Lingua: C era predominante, ma C ++ era in circolazione e usato.
Strumenti di sviluppo: gli ambienti di sviluppo includevano, tra gli altri, quelli di Borland e Watcom (quasi mai ascoltati oggi). Sia Borland che Watcom avevano i loro compilatori e i loro IDE. Borland era di gran lunga il più popolare in generale, sebbene Watcom avesse la reputazione di produrre programmi compilati più velocemente, iirc.
API: esistevano o sono state utilizzate poche API. La programmazione video consisteva spesso nella scrittura diretta di pixel nel framebuffer VGA. Anche i giochi 3D sono stati rasterizzati con software. L'API audio Miles è stata utilizzata per l'audio, che includeva i driver internamente poiché il sistema operativo non aveva il proprio framework audio o driver. L'input da tastiera e mouse veniva generalmente letto direttamente dal sistema. C'erano un paio di estensori di memoria popolari per la modalità a 32 bit che erano molto popolari e necessari verso la fine del regno di DOS. L'hardware era semplice, per fortuna, ma era sicuramente un dolore nei giochi di scrittura di testa che funzionavano su una varietà di hardware. Le biblioteche per gestire tutte le semplici cose di basso livello (come SDL, SFML, GLFW, ecc.) Non esistevano,
In una nota a margine del punto precedente, Doom non era in 3D come lo conosciamo oggi. Cioè, ha imposto enormi limiti agli ambienti 3D a causa del suo algoritmo di rasterizzazione software altamente specializzato, e personaggi e oggetti erano tutti sprite.
Formati di file: i formati di asset erano proprietari del motore tanto quanto lo sono ora. Ricordo vagamente che Bink era in giro per i video (che era molto raro, generalmente solo nelle sequenze di apertura e chiusura), e penso che Creative avesse alcuni formati audio specializzati. Non sono sicuro di quali formati di origine o intermedio fossero popolari per l'audio o il video di allora, ma TGA era piuttosto popolare per le immagini.