Come monetizzare e proteggere i diritti d'autore e i brevetti di un motore e del suo framework?


16

Ho creato un motore di gioco che gestisce:

  • Livelli di rendering con superfici curve strutturate in 2D
  • Collisioni con superfici curve
  • Animazionen percorsi e navigazione in 2d-sapce

Ho anche creato un framework per:

  • Generazione di livelli organici procedurali con superfici rotonde
  • Modifica del livello
  • Design sprite leggero

Il motore e il framework sono scritti in AS3 e sono in procinto di tradurre il codice in HaXe per supportare meglio altre piattaforme.

Sono anche interessato ad aggiungere

  • Piattaforme curve animate
  • Funzionalità di editing di livello più avanzato

Attualmente, ho un lavoro part-time e ogni volta che passo su questo motore viene tolto dal mio tempo libero limitato (sono uno studente che lavora per sostenermi durante la scuola) o il mio tempo a lavorare nel mio lavoro.

Credo davvero che questo motore possa rendere la vita molto più semplice per le persone che progettano giochi, sparatutto e platform su Tower Defense migliorando al contempo i loro risultati. Potrebbe anche supportare molto bene RTS, giochi di ruolo e giochi di corse.

Contiene algoritmi originali che potrebbero essere utilizzati per la generazione procedurale di livelli organici rotondi e uniformi. Gli algoritmi che ho usato sono nuovi e non sono disponibili in nessun altro editor di livelli che abbia mai visto.

Al fine di migliorare costantemente il motore e farlo testare a fondo, penso che il percorso migliore sia pubblicarlo al pubblico.

Quali sono i modi migliori per beneficiare me e gli altri del mio nuovo framework?

Voglio avere un po 'di svago, permettendomi di condividere il framework e comunque trarne beneficio.

Tutto il consiglio sarebbe apprezzato. Quest'anno il problema mi è stato molto in mente. Spero di trovare una soluzione che mi porti un po 'di sollievo.

Sto pensando di progettare tre giochi campione, rilasciarli e avviare un kickstarter, qualsiasi consiglio e pensiero in merito sarebbe prezioso.

Il mio obiettivo è come ha suggerito Markus von Broady, coinvolgere le persone nello sviluppo del motore e permettere alle persone di usarlo per i giochi a pagamento simbolico o gratuitamente e per il supporto. Quello o usa una qualche forma di sourcing croud.

Devo assumere un avvocato per ottenere una sorta di documento legale per proteggere il mio lavoro?


Non esiste un offuscatore per AS?
Nathan,

Trovato questo: kindi.com/actionscript-obfuscator.php ce ne sono sicuramente molti.
Nathan,

2
La risposta breve a "Devo assumere un avvocato" è quasi certamente . Se la tua intenzione è di concedere in licenza questo motore, vendere questo motore e proteggere questo motore, assumere qualcuno il cui compito specifico sia capire come proteggere la proprietà intellettuale.
Steven Stadnicki,

Questa domanda è estremamente ampia. Inoltre, il 75% sembra un annuncio pubblicitario.
Justin Skiles,

Penso che porterò il mio motore in C ++ e vedrò se riesco a farlo funzionare con UDK per esporlo a un pubblico più vasto. Probabilmente creerò alcuni giochi, lo renderò gratuito per aumentare la pubblicità e userò il crowdfunding per sostenerlo e un gioco basato su di esso. Se il crowdfunding fallisce, addebiterò una modesta tariffa per uso commerciale che aggiungerà il supporto degli sviluppatori in cima a un forum di comunità gratuito esistente. Probabilmente aprirò una chat room per ascoltare suggerimenti quando sono pronto per il lancio.
Wolfdawn,

Risposte:


10

Licensing

Puoi provare a monetizzare il tuo motore di gioco e il tuo framework dalle licenze. Ciò molto probabilmente significa che renderai il tuo software proprietario e chiuso per combattere la pirateria (nel tuo caso codice AS3 offuscato, forse hai alcuni strumenti esterni che possono essere protetti un po 'di più), ma non necessariamente.

Esistono principalmente due tipi di licenze che possono aiutare a guadagnare dal software stesso: commerciale e / o freeware / shareware.

Software commerciale

Il software commerciale, o meno comunemente, payware, è un software prodotto in vendita o che serve a scopi commerciali.

Questa è la buona licenza a pagamento, ancora una proposta molto forte e la base della maggior parte del middleware di videogiochi mainstream. Probabilmente non sei in grado di offrire solo questo, poiché hai bisogno di un prodotto molto forte e collaudato per convincere i clienti a pagare direttamente per questo.

Esempi: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Freeware , Shareware

Il freeware è un software disponibile per l'uso gratuito o a pagamento opzionale, ma in genere con uno o più diritti di utilizzo limitati.

Shareware è un software che viene fornito agli utenti senza pagamento a titolo di prova ed è spesso limitato da qualsiasi combinazione di funzionalità, disponibilità (può essere funzionale solo per un periodo di tempo limitato) o convenienza.

Qui stai praticamente regalando licenze gratis. Questo può essere per attirare l'attenzione su una "versione pro" con funzionalità estese rilasciate sotto una licenza commerciale (cioè costa denaro). Può anche essere che la licenza sia concessa a fronte di una quota royalty sui giochi commercializzati.

Esempi: Unity, UDK, GameMaker.

Altre opzioni

Ora, se vuoi provare alcune alternative alla strategia del software come prodotto, hai molte opzioni. Questi potrebbero adattarsi di più con il software open source, ma ancora una volta, non necessariamente.

Freemium , Donationware , paga quello che vuoi

Queste sono tutte varianti del tradizionale modello a prezzo fisso. Le licenze saranno gratuite o quasi gratuite e proverai a ottenere una quantità variabile di denaro da generosi donatori o da micro-transazioni (ad esempio plug-in app store?)

Questo non è qualcosa comunemente usato nel middleware dei giochi, ma forse è un modello da provare.

Esempio: Humble Indie Bundle.

Raccolta di fondi

Il crowdfunding descrive lo sforzo collettivo di individui che collegano in rete e mettono in comune le proprie risorse, generalmente via Internet, per sostenere gli sforzi avviati da altre persone o organizzazioni. Il crowdfunding viene utilizzato a supporto di una vasta gamma di attività, incluso lo sviluppo di software libero.

Kickstarter e simili sono tutti il ​​hype in questo momento, come hai affermato tu stesso potresti provare a trarne vantaggio, ma tieni presente che questo non è un percorso facile da seguire .

Esempi: OUYA, Occulus Rift (non middleware, ma relativo al gioco).

Carica per il supporto

Questa potrebbe essere una buona opzione. Rilascia il tuo motore e framework come freeware o persino software gratuito e addebita consigli o risoluzione dei problemi.

Esempio: Torus Knot Software per il progetto Ogre .


Conclusione

Scegli l'opzione (o un mix di opzioni) che ritieni funzionerà per te, questa è davvero una scommessa e la scelta finale dipende interamente da te. La scelta "giusta" dipende dalle tue aspettative in termini di pubblico, entrate, gusti personali ...

Devo assumere un avvocato per ottenere una sorta di documento legale per proteggere il mio lavoro?

Se sei davvero serio su tutto questo, sì, questa è probabilmente una buona idea per cercare una consulenza legale adeguata. IANAL, come si suol dire.


6

Il motore senza supporto non è niente. Dovresti vendere la licenza per il tuo motore con il supporto. Dovresti aspettarti che aiuterai le persone a creare giochi con il tuo motore.

Esistono molti motori open source, gratuiti, ecc. Ed esempi di codice. È difficile selezionarne uno.

Dovresti creare community attorno al tuo motore. Non è semplice anche se il motore è libero.

Se le persone faranno grandi giochi con il tuo motore e faranno soldi, sarebbero pronti a condividere i profitti.

Oppure dovresti mostrare quanto possono costruire qualcosa in modo facile e veloce.

Non ha senso offuscare. Decompilare il flash è molto semplice. Anche i migliori giochi di Facebook sono decompilabili.


1
Non direi che è facile. In passato ho avuto problemi a decompilare alcuni progetti con successo (per ricompilarli; a scopo di hacking). Cioè, uno sviluppatore Flash non dovrebbe avere problemi a vedere il codice sorgente, ma ricompilarlo rapidamente per l'hacking o leggere la fonte con nomi di variabili offuscati è sicuramente più difficile con l'offuscamento, quindi è una protezione! A proposito, hai sempre meno risposte diverse dalla tua? ;)
Markus von Broady,

3

Non ho esperienza, ma immagino che ci sia solo una buona soluzione nel tuo caso:

  1. Offuscato, nella mia esperienza il Protect SWF di Kindi funziona meglio (in realtà offusca, sono in grado di offuscare il più complesso dei miei progetti senza errori)
  2. Non mirare in mezzo alla folla. Anche se offuschi o compili il tuo framework, più clienti inaffidabili hai, maggiore è la probabilità che venga piratato. Se viene piratato, diventa popolare, se diventa popolare, i clienti seri non saranno interessati - vogliono che il loro gioco sia raro, con un meccanismo nuovo.
  3. Obiettivo in "balene". Se puoi pubblicizzare il tuo prodotto come professionale, deluxe, forse puoi ottenere alcuni clienti seri. Ciò dovrebbe ridurre il rischio di piratare il tuo framework, sia perché i clienti sono seri e hanno la faccia da perdere, sia perché non sono molti. Anche i prezzi sono molto alti, ci sono aziende come Warner Bros che pubblicizzano i loro nuovi film con giochi o banche che amano spendere un sacco di soldi per un annuncio di bassa qualità (almeno dalla mia esperienza di amici nel lavorare con le banche). Puoi anche ottenere un reddito regolare per il supporto tecnico (soprattutto se non offri le tue fonti).
  4. Modifica leggermente il codice per ogni cliente e applica commissioni elevate per perdite di prodotto nei tuoi contratti. Non ho idea se le aziende saranno d'accordo su tali termini, però.
  5. Quando le "balene" non sono più interessate al tuo framework, rendilo gratuito, pagato solo per uso commerciale. Gli sviluppatori possono iniziare a creare giochi amatoriali, ma quando (se) iniziano a trarre profitto, puoi spingerli e preferiranno pagarti, piuttosto che creare un nuovo gioco da zero. A meno che tu non voglia una quota di profitto mensile da loro, ciò potrebbe essere abbastanza demotivante.

Modifica: nella descrizione della tua taglia hai detto che vuoi guadagnare soldi in modo simile a FlashDevelop. Flashdevelop è un progetto opensource con licenza MIT . Offri semplicemente tutto ciò che hai, non offuscato; se alla gente piacerà, farà una donazione, sia per ringraziarti che per sostenere il quadro che usano. Sarei felice di utilizzare e contribuire al tuo progetto.

Ma forse vuoi qualcosa di più simile alla licenza Greensock invece.

Edit2: Inoltre, per combattere la pirateria, suggerisco di registrare alcune parole chiave su Google Alert, oltre a cercare manualmente su alcuni siti warez (perché, per quanto ne so, attualmente i robot di Google non visitano thepiratebay.org)


Quella licenza Greenshock sembra buona. Come si configura una licenza del genere? Devo assumere un avvocato?
Wolfdawn,

Nella mia esperienza sto insegnando agli avvocati, non loro ... Un buon punto di partenza sarebbe leggere l'accordo di licenza di Greensock e copiarlo (probabilmente sarebbe bello chiedere un permesso al suo autore), o basare il tuo su di esso , vai da un avvocato e chiedigli solo di verificare se è legalmente valido.
Markus von Broady,

Sembra fantastico, per quanto riguarda i brevetti?
Wolfdawn,

@ArthurWulfWhite Non so molto sui brevetti, fortunatamente in Polonia non siamo obbligati a brevettare le cose.
Markus von Broady,

@MarkusvonBroady Non credo che il motore sia qualcosa che le "balene" compreranno. Oggi la maggior parte delle "balene" hanno già giochi e motori in Flash. Gli studenti con un tempo limitato non possono costruire motori per "balene". Molto probabilmente quel motore è un po 'acceso limitato e richiede miglioramenti.
Max
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.