Sembra che l'attuale clima dei giochi sembra soddisfare un'ovvia progressione della potenza del giocatore, sia che si tratti di ottenere una pistola più grande, più esplosiva in Halo, salire di livello in un gioco di ruolo o sbloccare nuove opzioni in Command and Conquer 4.
Tuttavia, questo concetto non è esclusivo dei videogiochi o dei giochi per computer - anche in Dungeons and Dragons i giocatori possono sforzarsi di acquisire una spada +2 per sostituire l'arma +1 che stanno usando.
Eppure, come progettista di sistemi, il concetto di progressione del giocatore mi dà mal di testa dopo mal di testa. Dovrei bilanciare le capacità esatte dei giocatori e rinunciare a una semplice progressione lineare? (Penso che ESIV: Oblivion ne sia un buon esempio) È meglio lanciare i giocatori in una "corsa agli armamenti" con i loro avversari, dove se i giocatori non progrediscono in modo ordinato, è solo una questione di tempo fino a quando il gameplay è insopportabilmente difficile? (4th Edition DnD mi sembra un buon esempio di questo) Forse avrebbe più senso sciogliere le meccaniche di gioco principali dalla progressione - dare loro modi più sgargianti, più interessanti (ma non più potenti!) Di crescere?