In quasi tutti i platform 2D che ho giocato, il tuo avatar inizia sempre sul lato sinistro del mondo e continua verso destra. C'è qualcosa che i designer guadagnano facendo questo?
In quasi tutti i platform 2D che ho giocato, il tuo avatar inizia sempre sul lato sinistro del mondo e continua verso destra. C'è qualcosa che i designer guadagnano facendo questo?
Risposte:
Non sono sicuro se ci sia qualche motivo tecnico, ma una gran parte del mondo legge da sinistra a destra (e molti primi giochi sono stati realizzati nelle porzioni che lo fanno, cioè Pitfall! ). Quindi iniziare a sinistra e andare a destra può sembrare più naturale. Una volta abbastanza dei primi giochi ha fatto questo, è diventato una pratica standard.
Inoltre, potrebbe essere dalle radici del design. Se questi giochi fossero stati progettati per la prima volta con carta e matite, sarebbe più naturale passare da sinistra a destra, poiché è così che i designer erano abituati a scrivere.
Quindi suppongo che continuando a farlo, gli sviluppatori guadagnino qualcosa. Conoscenza del giocatore.
La probabile storia alla base di questa sarebbe la seguente:
Riassumendo, possiamo ringraziare i Greci per il loro contributo ai giochi moderni.
Potrebbe valere la pena guardare la teoria dei film per una spiegazione. I cineasti in Europa e negli Stati Uniti lavorano spesso supponendo che il movimento da sinistra a destra suggerisca il potere, mentre il movimento da destra a sinistra suggerisce tensione, qualcosa da temere o imbarazzo.
Molto probabilmente i progettisti di giochi hanno inconsciamente adottato le convenzioni sul movimento suggerite da altri media, inclusi stampa e film. Il personaggio dell'eroe generalmente si sposta da sinistra a destra, affrontando nemici e conflitti che si muovono in senso contrario; se l'eroe deve ritirarsi, tornare indietro a sinistra è imbarazzante.
È certamente possibile che fosse presa in considerazione la direzione più naturale, ma so che anche prima dell'era di Super Mario, era abbastanza comune vedere il movimento da sinistra a destra come punto di partenza (Donkey Kong, la direzione di partenza di Pac Man , Defender, Parsec, ecc.).
Per quanto riguarda il contesto culturale, uno dei miei professori universitari in giapponese ha suggerito che la convenzione cinematografica giapponese e cinese in realtà ha adottato la convenzione opposta rispetto a quanto ho descritto sopra, anche se non sono sicuro di vederlo in pratica. È possibile che i film ebraici, persiani e arabi abbiano la convenzione opposta dagli Stati Uniti e dall'Europa, anche se non sono sicuro di aver visto abbastanza film in lingua araba da notare.
Riferimenti pigri (materiale di riferimento non del tutto formale, ma almeno corroborante):
Forse è solo il modo naturale di implementarlo: supponi di iniziare dalla posizione x = 0 e poiché le coordinate x dei pixel normalmente aumentano da sinistra a destra su un display, la fine di un livello di platform è sul lato destro ...
L'hardware su computer e console ha indirizzato i pixel dello schermo da sinistra a destra. Proprio come la scrittura o la matematica. Basta guardare un grafico:
In genere la cosa naturale da fare è aumentare la posizione di un personaggio da 0 a numeri positivi più alti.
Tutto deriva dal sistema di scrittura occidentale a cui la maggior parte delle persone è abituata, legge e scrive da sinistra a destra e per la quantità di testo oggi questo ordine è collegato nella nostra mente, dagli schizzi, ai sistemi di coordinate, al flusso visivo . Dopo un po 'viene percepito come flusso naturale, anche se sinistra e destra non giocano praticamente alcuna differenza in natura.
Questo ovviamente si trova nella tecnologia e in tutto il resto creato dall'uomo, come i giochi.
Non credo proprio. Probabilmente è solo perché Super Mario Bros. 1 lo ha fatto, e tutti hanno seguito l'esempio. Ho sentito da qualche parte, tuttavia, che le cose a destra sembrano comode e pensano a sinistra e più strane. Quindi forse se tutto scorreva fino a che se ne andasse sarebbe troppo strano.
Penso che la convenzione risalga molto più avanti di quanto la gente abbia accennato. Su una pista in cui i concorrenti (persone, cavalli, carri o altro) orbitano in senso antiorario, i concorrenti che si trovano sul lato della pista più vicini a un determinato spettatore si sposteranno da sinistra a destra. Molte opere d'arte che descrivono le gare mostrano quindi i concorrenti che corrono da sinistra a destra. Non sono sicuro che i carri abbiano corso in senso antiorario 2000 anni fa, ma questa è certamente la direzione comune oggi e non ho particolari ragioni per credere che sia cambiata nel corso degli anni.
Mentre non so che il movimento da destra a sinistra suggerisce "tensione", i film narrativi generalmente usano la direzione del movimento da sinistra a destra per suggerire il primo progresso in avanti e usano il movimento da destra a sinistra per suggerire il movimento in l'altra direzione fisica (i film generalmente eviteranno di invertire le direzioni fisiche associate alle direzioni dello schermo a meno che non sia incluso uno scatto nel punto in cui la telecamera attraversa la "linea immaginaria" che stabilisce le direzioni).
La risposta ovvia è che gli occidentali hanno un sistema di lettura da sinistra a destra e dall'alto verso il basso, che viene appreso molto presto nella nostra infanzia. Il testo è la forma principale di come accediamo alle informazioni archiviate e come tale la lettura gioca un ruolo fondamentale nella nostra vita.
Non vi è inoltre alcuna ragione fisica per cui il tubo catodico (CRT) scriva da sinistra a destra e dall'alto verso il basso, a parte questo è stato del tutto naturale per gli scienziati occidentali che lo hanno sviluppato.
Lo stesso vale per come inizialmente la console-grafica ne ha aggiornato il contenuto , e in seguito altri aggeggi di grafica computerizzata più sofisticati. Inoltre, impariamo anche a leggere le matrici da sinistra a destra e dall'alto verso il basso, quindi progettiamo i nostri loop ripetendo gli elementi allo stesso modo. La grafica riguarda molto l'algebra lineare che coinvolge molte matrici.
La parte interessante è che questa ipotesi dovrebbe essere verificabile . Le persone provenienti da culture che non leggono da sinistra a destra e dall'alto verso il basso, eppure sono altrettanto esperti di computer, dovrebbero inizialmente avere tempi di reazione più lenti nei platform che iniziano da sinistra. In effetti l'ho appena proposto a un conoscente che lavora nelle neuroscienze.
C'è stata un'interessante pubblicazione su come diverse culture scansionano e riconoscono le immagini e i loro contenuti, misurati attraverso i tracker dell'iride. (Non sono aggiornato e questo non è il mio campo di competenza, quindi sono sicuro che ci sarà molto altro da scoprire su questo argomento)
Sono abbastanza sicuro che questa sia una convenzione che è stata fatta implicitamente dagli sviluppatori nel corso degli anni.
È tutto su come impariamo a pensare quando siamo piccoli, mentre le persone nei paesi orientali di solito imparano a leggere e scrivere da destra a sinistra, e sono in grado di pensare in quel modo per altre cose, le persone della parte occidentale del mondo sono solitamente pensate pensare ai concetti da sinistra a destra, e solo così tutto ha un senso.
Con i giochi, probabilmente era solo una questione di attenersi a uno dei modi, per la stessa ragione, ad esempio, che lo spazio è la chiave di salto molto spesso, è tutto sull'intuizione alla fine. Sarebbe molto difficile per le persone essere buoni giocatori in entrambi i contesti, o almeno quanto lo sarebbero se ne imparassero solo uno.
Detto questo, se i platform si trovassero nella direzione opposta rispetto all'inizio, sono sicuro che tutti lo troverebbero naturale.
I primi computer provenivano da diversi luoghi, ognuno dei quali preferiva la scrittura da sinistra a destra.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Altri paesi hanno avuto sforzi informatici precoci; tuttavia, in genere hanno iniziato i loro sforzi importando un computer e quindi utilizzandolo come base per la loro comprensione e miglioramenti. Ad esempio, il computer giapponese NEC veniva fornito con una tastiera QWERTY e utilizzava l'inglese "Basic" come linguaggio di programmazione principale. La Cina ha iniziato importando un computer (per stare al passo con le loro controparti russe). E il motto cinese "innovazione dopo imitazione" ha portato ad adottare principalmente schemi di calcolo da sinistra a destra.
Quando l'elaborazione da destra a sinistra divenne un vero giocatore, i chip, le schede grafiche, l'ordinamento della memoria, il layout del disco e altri oggetti erano saldamente radicati nell'ordinamento da sinistra a destra. Non ha essere così, ma se produci un set di chip che presuppone un ordinamento da destra a sinistra (o un ordinamento dall'alto verso il basso), ora ti disegni efficacemente fuori dal mercato, poiché avresti bisogno di un intero mercato simile- chip pensati per costruire un computer.
A livello di software, l'elaborazione del testo bidi e altre tecnologie emulano l'elaborazione da non sinistra a destra su sistemi orientati con ipotesi da sinistra a destra. Se ti senti fortemente sulla posizione dello schermo, sei libero di scrivere un livello software sopra il posizionamento grafico in questo modo ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Non tutti i platform vanno da sinistra a destra, ma uno dei motivi per cui molti lo fanno possono avere a che fare con l'orientamento del controllo. Quasi tutti i controller hanno il joystick / D-pad a sinistra e altri pulsanti di controllo a destra, ed è più naturale avere il pollice più vicino al centro del controller, quindi appenderlo dal bordo. L'unico vero controesempio a cui riesco a pensare è il controller N64, che aveva il joystick nel mezzo. Ma anche quello aveva il suo D-pad a sinistra, e quando sono entrati in uso controller più simmetrici, era già un'abitudine radicata.
Nota che ci sono alcuni giochi che vanno da destra a sinistra, ad esempio, Final Fantasy ha avuto i giocatori sulla destra in battaglia per molto tempo (anche se FF non è mai stato un platform).
Quasi tutti i livelli della piattaforma da destra a sinistra sono stati basati su furtivamente / infiltrazioni o il ritorno da qualsiasi punto dei precedenti livelli da sinistra a destra.
È probabilmente perché la zona del mondo ha insegnato a pensare da sinistra a destra (la direzione della scrittura), il mondo occidentale, ha "colonizzato" una sorta di praticamente ovunque nel mondo. Perfino le terre dei sistemi di scrittura da destra a sinistra sono almeno molto consapevoli della nostra cultura da sinistra a destra, se non per provvedere ad essa. Detto questo, non tutti i giochi sono rigorosamente da sinistra a destra. Non so se concordo molto con le risposte sopra riportate dicendo che è più comodo premere il movimento da sinistra a destra nel modo in cui i nostri controller sono impostati. Almeno per me potrebbe funzionare in entrambi i modi, a destra oa sinistra.
Metroid ha la sua parte di andare da destra a sinistra: non solo è il primo e il più facile da ottenere a sinistra dall'inizio, ma raggiungere il boss finale è un viaggio da destra a sinistra, fino alla fuga! La storia raccontata Zero Mission "corregge" questo aggiungendo altro alla storia con un altro boss finale, la seconda fuga è da sinistra a destra.
Metroid II (Return of Samus) e Super Metroid hanno entrambi i loro boss finali a sinistra sulla mappa, ma ciò significa che le loro fughe sono da sinistra a destra. Cioè, dal boss vicino all'estrema sinistra della mappa, al cannone più vicino al centro. In Super Metroid, la cannoniera è ancora notevolmente a sinistra del centro.
La serie Mega Man Zero è da sinistra a destra come qualsiasi altra serie, ma ha molte eccezioni. Il primo gioco Zero ha le sue missioni destra-sinistra-destra nel deserto (Trova Shuttle) e Underground Lab (Recupera dati). Tutte le altre missioni nel deserto sono puramente da destra a sinistra, iniziando nel deserto dalla Base della Resistenza e terminando nel deserto all'estrema sinistra o nella grotta oceanica con la base nascosta. La missione di salvare la base di resistenza dall'essere demolita è un'altra da destra a sinistra. Nella lotta contro il boss di Zero 2 nella fase dal secondo all'ultima, Zero viene inseguito da destra a sinistra.
Lo psicologo Dr. Peter Walker della Lancaster University ipotizza che ci sia una propensione innata nella nostra preferenza a vedere le cose in movimento rappresentate in un modo che segue la convenzione da sinistra a destra. Ecco un estratto tratto dall'estratto del suo documento Raffigurazione del movimento visivo in immagini fisse: inclinazione in avanti e inclinazione da sinistra a destra per il movimento laterale pubblicato sulla rivista Perception (il testo in grassetto indica la mia enfasi):
L'ispezione della disponibilità di caratteri corsivi in ebraico indica un'ulteriore convenzione artistica per trasmettere il movimento, basata su un pregiudizio fondamentale, ancora da confermare, affinché le persone si aspettino di vedere , o preferiscano vedere, il movimento laterale (reale o implicito) in un direzione da sinistra a destra, piuttosto che da destra a sinistra. La prova di tale pregiudizio si trova nelle fotografie di una gamma di elementi animati e inanimati archiviati su Google Immagini. Mentre si trova una distorsione verso destra per le fotografie di oggetti animati e inanimati in movimento (tanto più, tanto più veloce è il movimento che viene trasmesso), non viene trovata alcuna distorsione o una distorsione verso sinistra per gli stessi oggetti in posa statica. Vengono identificate le possibili origini di un pregiudizio fondamentale da sinistra a destra per il movimento visivo e le linee di ricerca future in grado di valutarle.