Apple e Google chiedono una condivisione se il pagamento personalizzato viene effettuato in un'app gratuita?


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Ho un gioco multipiattaforma (web / iOS / Android) in preparazione. Nella versione gratuita il gioco principale è ancora completamente giocabile, ma le persone che scelgono di pagare avranno più funzioni social (e senza pubblicità, ovviamente).

Stavo pensando che invece di avere una versione gratuita e una versione a pagamento per tutte le piattaforme, potrei rilasciare le app solo gratuitamente e se gli utenti vogliono di più, devono registrarsi e pagare una commissione una tantum (tramite un gateway di pagamento o PayPal ). Il contenuto aggiuntivo sarebbe quindi disponibile in tutti i client a cui hanno accesso. Teoricamente, questo significa un valore migliore per i giocatori e meno manutenzione e mal di testa per me (ovviamente devo gestire da solo tutti i problemi di pagamento).

Si adatta al modello di business di Apple / Google? O chiederanno comunque la loro quota della quota di iscrizione?


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Sono abbastanza sicuro che Apple non consentirà tale app sul loro AppStore ... ( domanda rilevante su SO )
bummzack

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Avere il giocatore a utilizzare un pagamento di terze parti (in particolare PayPal) non fornisce effettivamente un valore migliore per il giocatore ...
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@ 5ound Non credo che sia stato per la comodità del giocatore che voleva usare PayPal, che voleva tagliare le mele del 30%.
justanotherhobbyist,

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@hustlerinc Oh, lo sapevo. Immagino che il mio punto principale sia che perderebbe molto più potenziali acquirenti rispetto al 30% che voleva risparmiare. Se il prodotto fosse buono, acquisterei facilmente un IAP poiché Apple lo rende facile e veloce. Se mi venisse presentato un altro sito Web in cui dovevo inserire le mie informazioni di pagamento, probabilmente eliminerei l'app. Se tutti la pensano come me e credo che la maggior parte lo farebbe, perderebbe molte vendite
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@ 5ound È vero, ma le persone si sentono a proprio agio con l'utilizzo di VISA online, se fatto bene e integrato nel gioco non causerà molti problemi. E ci sono servizi che forniscono soluzioni per l'addebito della bolletta del telefono senza i grandi tagli di Apple. Dipende più da quanto lavoro sei disposto a fare da solo. L'API di Apple è semplice ma costosa.
justanotherhobbyist,

Risposte:


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Di recente Google ha reso più chiare le proprie norme in modo che sia Apple sia Google stiano eseguendo il taglio di 30 di qualsiasi transazione effettuata come acquisto in-app. Non consentono alcuna altra forma di pagamento all'interno dell'app e rimuoveranno semplicemente l'app dal marketplace se la seccate.

Le uniche eccezioni che entrambe consentono sono:

  • Vendita di beni virtuali nel gioco: consentono all'applicazione di caricarsi tramite paypal o altri gateway di pagamento.
  • Elementi di sblocco acquistati altrove - Se si imposta un sito Web in cui si vendono i propri beni virtuali, è possibile sbloccarli nell'app per quegli utenti - si noti che l'app non è autorizzata a collegarsi al sito Web.

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Sbloccare contenuti extra per utenti paganti non è un problema né per Apple né per Google (suppongo che intendi l'app store di Google Play, ci sono diversi store di app Android con requisiti diversi).

Tuttavia, l'app verrà rifiutata da Apple in quanto richiedono l'utilizzo del servizio di acquisto in-app. Costa il 30% per ogni transazione, ma è un flusso di pagamento a cui gli utenti sono abituati, quindi perché non seguirlo?

Per Google Play non è chiaro se in futuro sarà consentito utilizzare qualsiasi altro servizio di pagamento diverso dallo IAP di Google, quindi penso che vorresti offrirlo almeno in alternativa. Google non può prendere una quota del pagamento se non viene effettuato tramite il loro servizio IAP.


il sistema di acquisto di app di Apple è stato recentemente violato settimane fa e ancora oggi non credo che abbiano risolto questo problema.
user827992

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Verrà risolto in iOS 6 e nel frattempo Apple ha aggiunto una soluzione di stopgap che prevede l'inclusione di ID univoci nelle ricevute di acquisto per gli sviluppatori ( vedi qui ).

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hackerato o no, non hai molta scelta quando si tratta di iOS :)
johlo

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Come ha detto Johlo, Apple consente solo l'uso della propria API. Penso che lo faccia anche Google.

Tuttavia, se il tuo gioco è HTML5 e lo ospiti da solo, sei libero di addebitare comunque. Puoi anche istruire i tuoi giocatori su come salvare il gioco come app e sfruttare la memorizzazione nella cache per rendere il gioco il più vicino possibile a qualsiasi altra app (se vuoi giocare offline).

Questo ha degli aspetti negativi però, poiché è molto più difficile costruire una base di giocatori se scegli questa soluzione, (ma con tutti i giochi su appstore e Google Play le probabilità di non essere notato è comunque piuttosto alta).

Dovrai capire una buona campagna di marketing.


Questo è esattamente il mio caso. Senza marketing, ho finito. Ecco perché ho pensato di invertire il flusso: mostrare le versioni iOS / Android gratuitamente su AppStore / Google Play ai giocatori che avrebbero poi preso coscienza del mio sito e sarebbero diventati clienti, alla fine. So che potrebbe essere contro l'etica degli affari, ma voglio solo renderlo più facile per i giocatori e per me (lo sviluppatore).
Non sono chi stai cercando il

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Per quanto riguarda la funzionalità di sblocco (probabilmente più rilevante per il tuo scenario) ti verrà richiesto di impostare tutti i beni come "consumabili" in Apple e "non gestiti" in Google. Ciò significa che è necessario impostare un server per gestire il diritto di tutti i beni dalla tua parte. In pratica, ogni client autenticherà l'utente con il server e si informerà sull'equilibrio di merci diverse.

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