qual è il modo migliore per eliminare la macinazione nei giochi? [chiuso]


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Questa è una domanda molto persistente nella progettazione dei giochi, specialmente nei giochi in cui è necessario tenere / trattenere giocatori come MMO o giochi social. (Su una nota a margine la rettifica può essere facilmente calcolata, quindi è il suo strumento facile per l'impegno e la progressione a tempo).

La domanda diversa dalla costruzione della comunità / concorrenza ci sono soluzioni che possono sostituire la macinatura e trattenere il pubblico per un certo periodo di tempo (senza aggiungere grandi quantità di risorse di gioco e codice)?


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questo è ciò che ArenaNet ha promesso per Guild Wars 2 e ho grandi speranze per loro .. a questa domanda si può rispondere una volta che il gioco è uscito ..
Saiy2k

Risposte:


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Questa domanda evita uno dei principali problemi con la "macinazione", ovvero che nessuno è d'accordo esattamente di cosa si tratti. In Everquest, la macinazione stava combattendo mob casuali per XP. WoW ha cambiato il formato MMO in un genere basato sulle missioni, quindi la macinazione sta conducendo missioni poco interessanti.

La macinazione è un gioco a bassa attenzione? Quindi non vuoi liberartene completamente, perché il gioco a bassa attenzione è ciò che guida molta interazione sociale. Serve anche a rendere più emozionante il gioco di alta attenzione (cioè "difficile") evidenziandolo.

Grinding è quello che fai dopo aver fatto le scelte interessanti, ad esempio grinding in realtà sta combattendo il boss del raid dopo aver speculato la tua attrezzatura? Quindi macinare è la prova della tua capacità di giocare e non puoi liberartene.

La rettifica è un modello di gioco ripetitivo? È necessaria una certa ripetizione. Garantisce che i giocatori apprendano le abilità e di solito si sentono bene in grado di dimostrare di aver appreso le loro abilità. Se i giocatori si lamentano di fare qualcosa di 3-5 volte "grindy", il problema è probabilmente che è noioso farlo anche una volta.

La macinazione è un elemento noioso di un gioco? Non tutti sono entusiasti delle stesse cose, quindi in questo caso non ti libererai mai della "routine".

Le lamentele di macinare si lamentano solo perché non riesci a ottenere la migliore spada del gioco nei primi dieci minuti? A volte.

"Grind" è un termine così abusato e sovraccarico che non ha senso. Per prima cosa identifica il tuo mercato, quindi identifica ciò che gli piace fare, quindi crea un gioco in cui possano farlo. Se le persone si lamentano che è "macabro", capire di cosa si stanno davvero lamentando.


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+1 perché la macinatura è negli occhi di chi guarda. Penso comunque che uccida gli MMO per molte persone
Iain,

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La macinatura sta ripetendo compiti noiosi per superare un ostacolo. Quindi sì, combattere gli stessi mob più e più volte per XP sta macinando, ripetere le stesse missioni per XP / reputazione sta macinando, combattere il boss del raid con la stessa combo di attacco per mezz'ora è macinante, ecc.
grigio

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@gray: il problema è che i compiti si ripetono o che sono noiosi? Se il problema è che si ripetono, a molte persone piace quel tipo di gioco. Chiedi a un giocatore shmup quante volte hanno giocato esattamente allo stesso livello; chiedi loro se hanno pensato che fosse stridente. Alcuni giochi, come go, hanno solo un'azione. Quindi il problema deve essere che sono noiosi. Ma una cosa noiosa che fai una volta è ancora noiosa. Quindi il problema non è "macinare", è una meccanica di gioco noiosa e vecchia. Ora definisci "noioso" e forse avremo una metrica di progettazione utile.

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Ri. "sparare agli stessi nemici con gli stessi schemi" - sta macinando Space Invaders? Ri. "elemento di precisione / tempismo" - Esattamente il mio punto. Uccidere anche un solo nemico non è interessante per un MMO (in effetti l'ottimizzazione del tasso di uccisione, ovvero la macinazione, è il punto in cui la maggior parte dei giocatori di MMO afferma che l'interessante strategia è). Ri. "mentre stanno chattando" - Esatto! Gli MMO hanno bisogno di tempi di inattività per l'interazione sociale; allo stesso tempo, devi continuare a "fare qualcosa" o è solo una chat room. Una buona analogia è uno sport come il golf.

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Penso che ciò che la maggior parte delle persone (almeno io) definisca "macinatura" sia riassunto molto bene in penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Sta applicando "trucchi" psicologici (Il trucco è un po 'vago. Vedi il film, James può spiegarlo molto meglio. Sto parlando di cose come sistemi di ricompensa sheduled) per rendere il giocatore che fa le cose ripetutamente, che in realtà troverebbe noioso altrimenti .
Imi,

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Problemi di "ciò che sta macinando" a parte, una soluzione ovvia a "ripetere lo stesso contenuto" è quella di aggiungere altro contenuto. Ora l'aggiunta di contenuti è costosa e richiede tempo, quindi come aggirare il problema? Bene, i giochi nel corso della storia hanno trovato molti modi per ottenere di più dal loro contenuto:

"Scambio di tavolozze"

Stesso nemico, pelle diversa, proiettili diversi. Una tecnica tramandata fin dai primissimi tempi. Perché avere un solo "Orco di collina" arancione quando puoi avere "Orchi di fuoco" rossi e "Orchi di ghiaccio" e "Orchi di foresta" verdi?

Contro: A meno che non modifichi davvero le strategie per loro, la maggior parte delle persone vedrà uccidere gli orchi rossi in gran parte come uccidere gli orchi verdi. Così...

AI migliore

La macinatura di solito è considerata insensata, quindi aggiungi un po 'di mente ai tuoi incontri e non saranno macinanti. Se gli Orchi di Fuoco si comportano diversamente dagli Orchi di ghiaccio, allora gli incontri con entrambi si sentiranno freschi. L'implementazione varia dal dare loro attacchi diversi al dare effettivamente comportamenti diversi.

Contro: AI è un sacco di lavoro! Inoltre, molti MMO non hanno elaborazioni da risparmiare sull'intelligenza artificiale. Anche...

Più terreno

Modifica il paesaggio, fai incontri che utilizzano effettivamente il terreno, quindi approfittane. Gli orchi in corridoi stretti dovrebbero sentirsi diversi dagli orchi in campi spalancati. Lascia che i mostri specializzati sfruttino il terreno, come gli Orchi di Fuoco sono immuni al fuoco in modo che possano attaccare da direzioni inaspettate in un paesaggio infuocato.

Contro: Ma tutte queste cose richiedono ancora un sacco di contenuti e i giocatori finiranno per bruciare qualsiasi quantità di contenuti che crei. WoW fa tutto questo E ALTRO e non c'è ancora abbastanza contenuto per eliminare completamente la ripetizione. Che significa...

Generazione di contenuti procedurali

Will Wright ne ha parlato molto prima dell'uscita di Spore. A meno che tu non abbia un team di arte e design di 100 persone che manda avanti ricerche e risorse, è molto difficile avere un sacco di contenuti. La soluzione è avere un po 'di contenuto componentizzato e poi mescolare e abbinare i pezzi.

Qualsiasi gioco con contenuto procedurale è un buon esempio per questo: Minecraft, Noctis, qualsiasi roguelike, ecc. Guarda Nethack: è un gioco di 30 anni che è ancora popolare. Sì, riceve aggiornamenti abbastanza spesso, ma le persone tornano ancora e ancora perché i contenuti generati in modo casuale sono sempre aggiornati.

Questa è una strategia che gioca bene anche con quanto sopra. Nethack ha molti mostri predefiniti, ma il terreno varia notevolmente. Diversi mix di mostri, su terreni diversi, richiedono strategie diverse a seconda della classe del giocatore, della razza e del carico degli oggetti. Il numero di permutazioni significa che quasi ogni incontro sarà in qualche modo unico, ma ancora basato su tutto ciò che il giocatore ha imparato fino a quel momento.

Contro: Ahh, ma il rovescio della medaglia è che il contenuto procedurale è DIFFICILE da ottenere, e può facilmente passare da fantastico a noioso. A chi importa se hai miliardi di miglia di terreno generato da esplorare, se tutto è vuoto e noioso? Allo stesso modo guarda Spore: un sacco di mostri, tra cui migliaia generati dai giocatori e disponibili come download automatici. Molti mondi vari e interessanti. Ma solo circa 3 routine AI, quindi non importa quanto sia bello un mostro, giocano tutti esattamente allo stesso modo. Anche una selezione molto limitata di poteri e abilità. Ogni gioco si svolge esattamente allo stesso modo, solo con skin diverse.

Il contenuto procedurale è valido solo quando:

1) è vincolato a dare un senso ed essere giocabile ("Ho generato in una stanza sigillata piena di lava ?!")

2) in realtà è abbastanza vario da essere fresco e il giocatore non vede l'illusione che tutto ciò sia solo nuove configurazioni della stessa vecchia merda

3) il resto del gioco è costruito per supportare e rafforzare il valore che guadagni attraverso la generazione di contenuti procedurali. Il tuo gioco deve basarsi sulle risorse di PCG, non solo basarsi su PCG per fornire il gameplay.


i contenuti procedurali richiedono un lavoro di progettazione in base alle regole che devono essere seguite dal generatore procedurale (non collocare le aree di generazione in stanze prive di aria) Oltre ai contenuti generati proceduralmente, è possibile eseguire contenuti assistiti proceduralmente in modo da fare qualcosa come generare un'area collinare e poi far venire l'artista e fare modifiche per cose come l'area che circonda una città o qualcosa del genere.
lathomas64,

Credo che il metodo "assistito proceduralmente" sia stato usato da Bethesda (per Oblivion e Fallout) e dal PCC (per Eve Online), tra gli altri.
CodexArcanum,

8

Prima di tutto la mia ipotesi su ciò che significa macinare è la ripetizione di un compito poco interessante che è richiesto per l'avanzamento.

quindi ci sono tre cose che puoi affrontare qui:

  1. Ripetizione
  2. Mancanza di interesse
  3. richiesto per l'avanzamento

Ripetizione
Questo è difficile da aggirare se il tuo gioco ha una lunghezza apprezzabile. Almeno nei limiti di non aggiungere un sacco di nuovo codice o risorse. Il modo migliore per evitare la ripetizione è quello di consentire a più strade di raggiungere ciò per cui il giocatore sta usando l'esperienza "grindy". Penso che i sistemi di creazione dei contenuti dei giocatori siano il modo migliore per farlo, ma ciò non sarebbe privo di mal di testa.

Mancanza di interesse
Ciò si lega strettamente agli altri punti. La ripetizione è più problematica quando ciò che stai ripetendo non è divertente in primo luogo. Mi piace l'idea di creare un giocattolo con la tua meccanica principale, e poi una volta che hai una meccanica solida e divertente, quindi aggiungi obiettivi e direzione e rendilo un gioco. IE League of Legends ha tonnellate di ripetizioni ma la sua attività interessante (di solito) quindi la ripetizione non è così evidente.

Richiesto per l'avanzamento
Questo è un grande assassino per la macabrezza. Il giocatore vuole X ma per ottenerlo deve fare Y tante volte. Penso che i giocatori dovrebbero lavorare per i premi, ma questo diventa un problema quando si tratta di attività incrociata. Se qualcuno è un socialista e desidera che un oggetto puramente estetico possa essere d'aiuto in tal senso, richiedere un'enorme sfida di combattimento può essere scoraggiante. Se avessero una strada sociale per ottenere la loro ricompensa sociale che potrebbe essere molto più palettabile.


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Penso che questa domanda sia particolare per gli MMO, ma la risposta sta guardando fuori dagli MMO. Che cos'è la macinazione? Completamento di un'attività ripetitiva con una ricompensa garantita. Come lo elimini? Fornisci enigmi, sfide, storie, personaggi e tutto ciò che motiva e coinvolge il giocatore al di fuori dell'economia dell'oro / oggetti del gioco.


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Queste sono solo alcune idee che ho riguardo ai MMORPG e all'eliminazione della situazione:

Scrivi missioni con trame diverse. Pensa alla trama della tua ricerca come alla trama di un racconto. È un mistero, un'azione, un dramma, ecc. Non dare mai compiti umili come ricerche. La tua ricerca dovrebbe raccontare una storia.

Consenti ai giocatori di creare (e distribuire) i propri compiti umili. Hai bisogno di una guardia per roulotte? Chiedi a un giocatore. Hai bisogno di 20 pelli? Chiedi a un giocatore. Ti viene l'idea. Implementare un sistema di contratto inter-giocatore per compiti mentali. Quindi le noiose "quest" sono generate dal giocatore e comporteranno alcune interazioni giocatore-giocatore.

Rendi gli incontri con gli NPC il più unici possibile. Alcuni volano, sono invisibili, corrono molto velocemente, scavano sottoterra, sparano da lontano, possono controllare la mente, caricarti, aggredirti prima di attaccare, afferrarti, ecc. Non hanno solo DPS diversi. Il team di Stalker ci ha provato e ci è riuscito abbastanza bene, peccato che non ci siano più tipi di mutanti. I giochi di carte collezionabili (Magic The Gathering) sono anche ottimi per consentire ai giocatori di "piegare le regole" del gioco in ogni momento usando carte con abilità fuori dagli schemi.

Scopri quali lezioni puoi imparare dal PvP. Prova a replicare la sensazione PvP nel resto del gioco. Dovrebbe essere una prova di abilità, non di tempo o pazienza. Come lo fai è oltre me ...

Qualsiasi gioco che si concentri sull'abilità del giocatore anziché sull'abilità del personaggio in gioco (o XP) sarà automaticamente molto meno impegnativo. Concentrati sulla strategia e sulle tattiche per superare gli ostacoli anziché "allenarti" per superare un ostacolo.

Un elemento di rischio aumenta sempre l'eccitazione. Rendi la sconfitta costosa e i giocatori non entreranno in modalità pilota automatico con la stessa frequenza. Questa è una cosa difficile da implementare e la maggior parte dei giochi si basa sull'approccio predefinito "respawn con effetti negativi temporanei" perché è semplice e facile con meno abbandono di rabbia, immagino.

Queste sono solo idee che ho sempre avuto. Sia che siano buoni o cattivi, spetta ai professionisti decidere e sembra che la maggior parte di loro abbia deciso di essere cattiva o troppo impegnativa.


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In realtà ho implementato un sistema di contratto del giocatore per un mondo di gioco basato sul motore NWN. Funzionava bene, ma i giocatori sembravano preferire un accordo informale o free-lance a contratti di ferro.
drxzcl,

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Sì, ha senso. Un sistema di aste probabilmente funziona meglio. Penso che questo sia più vicino a quello che ha Eva. Penso che abbia anche dei contratti, ma sono usati raramente e principalmente solo per i trasporti. Non per esperienza, ma sentito dai giocatori. Immagino che debba adattarsi al design generale per avere un senso. Se nel gioco fosse integrato un sistema di classificazione (o feedback), in cui i clienti / assegnatari delle missioni erano in grado di valutare le prestazioni di chi cercava le missioni, potrebbe diventare un'altra statistica simile a XP per cui lavorare. Ancora una volta, suppongo sia solo un'altra forma di macinazione.

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Il modo migliore che ho visto per ridurre l'elemento 'grind' è di far guidare i giocatori a tutto. Le originali Star Wars Galaxies lo hanno fatto molto bene anche se nel gioco c'erano alcuni punti "macinati". C'era sempre un obiettivo finale ed erano molto diversi a seconda della persona che giocava . Potrebbe essere ottenere i migliori pezzi di bottino per creare fantastiche armature o armi per un cliente, potrebbe essere raccogliere risorse per creare vari oggetti per i giocatori, potrebbe essere la costruzione di una grande città, ecc.

Vedete la cosa grandiosa è che il giocatore crea il proprio intrattenimento in modo tale che nella propria mente non sentano che è un "gioco".

Ovviamente questo non funziona molto bene se alla tua base di giocatori non piacciono i giochi sandbox in cui sostanzialmente generano i propri contenuti . Prenderei la decisione in base al tipo di gioco che vuoi avere .


Non è davvero chiaro cosa intendi perché i giocatori guidano tutto. Colui che prende la ricerca o colui che ha dato la missione? Possono scegliere i propri obiettivi di ricerca?
Kzqai,

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Significa che i giocatori creano "missioni" senza chiamarle "missioni", ad esempio chiedendo a un giocatore di costruirle x un'armatura o un'arma. Potrebbero anche creare intere città in cui guidare lo sviluppo. Devi pensare al gioco in un modo diverso rispetto al tradizionale MMO in cui hai missioni specifiche che devi completare per ottenere xp o ricompense ...
Kyle C

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Un modo per scoraggiare la macinatura è usare ricompense decrescenti. Riduci la quantità di oro, esperienza o la frequenza con cui cadono oggetti se continuano a uccidere gli stessi mostri ancora e ancora.

Questo può essere fatto in modo intelligente confrontando i punti esperienza o il livello del giocatore con quello del mostro. Se il livello del giocatore è inferiore a quello del mostro, il giocatore acquisisce più esperienza per ucciderlo. Allo stesso modo, se il livello del giocatore è più alto, acquisisce meno esperienza.


Questo non risolve il problema in realtà lo aggrava.
Wight,

Penso che significhi non aumentare il divario (punti esperienza necessari per livellare).
Bobobobo,

Questo ha molto senso, se il tuo mondo ha altre opzioni. Vale a dire, se c'è qualcosa di più difficile da fare che macinare su banali sfide non proprio. Dagli altri commenti, tuttavia, sembra che ciò non sia chiaro a molte persone. Il "rovescio della medaglia" è che costringerebbe i progettisti di MMORPG a lasciar andare più controllo che tipicamente esercitano avendo livelli di difficoltà severamente stratificati che controllano ciò che i giocatori fanno ... il che sarebbe una buona cosa ma richiederebbe situazioni molto più flessibili.
Dronz,

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Potresti sempre imporre limiti al tempo di gioco, o in particolare all'esecuzione eccessiva della stessa azione in un determinato intervallo di tempo. Questo ti lascia quindi bisogno di altre alternative affinché i giocatori possano ottenere realizzazioni / oggetti. Queste alternative devono non solo essere divertenti (anche se qualsiasi cosa è più divertente della macinatura), devono offrire gli stessi livelli e ricompense che la macinatura farebbe. In realtà, avere ricompense migliori sarebbe un buon incentivo per le persone ad adottarle.

Un'idea è avere un concetto di "quest", in cui un giocatore deve fare una varietà di cose diverse e in luoghi diversi per ottenere ricompense. Il fatto è che i premi devono essere preziosi, vale la pena rinunciare a macinare per una ricerca più difficile. Le missioni devono essere abbastanza lunghe da impedire ai giocatori di ripeterle ripetutamente in breve tempo (macinatura), ma abbastanza brevi da essere ancora accessibili e interessanti. È difficile da bilanciare, ma se lo fai, saranno molto più interessanti per i giocatori che sedersi facendo sempre la stessa cosa.

Un'altra opzione è una sorta di ricompensa per i risultati in più discipline. Ad esempio, se il tuo gioco ha "abilità" come un gioco come Runescape, forse si potrebbe dare qualcosa per arrivare ad un certo livello (da basso a medio) in un certo numero di abilità diverse. Questo incoraggia le diverse attività da esplorare da parte dei giocatori.


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Questo non aiuta molto a punire o forzare il giocatore in un'altra azione invece di eliminare il problema reale. Ma il commento sulla varietà è di solito una buona soluzione, cioè Batman Arkham Asylum ha fatto bene.
Wight,

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Puoi sempre usare la carota per guidare il giocatore verso i bit interessanti (cioè ricchi di contenuti, cioè costosi). Ad esempio, WoW ha i risultati delle esplorazioni e delle missioni di zona per invogliare a consumare tutto il contenuto creato manualmente.
drxzcl,

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Un modo per eliminare la macinatura è consentire alle persone di scrivere script in grado di giocare, il che ovviamente introduce altri problemi.


Questo è un po 'sciocco ... Se stai fornendo strumenti in modo che le persone non debbano giocare, allora a cosa ti sei preoccupato di fare un gioco?
Ipsquiggle,

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Il gameplay assistito da strumenti ha il potenziale per essere più interessante del gameplay non assistito, specialmente nei giochi di strategia. È come i progressi dell'automazione nella programmazione o in altri campi. Stai spendendo meno energia / pensiero per spostare i byte, il che significa che puoi dedicare più attenzione a cose più complesse. Ovviamente puoi progettare un gioco in modo che non esistano compiti di basso livello, in modo che il giocatore stia lavorando in una strategia di alto livello dall'inizio, ma questa è un'esperienza diversa rispetto a un gioco costruito con elementi di base di basso livello, con complessità che emerge dall'interazione delle parti.
grigio

È giusto, ma non è proprio quello che hai detto nella tua risposta. ;)
Ipsquiggle

Anche i cheat code del moltiplicatore XP fanno la stessa cosa nei giochi per console. A volte IMHO è meglio che usare i BOT poiché consentono al giocatore di imparare mentre i BOT consentono al giocatore di progredire al potere, ma il più delle volte non in abilità.
Wight

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Onestamente, mi piacerebbe che i principali MMO avessero server "botting incoraggiati" con competizioni botting per tutti gli aspetti del gioco. Sarebbe l'ultimo "gioco di programmazione". Vedi anche corewars, pascal-robot ecc.
drxzcl,

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Idealmente, l'azione dovrebbe essere gratificante in sé, non solo la ricompensa materiale che la segue. Ma se il gioco è progettato in modo tale che l'azione debba essere eseguita frequentemente, ma non compensa ciò rendendo l'azione più profonda, l'azione diventerà noiosa prima, rendendola incline a diventare un'attività macinante.

Quindi la soluzione sembra essere:

  1. Identifica quali attività devono essere svolte spesso e quindi sono inclini a diventare noiose.
  2. Risolvi o compensali.

Il punto 2 è complicato. Qualunque sforzo tu faccia, ci sono solo due possibili risultati:

  1. Rinvii il punto in cui l'attività diventa noiosa.
  2. Rendi l'attività perennemente coinvolgente.

Molte soluzioni portano effettivamente al risultato n. 1. Aggiungendo più contenuti, automatizzando l'attività, riducendo la ricompensa, non risolvono tutti il ​​problema principale. Ciò non significa che non dovresti pensarci, perché è impossibile rendere tutte le attività coinvolgenti al 100%. Ma la domanda da un milione di dollari è cosa serve per dare a un'attività la proprietà di essere perennemente coinvolgente, risultato n. 2. E credo che sia per abilitare il gameplay emergente.


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Ci sono molti modi per rimuovere la macinazione, ma IMHO il più importante è che è importante far contare le azioni e le decisioni dei giocatori, perché in WoW, fe, non importa quanto siano fantastiche le quest o i dungeon, alla fine sono solo un ostacolo tra te e il contenuto del gioco finale, non importa se sei casual o un secchione, ogni poster e trailer ha un drago e i draghi sono il contenuto finale del gioco, non vedrai un drago prima dell'ultimo livello. WoW riguarda il contenuto finale del gioco, quindi niente tra le cose. Ciò significa che tutto ciò che fai ti sembrerà di macinare.

Anche la macinazione in WoW non termina a 85, perché Blizzard aggiunge costantemente più contenuti mentre rende il contenuto più vecchio completamente obsoleto estendendo ulteriormente la macinazione. Più sei a lungo nell'espansione, più dovrai macinare, perché i contenuti che potresti non aver visto o non completato sono resi facili o gratuiti, il che significa più lavoro con contenuti noiosi e nerfati prima di ottenere il livello adeguato di equipaggiamento per il contenuto attuale.


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Questa domanda ha una ovvia risposta "forza bruta": prova il tuo gioco ampiamente e dove i giocatori sentono un'area "noiosa, ripetitiva, ma necessaria per arrivare alla parte che voglio" (come intendo attualmente "macinare") , basta tagliare quelle parti o renderle più veloci da superare.

Il primo esempio di grind a cui potevo pensare è quando mi ero assicurato di aver comprato la spada d'argento da Elftown in Final Fantasy I prima di andare nella caverna della terra. Questo assicurato che non sarei morto così tanto, e in più volevo davvero quella spada d'argento, in tutto il suo bluastro argenteo.

Penso che la decisione di mettere "grind" nei giochi sia molto consapevole da parte dei progettisti del gioco. Sì, uccidere molti mostri nello stesso modo ripetitivo, con l'unico obiettivo di guadagnare oro o esperienza, è noioso , ma questo rende il pagamento molto più utile.

Un gioco praticamente privo di problemi, (come lo ricordo!) Era un gioco di avventura davvero ricco di contenuti come Neverwinter Nights e i giochi della serie Ultima (in particolare Ultima 7). Nota come in Ultima 7, ad esempio, i guadagni dai livelli aumentano in realtà di un vantaggio marginale (cioè le tue statistiche non aumentano molto) e la maggior parte degli oggetti migliori si trova attraverso l'esplorazione di un'area non obbligatoria.

Quindi, tutto sommato, penso che la soluzione per abbassare il livello sia mordere il proiettile, il tuo gioco non durerà per sempre o non abbia un tempo di gioco infinito, e per provare e tagliare i pezzi noiosi.


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Ho una risposta a questa domanda, ma si applica solo ai giochi per console. Invece XP per le abilità che attacchi ai set di mosse (come faceva il samurai). Invece di gocce rare, gli oggetti si ottengono uccidendo le condizioni (il cacciatore di mostri ha avuto un mix di questo e una caduta casuale con il suo sistema di intaglio).

Ma non lo vedo efficace per un'impostazione MMO.


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Non c'è alcuna differenza fondamentale tra Monster Hunter e un MMO "reale", quindi non vedo perché i sistemi di MH non funzionino. Detto questo, in linea con i miei commenti sopra, ho spesso sentito Monster Hunter descritto come un gioco stridente da persone a cui non piacciono i giochi a base di bottino o giochi di ruolo d'azione.

Sì, MH ha ancora la macinazione degli oggetti poiché usano ancora un RNG nel mix.
Wight

Un altro esempio del 2 ° è stato il Valkyrie Profile 2 (dove si ottengono cadute tagliando il taglio) ma poiché la battaglia era così caotica non si può mai dire quale parte si stava tagliando facendola diventare un punto mot
Wight

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@Joe Concordato. Ho trovato MH grind-tastic. Questo è il motivo per cui l'ho scelto. Volevo qualcosa di "scarsa attenzione" mentre la mettevi.
Rushyo,
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