Bilanciamento della difficoltà del gioco contro la progressione del giocatore


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Sembra che l'attuale clima dei giochi sembra soddisfare un'ovvia progressione della potenza del giocatore, sia che si tratti di ottenere una pistola più grande, più esplosiva in Halo, salire di livello in un gioco di ruolo o sbloccare nuove opzioni in Command and Conquer 4.

Tuttavia, questo concetto non è esclusivo dei videogiochi o dei giochi per computer - anche in Dungeons and Dragons i giocatori possono sforzarsi di acquisire una spada +2 per sostituire l'arma +1 che stanno usando.

Eppure, come progettista di sistemi, il concetto di progressione del giocatore mi dà mal di testa dopo mal di testa. Dovrei bilanciare le capacità esatte dei giocatori e rinunciare a una semplice progressione lineare? (Penso che ESIV: Oblivion ne sia un buon esempio) È meglio lanciare i giocatori in una "corsa agli armamenti" con i loro avversari, dove se i giocatori non progrediscono in modo ordinato, è solo una questione di tempo fino a quando il gameplay è insopportabilmente difficile? (4th Edition DnD mi sembra un buon esempio di questo) Forse avrebbe più senso sciogliere le meccaniche di gioco principali dalla progressione - dare loro modi più sgargianti, più interessanti (ma non più potenti!) Di crescere?

Risposte:


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Sembra più una domanda filosofica senza una sola risposta "giusta".

A molti giocatori piace sentirsi progredire e diventare più forti, quindi rimuovere la progressione dal gioco non è una soluzione automatica. Per i giochi di generi basati sulla meccanica della progressione (come i giochi di ruolo), la rimozione di quel nucleo renderebbe un gioco relativamente unico ... ma uno che dovresti fare attenzione poiché cammineresti in un territorio sconosciuto.

Avere la scala dei nemici (come con Oblivion) ​​è un modo per evitare che il gioco diventi troppo facile; il pericolo qui è che a volte i giocatori possono sentirsi come se non potessero mai andare avanti: i nemici salgono di livello con te, quindi non sembra progredire.

Il modo più tradizionale di aggirare questo è semplicemente quello di dividere i nemici in aree, dove spostarsi nell'area successiva significa nemici più duri, e spetta al giocatore se spostarsi in avanti ora o macinare un po 'nell'area precedente per "salire di livello" per rendere più facile la prossima area.

Una cosa importante da capire qui è che la difficoltà percepita dal giocatore sarà in funzione sia del suo livello di potenza, sia di quello dei nemici. Se dai al giocatore un enorme potenziamento di potenza ma dai ai nemici un potenziamento ancora maggiore, il gioco diventerà più difficile nonostante l'aumento del potere del giocatore. Quindi è una questione di come vuoi che appaia la curva di difficoltà nel tuo gioco. Vuoi che diventi progressivamente più difficile o più facile? Vuoi cronometrare i punti più difficili del gioco in modo che coincidano con le parti più drammatiche del tuo arco narrativo? Puoi farlo in qualsiasi modo e non c'è una risposta "giusta" o "sbagliata" qui, si riduce ai tuoi obiettivi di progettazione e quindi trova la migliore progressione di difficoltà per dare al giocatore l'esperienza di gioco che stai cercando.

Vedi anche il mio post sul blog sulla meccanica della progressione: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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Penso che dipenda fortemente dal tipo di esperienza che vuoi fare al giocatore.

Come giocatore, non mi piaceva il modo in cui Oblivion lo gestiva. Uno dei sentimenti positivi di un giocatore che guadagna potere e abilità è il fatto che ora puoi dominare ciò che prima era difficile. Con Oblivion ed è costantemente sintonizzato sul tuo livello di difficoltà, hai perso la sensazione che certe aree fossero sicure e altre pericolose. Certo, stavi combattendo contro mostri più duri, ma il motivo per cui si presentarono sembrava innaturale.

Personalmente preferisco i meccanismi più tradizionali. Le aree presentano difficoltà predefinite e, man mano che il giocatore progredisce, le aree precedentemente impossibili ora si aprono. E le aree che prima erano difficili sono ora un gioco da ragazzi. Ti dà un migliore senso di progressione.

Questo non vuol dire che tutti i sistemi di difficoltà dinamici sono cattivi. Penso solo che debbano essere più sottili. In Sin Episodes abbiamo realizzato un sistema molto complicato che non si è rivelato troppo terribile. L' essenza era che c'erano molti piccoli fattori che influivano su quali manopole sarebbero state regolate mentre il giocatore passava il gioco. Se il giocatore avesse molti colpi alla testa, più nemici si genererebbero con elmetti (il che significava che dovevi spararli due volte in testa). Se stavi procedendo nel gioco più velocemente del nostro tempo normale, le manopole di difficoltà sono state alzate. Se la tua salute media fosse inferiore a quella che vorremmo che i pacchetti sanitari cadessero più spesso.

Sfortunatamente la curva non era lineare. Uno degli interruttori che abbiamo implementato è stato quello di far salire di livello il tipo di ragazzi che avremmo generato per difficoltà. L'ultimo salto (dal fucile d'assalto alla mitragliatrice) è stato molto più di un salto rispetto ad alcuni dei precedenti (pistola al fucile d'assalto), e potresti entrare in una situazione in cui i progettisti metterebbero due ragazzi del fucile d'assalto e il gioco potrebbe genera tre mitragliatrici (che è un tipo di combattimento molto, molto più difficile). Ma rispetto a Oblivion, sembrava che ci fossero ancora progressi nel corso del gioco dato che i progettisti erano per lo più in controllo. Il sistema di difficoltà dinamico stesso ha rappresentato solo per aggiustarlo su o giù di un determinato importo in base alle prestazioni del giocatore.


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Concordo con Tetrad; Da un lato sono un grande fan dei JRPG e posso essere un totale stat - raccogliendo tutte le migliori attrezzature assicurandomi che i miei maghi superbi siano totalmente super ecc. Ma questo è un duro lavoro e il duro deve essere divertente. Le serie FF fanno un buon lavoro nel rendere divertente la rettifica e il livellamento perché accelerano molto la progressione di livello con la trama.

Tuttavia, alcuni altri tipi di gioco lo rendono davvero noioso e diventa ancora più noioso. Quindi c'è il problema che si verifica costantemente negli sparatutto in prima persona: a meno che tu non dia ai robot colpi alla testa con l'obiettivo, il gioco è un gioco da ragazzi. Il giocatore di solito è molto potenziato - ha troppe munizioni - e un gigantesco assortimento di armi pesanti.

Uno dei miei giochi preferiti è Guild Wars, puoi solo diventare così potente e questa è la fine; ma ciò che lo rende davvero divertente è il sistema di abilità - puoi portare solo 10 abilità con te in battaglia - quindi scegliere la combinazione migliore è molto divertente e testare le abilità è anche molto divertente. Quindi, anche se c'è un limite di livello, hai ancora tuns da esplorare e nuove abilità da sbloccare. Il giocatore non è mai troppo potente e l'unica grinta viene trovando quelle abilità speciali o cercando oggetti da collezione e contenuti orientati all'aspetto.


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Comincerei con la lettura di questa serie a conti fatti di Sirlin, quindi sappiamo di cosa stiamo parlando quando diciamo che un gioco è "bilanciato". Vai avanti, aspetterò!

Fatto? bene! in caso contrario, leggi almeno la parte 1, che ha il minimo indispensabile.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed qui per quelli che TL, DR ancora. Mentre questo dice i giochi multiplayer, si applica in gran parte anche a quelli a giocatore singolo.

Penso che avrei impostato un sistema per tracciare le metriche dei giocatori; per esempio, in uno shmup aereo, quale arma favorisce il giocatore, i tipi di navi che è meglio uccidere, quanta salute ha perso di recente, ecc. e mescola in modo che i giocatori che stanno bene ottengano nemici più forti e meno potenziamenti, mentre i giocatori che lottano ottengono nemici che possono combattere e strumenti migliori per farlo.

Sto progettando un tale shmup (spina spudorata: il blog per esso ), e ho intenzione di farlo. In breve, il giocatore dovrà cacciare le navi nemiche e mettere in pericolo i pericoli dello spazio per guadagnare abbastanza energia per combattere i boss, oltre a cercare potenziamenti per la loro nave. La cosa da ricordare è che i giocatori vorranno naturalmente progredire nel gioco, quindi puoi usarlo per far avanzare il gioco.

Il vantaggio di un sistema di difficoltà dinamico è che tutto ciò che un giocatore deve fare per recuperare le aree di "livello inferiore" è che devono solo giocare male; il gioco penserà che stanno avendo problemi e darà loro un momento più facile.

Non lancerei il giocatore in una corsa agli armamenti in alcun modo, ma se si tratta di un gioco di tipo campagna (come uno sparatutto invisibile o qualcosa del genere), semplicemente sedersi mentre hai cose da fare dovrebbe sicuramente aumentare la pressione.


Naturalmente, il pericolo di una regolazione dinamica della difficoltà è che i giocatori giochino intenzionalmente in modo non ottimale per evitare che il gioco diventi troppo duro, quindi devi stare attento a questo. DDA non è assolutamente una panacea semplice.
Ian Schreiber,

@Ian: in quel caso, è una specie di colpa loro e possono riprodurli per ottenere un'esperienza più ottimale se lo desiderano. Proprio come qualcuno che è un esperto in un gioco può scegliere "Facile" se lo desidera ... :)
RCIX

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Una cosa che potresti pensare qui è guardare giochi più orientati alla strategia come Civ, Starcraft e roguelike come Nethack e Crawl. In questi giochi, la difficoltà del gioco e la progressione del giocatore non sono semplici funzioni a variabile singola. Il gameplay si evolve nel corso del gioco.

All'inizio del gioco l'obiettivo del giocatore è semplicemente sopravvivere, progredire, aumentare di livello, ottenere l'equipaggiamento successivo con un bonus di +1, ecc. Generalmente tutto ciò che il giocatore trova è migliore di quello che ha attualmente, sia che si tratti di un nuovo zona di pesca a Civ, o una nuova spada a Nethack.

Nel mezzo del gioco spesso il giocatore esplora l'ambiente per le opzioni di gioco. Ora, forse stanno allestendo fortezze strategiche o stanno raccogliendo attrezzature con effetti speciali che hanno usi situazionali, ma continuano semplicemente a sopravvivere per accumulare più roba.

La partita avanzata costringe il giocatore a una resa dei conti, di solito con gli avversari più difficili, ma anche con il maggior numero di opzioni a loro disposizione. Più esperto nel gioco, ora non solo il giocatore deve sopravvivere, ma deve anche sfruttare le effettive debolezze dei suoi avversari con gli strumenti che hanno scoperto e perfezionato da metà partita in avanti.

Puoi vedere la stessa progressione nei giochi di Final Fantasy: all'inizio del gioco, la maggior parte dei nemici può essere uccisa con un semplice attacco e forse un paio di incantesimi di cura, se necessario. I nemici a metà partita iniziano ad apparire più difficili, ma con evidenti debolezze elementali o di status da sfruttare. Verso la fine del gioco, i nemici potrebbero essere praticamente imbattibili, tranne che per strategie ben ponderate e chiare basate su punti deboli o script di intelligenza artificiale meno evidenti.

  • Gioco iniziale: Sopravvivenza. Raccolta delle risorse.
  • Mid-game: esplorare l'ambiente. Costruzione di strategie.
  • Late-game: esecuzione della strategia. Sfruttare le opzioni delle risorse.

Non DEVE essere così, ma ho visto il modello in molti giochi, dai giochi di ruolo alla console ai giochi di strategia per PC, e persino ai giochi di difesa della torre portatili.

In un gioco come Oblivion, la difficoltà è che il giocatore deve fare delle scelte nella costruzione della strategia nella prima e metà partita scegliendo come salire di livello che può avere conseguenze drastiche a fine partita perché non c'è alcuna possibilità di cambiare quella strategia dopo. È come hai costruito il tuo personaggio. Lo stesso vale in Diablo 2 e in molti altri giochi che ti consentono di selezionare le abilità per il tuo personaggio senza la possibilità di cambiarle in seguito. Un avanzamento del personaggio basato sull'abilità richiede quindi un po 'più di riflessione sul modo in cui le abilità individuali possono essere utilizzate per costruire una strategia coesiva. In Diablo 2 puoi vedere come gli sviluppatori hanno lottato con esso osservando con quale frequenza hanno modificato le abilità nel corso della vita del gioco. E' È facile per un giocatore inesperto raggiungere un punto in cui le sue scelte strategiche permanenti non sono più efficaci contro gli avversari che stanno affrontando. Ciò non rende necessariamente sbilanciato il gioco: trasforma semplicemente le scelte di progressione delle abilità in una parte della strategia del giocatore e può richiedere diversi passaggi per sviluppare una strategia ottimale.

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