Come decidere quanto addebitare per lo sviluppo?


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Quindi, io e altri due amici siamo uno studio di sviluppo di giochi molto piccolo. Finora non abbiamo rilasciato un gioco, ma abbiamo 2 giochi quasi pronti per il lancio. Uno studio più grande ha visto il nostro lavoro e ora vogliono lavorare con noi; hanno bisogno di persone che sviluppino giochi mobili per loro (iOS, Android).

Vogliono che fissiamo il prezzo per i progetti (non posso dire i dettagli che abbiamo firmato un accordo di non divulgazione). Ci daranno tutte le risorse (grafica / audio), quindi dobbiamo solo codificare. E poiché funzionano solo con Unity3D, dobbiamo impararlo.

Come decidiamo quanto addebitare per i progetti?


La tua domanda potrebbe non rientrare nell'ambito di questo sito. O vai con un prezzo fisso (che prendi il colpo se impiega più tempo) o fai pagare all'ora (quindi prendono il colpo se impiega più tempo).
ashes999,

@ Byte56 Non stanno chiedendo ad altri di fissare un prezzo per loro, ma piuttosto un modo per scoprire quale prezzo possono addebitare. Questa è una grande differenza, e mentre la prima potrebbe davvero non essere costruttiva, la seconda è più generale ed è probabilmente una di quelle che molti sviluppatori o team stanno cercando di negoziare sul loro primo contratto. Ci sono anche alcune risposte buone e generali, che dovrebbero essere utili per gli altri che stanno cercando questa domanda.
Christian,

@Christian OK, ho modificato la domanda per rendere più chiaro ciò che viene chiesto. Grazie per il tuo contributo.
MichaelHouse

Risposte:


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La migliore risposta breve che posso darti è:

T = guesstimate how long it is going to take.
M = Check what is the average monthly pay for a programmer in your country.
P = Amount of people on your team.

La tua offerta per loro dovrebbe essere:

T * P * M * 3

Questo consiglio ovviamente non è offerto come consulenza professionale e non intende sostituirlo.

Probabilmente proveranno a negoziare per un accordo migliore. Attenersi al prezzo il più possibile, nessuno ama il meglio nel mondo degli affari per essere un fragile negoziatore.

Dopo il tuo primo progetto quando vedi quanto hai guadagnato puoi iniziare ad adattare di conseguenza i prezzi per i progetti futuri.


@Gregory Weir punta a caricare anche gli strumenti!
Zhen,

L'addebito di un cliente separatamente per gli strumenti non è pratico, addebiterà un laptop, una scrivania, un monitor e una sedia? A meno che gli strumenti non siano specifici per quel progetto, un'azienda deve includere le sue spese come un aumento percentuale del costo del lavoro. Quindi potresti dire il 100% per il profitto, il 100% per gli strumenti, il 100% per il cibo, l'elettricità, l'affitto degli uffici, il carburante per far funzionare la tua auto ecc. Se andrò da un medico e lei mi dirà, Devo pagare separatamente per lo stetoscopio prima che potesse esaminarmi, probabilmente cercherò un altro medico.
AturSams,

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La risposta a questa può variare in modo selvaggio, ma sarà basata su un processo simile per tutti.

Stimare quanto tempo impiegherà il progetto, sia in termini di ore di programmazione personale sia in termini di giorni di calendario trascorsi nel progetto. Ora scopri quanto vuoi pagare all'ora e / o quanto vuoi guadagnare in quell'arco di date.

EDIT: assicurati di includere costi fissi come il costo delle licenze Unity Pro! Per un team di tre persone, saranno notevoli circa $ 3000 a persona.

Potresti parlare di un prezzo fisso o di una tariffa oraria (come diceva ashes999, il prezzo fisso è più interessante per il cliente), ma in entrambi i casi lo baserai sul calcolo sopra riportato.

Vogliono già lavorare con te. Non abbiate paura di spiegare che non avete esperienza con i prezzi. Se sei disposto a essere flessibile, è probabile che perdonino un numero con cui non possono lavorare.

Infine, non aver paura di andartene! Se accettano solo un numero troppo basso per te, vai avanti senza bruciare ponti.


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Per la mia esperienza questa è una domanda falsa, non è una vera domanda ed è più come un inizio per uno scambio, puoi impostare qualunque prezzo tu voglia impostare ma ti trascineranno sempre in una discussione commerciale.

Il mio suggerimento è che qualsiasi prezzo sarà soggetto alla loro approvazione, pensate a questo come quanto questo sarà destinato a costare per voi e qual è la vostra aspettativa su quanto guadagnerete da questo: costo + guadagni previsti = prezzo base .

Dal momento che è più probabile che tu abbia una discussione con queste persone, è meglio che tu abbia in mente il prezzo più basso possibile che può essere una ricompensa per te e andare solo per il prezzo più alto che accetteranno.

Considera il tempo speso con Unity come un grande costo, questo non sarà così facile, considera anche i possibili problemi legali che derivano da un motore di gioco chiuso di terza parte.


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Nella mia esperienza e in quello che ho sentito da altri sviluppatori, Unity è abbastanza facile da trovare per qualcuno con esperienza di sviluppo. Unity ha anche requisiti di licenza abbastanza chiari; che tipo di problemi legali intendi?
Gregory Avery-Weir,

@GregoryWeir ha appena letto la licenza fornita con Unity, anche io sono un programmatore e per me Unity è orribile, il supporto per Android è probabilmente peggiore di Unity stesso, solo per dire che ho una licenza regolare per Unity per Android ma io preferisco codificare le mie cose poiché Android ha davvero bisogno di un codice ottimizzato che è l'opposto di quello che è Unity. Non dimenticare che Unity può facilmente diventare estremamente costoso, proprio come l'UDK adotta un sistema di diritti d'autore e ha molte restrizioni.
Ken,

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Non ho familiarità con il supporto Android, quindi non posso parlarne. Penso che tu abbia letto la licenza in modo errato; Unity è esente da royalty, anche con la versione gratuita. La licenza su unity3d.com/unity/unity-end-user-license-3.x pone anche pochissime restrizioni sulla natura del progetto finale (nessuna che io possa vedere tranne che non è un'app concorrente per Unity).
Gregory Avery-Weir,

@GregoryWeir assolutamente no, dovresti anche pagare 1 licenza Unity per ogni persona e altre persone non sono autorizzate a sviluppare con la tua licenza Unity unity3d.com/unity/faq , questo significa 3 persone = 3 licenze per ciò che stai prendendo di mira devi acquistare, ad esempio 3 persone che lavorano su Android = 3 licenze Android da acquistare. La regalità è complessa e probabilmente vorrai discuterne con il tuo produttore e Unity prima di renderla pubblica.
Ken,

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Non ho letto completamente la licenza, ma tutti i risultati per una rapida ricerca di "royalty" o "royalties" sono "royalty-free". Inoltre, dalle Domande frequenti sulla licenza: "No, Unity non addebita in base al titolo e non si pagano royalties né si paga la quota di compartecipazione alle entrate! Anche per i giochi e le applicazioni realizzati con la versione gratuita!". Sono abbastanza sicuro che @GregoryWeir abbia ragione sul fatto che non ci sono royalties. Detto questo, hai ragione sulla licenza: ne hai bisogno per ogni sviluppatore del team.
Christian,
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