Come insegno al mio artista a fare arte per i giochi?


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Quindi la mia ragazza è un'artista e sono un programmatore e spesso parliamo di unire i talenti e fare alcuni piccoli giochi o altre cose divertenti per le diverse piattaforme popolari attualmente in circolazione.

Ma dal momento che non ho ancora fatto alcun serio sviluppo del gioco, ho difficoltà a spiegarle come dovrebbe creare o impacchettare le risorse che avrebbe creato, quindi finiamo sempre per non fare nulla al riguardo.

Quello a cui sto pensando principalmente qui è quando si fa l'animazione fotogramma per fotogramma. So che i fogli sprite sono usati per questo tipo di cose, ma poi arrivano domande come frame al secondo e cose del genere. Non programma saggio ma arte saggia.

Come dovremmo affrontare questo?


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Non uccidere la sua creatività con dettagli come l'imballaggio delle trame. Puoi farlo a livello di codice, sia scrivendo il tuo script o usando i texture packer esistenti che comprimono tutti gli sprite in pochi grandi fogli sprite.
Matsemann,

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Si tratta di utensili. Lo programmi, lo usa. Di solito gli strumenti sono costruiti dalla loro prospettiva (gli artisti) per aumentare la loro produttività. Ti assicuri che il formato funzioni in modo da aumentare la tua produttività.
Sidar,

Risposte:


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La risposta varierà in alcuni casi, a seconda dello stile di arte che stai cercando. Ci sono alcune opzioni per quale stile di artista hai.

Creazione

  • Animazione classica fotogramma per fotogramma disegnato a mano : probabilmente il più semplice per un artista o almeno il meno tecnico. Esistono tutorial per questo tipo di animazione ovunque. Può essere fatto su carta o in formato digitale. Alcuni punti chiave sulla creazione di animazioni:

    • Scuoiatura di cipolle : molto utile per la coerenza tra i fotogrammi.
    • Frequenza dei fotogrammi : questa è una decisione artistica che prenderai con il tuo artista. Dipende dallo stile di arte che desideri.
    • Rotoscoping : ideale per animazioni complesse come camminare o saltare. Fondamentalmente tracciare l'azione dal vivo per generare le tue animazioni.
    • Uno strumento piuttosto accurato per questo è Pencil, un'applicazione open source gratuita specifica per l'animazione classica.
    • Ci sono anche molti stili artistici diversi tra cui scegliere. Che spaziano dagli sprite pixelati agli sprite HD, dalle animazioni goffe a levigate e così via.
  • Animazione scheletrica 2D : molte delle stesse tecniche possono essere utilizzate dall'animazione classica qui. Tuttavia, ciò comporta l'animazione di uno scheletro, che può essere riutilizzato per altri personaggi. L'interpolazione può essere utilizzata per ridurre i tempi di creazione delle animazioni. Questo è fantastico, ad esempio, se hai più personaggi bipedi e vuoi che siano tutti in grado di camminare, saltare e ballare. Quindi devi solo animare una volta e applicarlo a ciascun personaggio. Ciò riduce anche i requisiti di memoria del tuo gioco. Anche se questo ti mette solo nel regno dell'arte digitale. Ci sono strumenti speciali disponibili per questo. (E un tutorial per la programmazione)

  • Animazione scheletrica 3D : ecco la forma più complessa. Non lasciarti ingannare dal 3D, questo è ottimo anche per l'arte 2D. Il progetto Zomboid lo usa per le loro animazioni 2D. Ti consente di creare un personaggio 3D completo e di animarli per creare animazioni di essi rivolte in qualsiasi direzione ti serva. Ottimo per i giochi isometrici in cui il tuo personaggio può essere visto dalla parte anteriore, posteriore e laterale. Ci sono anche molti strumenti e tutorial disponibili per questo.

Dove codice e arte si incontrano

Questo dipenderà dal metodo che stai usando dall'alto.

  • 2D fotogramma per fotogramma : È possibile generare fotogrammi 2D da uno qualsiasi dei metodi di cui sopra. A seconda del tuo stile, sceglierai una frequenza di fotogrammi per visualizzarli, 24 fotogrammi al secondo è tipico. In genere questi vengono emessi in fogli sprite. Esistono tutorial specifici per l'applicazione per l'output di frame in fogli sprite. Tuttavia, se il tuo artista non si sente a proprio agio con questi aspetti, è facile semplicemente farli emettere ogni fotogramma come una singola immagine con centratura e ritaglio comuni per ogni fotogramma. Esistono applicazioni che occupano una cartella piena di singole immagini e generano un foglio sprite con un file associato che descrive la posizione di ogni immagine e le sue dimensioni. Insegna al tuo artista una corretta organizzazione e capacità di denominazione, quelle saranno molto importanti per generare questi fogli sprite.

  • Animazione scheletrica 2D : Sfortunatamente questo varierà notevolmente da un'implementazione all'altra. Le specifiche includeranno: come vengono definite le ossa (zone di una singola immagine, immagini separate (per ciascun arto?)), Come vengono trasformate le ossa (rotazioni + posizioni, matrici) e altro.

  • Animazione scheletrica 3D : non qualcosa specificato nella tua domanda, ma sarà simile all'animazione scheletrica 2D. Questo varierà. Tuttavia è più probabile che coinvolga una gerarchia di matrici che definiscono rotazioni ossee, offset e scale. Queste matrici verranno utilizzate per trasformare i vertici in modo da porre il modello in diverse pose e possono essere interpolati in animazioni uniformi.

Tutto sommato, dovresti affrontarlo come se stessi imparando a farlo da solo. Il tuo artista sarà in grado di gestire subito i dettagli artistici. Come programmatore, hai maggiori probabilità di raccogliere subito i dettagli tecnici. In un primo momento puoi lavorare insieme sui passaggi di arte-> gioco, e alla fine il tuo artista dovrebbe essere in grado di assumere e produrre l'arte in un formato che può essere facilmente importato o letto dal tuo gioco.


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Per gli artisti in generale dovresti rendere il più semplice possibile l'aggiunta o la modifica dei contenuti nel tuo motore, maggiore è la libertà che ha e più facile può sperimentare meglio.

  • Il minor numero di restrizioni possibile: consente colori a 32 bit, trasparenza alfa e qualsiasi dimensione possibile.
  • Usa formati standard come PNG.
  • Evitare la necessità di strumenti specifici del motore, se possibile. (Ad esempio: file di testo semplice anziché un tipo di formato binario che solo lo strumento del motore può modificare.)
  • Consenti il ​​cambiamento dinamico e il caricamento delle risorse artistiche in modo che l'artista possa testare ciò che funziona e cosa no.
  • Dare spazio alla sperimentazione senza ricompilare.

Chiedi all'artista di cosa ha bisogno, lui / lei è colui che ha la visione artistica di come dovrebbe apparire il gioco e di cosa ha bisogno per archiviarlo. Se hai davvero bisogno di ottimizzare il motore e il suo contenuto, fallo dopo tutto il lavoro.

PS: sono sia artista che programmatore

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