Problemi di "ciò che sta macinando" a parte, una soluzione ovvia a "ripetere lo stesso contenuto" è quella di aggiungere altro contenuto. Ora l'aggiunta di contenuti è costosa e richiede tempo, quindi come aggirare il problema? Bene, i giochi nel corso della storia hanno trovato molti modi per ottenere di più dal loro contenuto:
"Scambio di tavolozze"
Stesso nemico, pelle diversa, proiettili diversi. Una tecnica tramandata fin dai primissimi tempi. Perché avere un solo "Orco di collina" arancione quando puoi avere "Orchi di fuoco" rossi e "Orchi di ghiaccio" e "Orchi di foresta" verdi?
Contro: A meno che non modifichi davvero le strategie per loro, la maggior parte delle persone vedrà uccidere gli orchi rossi in gran parte come uccidere gli orchi verdi. Così...
AI migliore
La macinatura di solito è considerata insensata, quindi aggiungi un po 'di mente ai tuoi incontri e non saranno macinanti. Se gli Orchi di Fuoco si comportano diversamente dagli Orchi di ghiaccio, allora gli incontri con entrambi si sentiranno freschi. L'implementazione varia dal dare loro attacchi diversi al dare effettivamente comportamenti diversi.
Contro: AI è un sacco di lavoro! Inoltre, molti MMO non hanno elaborazioni da risparmiare sull'intelligenza artificiale. Anche...
Più terreno
Modifica il paesaggio, fai incontri che utilizzano effettivamente il terreno, quindi approfittane. Gli orchi in corridoi stretti dovrebbero sentirsi diversi dagli orchi in campi spalancati. Lascia che i mostri specializzati sfruttino il terreno, come gli Orchi di Fuoco sono immuni al fuoco in modo che possano attaccare da direzioni inaspettate in un paesaggio infuocato.
Contro: Ma tutte queste cose richiedono ancora un sacco di contenuti e i giocatori finiranno per bruciare qualsiasi quantità di contenuti che crei. WoW fa tutto questo E ALTRO e non c'è ancora abbastanza contenuto per eliminare completamente la ripetizione. Che significa...
Generazione di contenuti procedurali
Will Wright ne ha parlato molto prima dell'uscita di Spore. A meno che tu non abbia un team di arte e design di 100 persone che manda avanti ricerche e risorse, è molto difficile avere un sacco di contenuti. La soluzione è avere un po 'di contenuto componentizzato e poi mescolare e abbinare i pezzi.
Qualsiasi gioco con contenuto procedurale è un buon esempio per questo: Minecraft, Noctis, qualsiasi roguelike, ecc. Guarda Nethack: è un gioco di 30 anni che è ancora popolare. Sì, riceve aggiornamenti abbastanza spesso, ma le persone tornano ancora e ancora perché i contenuti generati in modo casuale sono sempre aggiornati.
Questa è una strategia che gioca bene anche con quanto sopra. Nethack ha molti mostri predefiniti, ma il terreno varia notevolmente. Diversi mix di mostri, su terreni diversi, richiedono strategie diverse a seconda della classe del giocatore, della razza e del carico degli oggetti. Il numero di permutazioni significa che quasi ogni incontro sarà in qualche modo unico, ma ancora basato su tutto ciò che il giocatore ha imparato fino a quel momento.
Contro: Ahh, ma il rovescio della medaglia è che il contenuto procedurale è DIFFICILE da ottenere, e può facilmente passare da fantastico a noioso. A chi importa se hai miliardi di miglia di terreno generato da esplorare, se tutto è vuoto e noioso? Allo stesso modo guarda Spore: un sacco di mostri, tra cui migliaia generati dai giocatori e disponibili come download automatici. Molti mondi vari e interessanti. Ma solo circa 3 routine AI, quindi non importa quanto sia bello un mostro, giocano tutti esattamente allo stesso modo. Anche una selezione molto limitata di poteri e abilità. Ogni gioco si svolge esattamente allo stesso modo, solo con skin diverse.
Il contenuto procedurale è valido solo quando:
1) è vincolato a dare un senso ed essere giocabile ("Ho generato in una stanza sigillata piena di lava ?!")
2) in realtà è abbastanza vario da essere fresco e il giocatore non vede l'illusione che tutto ciò sia solo nuove configurazioni della stessa vecchia merda
3) il resto del gioco è costruito per supportare e rafforzare il valore che guadagni attraverso la generazione di contenuti procedurali. Il tuo gioco deve basarsi sulle risorse di PCG, non solo basarsi su PCG per fornire il gameplay.