono relativamente sconosciuti? Immediatamente non ti aiuteranno. Potrebbero generare un leggero aumento del traffico verso il tuo sito Web, ma altrimenti non faranno molto di ciò che noterai. Diventeranno comunque un backlink concreto al tuo sito Web per quanto riguarda i motori di ricerca, quindi questo agirà essenzialmente come ottimizzazione SEO manuale. Tutto ciò che menzioni nell'articolo relativo al tuo gioco e al tuo gioco " I "termini di ricerca" ti aiuteranno a migliorare il tuo posizionamento su google e altri e nel tempo questo ti aiuterà a farti notare di più. Più siti web si collegano al tuo, maggiore è il tuo posizionamento. Ci vorrà più di un anno per avere qualche effetto utile, ma è probabile che tu stia sviluppando il tuo gioco per più di un anno in modo da avere tempo.

Lo stesso vale per parlare del gioco su vari forum di gioco, reddit, twitter ecc. Assicurati di includere sempre un link al sito Web del tuo gioco quando ne parli e pagherà a lungo termine. Anche il passaparola che stai generando impiegherà più di un anno per avere un effetto utile, ma sta portando il tuo gioco nella consapevolezza di quante più persone puoi. Alla fine quando atterri un articolo in RPS o GI o cosa hai, più persone penseranno "Oh sì, ricordo di aver sentito parlare di quel gioco" e probabilmente otterrai una risposta migliore di un gioco segnalato per la prima volta .

Alla fine, quando il tuo gioco è pronto per il rilascio, (specialmente se sei al corrente), invia alcune centinaia di chiavi (o copie) a vari giocatori, youtuber, revisori e chiunque altro pensi possa essere interessato al gioco e vorresti esso. Non chiedere niente direttamente, spiega solo che hai creato questo gioco e pensi che gli piacerebbe e se lo fanno, ti piacerebbe sentire la loro opinione. Ancora una volta, vai dai ragazzini prima di avvicinarti a tutti i grandi nomi. Se 10 ragazzini parlano del tuo gioco, è più probabile che attiri l'attenzione di uno dei più grandi.

Dirò che qualcuno pensa che dovresti essere molto diretto quando contatti i potenziali promotori su YouTube e Twitch e chiedi loro di pubblicare o recensire il tuo gioco. La mia teoria è che hanno già centinaia di persone che chiedono favori, quindi se stai semplicemente inviando loro una copia perché sei un fan e sono fantastici, potrebbero apprezzarlo di più. Lasciatelo decidere se pensano che valga la pena promuoverlo.

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