Equilibrio nei giochi PvP online


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Non so se esiste una soluzione accettata a questo malvagio problema. Sto pensando al design di un gioco PvP online. Un aspetto chiave del gioco, qualcosa che è solo un dato, e non la mia scelta, è che le persone si uniranno al gioco in momenti molto diversi. I nuovi giocatori possono ancora presentarsi dopo che sono già stati stabiliti giocatori potenti.

Come è possibile bilanciare un gioco del genere in modo che i ritardatari non vengano immediatamente schiacciati dai giocatori potenti? Ho giocato a diversi giochi come questo e l'unico modo che ho visto per mitigarlo è riavviare regolarmente, in cui nuovi mondi di gioco vengono rilasciati periodicamente per dare a tutti un buon inizio. In uno dei miei giochi, ho provato un sistema di protezione, in cui i nuovi giocatori erano immuni dagli attacchi per 25 giorni. Questo ha funzionato, fino al termine dei 25 giorni, per cui la frantumazione è iniziata normalmente.

Questo scenario provoca molta frustrazione nei confronti dei nuovi giocatori e fa smettere subito molti di loro. Ci sono soluzioni geniali che potrebbero aiutare? Uno che ho in mente è mantenere i nuovi giocatori più fisicamente distanti da quelli vecchi, quindi ci vogliono un po 'i giocatori potenti per trovare i principianti, dando loro il tempo di difendersi. Pensieri?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com <- corso eccellente, non strettamente sul PvP ma lo troverai interessante
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In realtà mi chiedo se lo "schiacciamento" sia di per sé frustrante o se sia effettivamente buono. 25 giorni in cui non puoi essere attaccato dal livello attivo, e quindi di livello superiore, i giocatori sembrano un'orribile zona morta da creare. Certo, idealmente non dovresti essere in grado di essere ucciso da spam, ma essere ucciso da un altro giocatore è molto meglio che non avere alcuna interazione con gli altri giocatori. Solo qualcosa da tenere a mente.
Kzqai,

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@Lohoris - Grazie per l'eccellente corso! Mentre sto iniziando a sviluppare un browser game basato sull'economia, lo trovo una lettura preziosa. Come bonus è abbastanza divertente.
Janosrusiczki,

Risposte:


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Mi piace il metodo di RuneScape (almeno, il vecchio metodo quando il deserto era PvP).

La maggior parte del mondo di gioco è solo PvE, ma a nord c'è un'enorme area desolata chiamata Wilderness; è PvP. Quando attraversi per la prima volta il confine chiaramente segnato nel deserto, vedi un'icona nell'angolo dello schermo e si legge "Livello: 1". Quindi sei nel deserto di livello 1; puoi attaccare le persone a +/- 1 livello di combattimento dal tuo (il livello di combattimento è il livello generale del tuo personaggio, determinato da una formula delle tue abilità di combattimento più specifiche).

Mentre continui a camminare più a nord, più in profondità nel deserto, il livello continua ad aumentare e in qualsiasi luogo nel deserto puoi attaccare altri giocatori che sono +/- il livello di deserto dal tuo livello di combattimento.

Questo introduce alcune dinamiche interessanti. In primo luogo, un sacco di persone wimpy sedevano al confine del deserto, sperando di trovare altre persone che erano solo +/- 1 o 2 livelli e poi attaccandole e stordendole (quindi non possono muoversi). Secondo, hai una specie di pendenza; qualcuno che non è così coraggioso può rimanere nei livelli più bassi del deserto e cercare di trovare persone vicino al loro livello. C'erano alcune buone risorse vicino al retro del deserto (intorno al livello 40 deserto); alcune rare rocce minerarie e mostri di alto livello per l'allenamento. Ma ovviamente, andando così lontano, stai rischiando che qualcuno 40 livelli più alto di te possa venire e picchiarti in pochi colpi. E, naturalmente, quando qualcuno ti attacca, puoi provare a correre verso sud e ritirarti in un livello di deserto che è al di fuori del "raggio" del livello di combattimento del tuo attaccante.

Oggi lo hanno cambiato in modo che il deserto sia anche PvE, ma ci sono server PvP dedicati in cui l'intero mondo è PvP. L'unico pericolo nel deserto ora sono i fantasmi che dovrebbero imitare i vecchi PKer (giocatori assassini), ma la maggior parte dei giocatori concorda sul fatto che i fantasmi sono molto più potenti e hanno ricompense molto peggiori dei PKer, quindi molte persone sono state turbate dal cambiamento.

Penso che questo sistema di livelli funzionerebbe bene in un gioco tutto PvP, se il "livello di natura selvaggia" fosse implementato come distanza dai confini della città più vicina. Quindi la terra di nessuno tra le città è il PvP, ma le città sono zone sicure ad eccezione dei duelli strutturati e concordati nelle strade. Quindi puoi anche introdurre alcuni lavandini, avendo NPC di trasporto che ti porteranno da una città all'altra a un prezzo (per quei giocatori che desiderano evitare del tutto il PvP). Dovrebbero esserci anche molte zone di allenamento in cui i giocatori possono combattere gli NPC senza il pericolo del PvP, sempre per coloro che non vogliono partecipare al PvP. Ma davvero, ad un certo punto devi tracciare il confine tra giocatori che non hanno mai PvP (come me) e giocatori che si divertono solo con il PvP.


Mi piace questa soluzione. L'unico problema con la mia configurazione è che le persone possono conquistare le reciproche città, quindi l'uso della distanza non funziona come metrica del deserto. Dovrei trovare un'altra misura per questo.
Tesserex,

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Mi piacerebbe di più se ci fosse un ragionamento nel gioco, come una sorta di incantesimo calmante nella città che si indebolisce man mano che ci si allontana. Se hai città controllate dai giocatori, potresti renderle un aggiornamento opzionale per loro e avere una città neutra invincibile dove i giocatori iniziano con questo effetto.
lathomas64,

Non necessariamente una risposta brillante, ma certamente una descrizione di un approccio.
acron,

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Riesco a vedere un sacco di possibilità (la maggior parte dovrebbe essere menzionata ormai, immagino). Puoi usarne uno qualsiasi, ma funzionano meglio in una sorta di combinazione:

  • Rendere il livello / età / equipaggiamento del personaggio non ha alcun significato rispetto al lato PvP. Questo trasforma il tuo gioco in un MMO basato sulle abilità del giocatore. Un esempio di questo potrebbe essere Guild Wars - o qualsiasi FPS online, davvero. I veterani avranno ancora un vantaggio rispetto ai neofiti totali, ma non sarà così massiccio come lo è con la curva di potenza esponenziale che la maggior parte delle varianti DikuMUD (EQ e WoW incluse) sembrano avere.
  • Fai espandere i personaggi in orizzontale (offrendo loro più opzioni) man mano che aumentano di livello anziché in verticale. UO lo ha fatto in una certa misura, così come EVE Online. Free Realms e Final Fantasy XIV dispongono di un sistema simile con le tonnellate di "lavori" / "classi" che hanno tra cui puoi passare liberamente e quali livelli separatamente, anche se ovviamente non sono giochi PvP. Un principiante può specializzarsi e raggiungere lo stesso livello di potenza di un veterano in un breve lasso di tempo in un tale sistema - ma solo nella sua area specializzata, mentre il veterano sarà in grado di cambiare il suo stile di gioco per soddisfare le sue esigenze e ricoprire molti ruoli diversi .
  • Fai in modo che le "grandi" cose su cui combattere (il controllo delle aree, in generale) siano un'attività di gruppo in cui i livelli più bassi hanno buone ragioni per lavorare con i livelli più alti. Questo può essere fatto impostando il livello di tutti sullo stesso numero all'inizio degli assedi della città e scenari simili, o semplicemente dando ai personaggi di livello inferiore altre cose importanti da fare mentre i livelli superiori sono in prima linea - operando artiglieria, navi o dirigibili potrebbero essere un esempio.
  • Avere alcuni loop di feedback negativi molto duri che impediscono a qualsiasi singolo gruppo o coalizione di persone di dominare una parte significativa del server.
  • Avere un mondo enorme , dove uscire nel deserto, scomparendo per alcuni mesi con i tuoi amici per costruire un piccolo paese lontano dal resto della base dei giocatori, invisibile e indifendibile fino a quando non sei pronto a respingere dal tuo potere nascosto la base è una possibilità reale.

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Mi piace l'ultimo punto elenco qui! Mi piacerebbe poterlo fare.
lathomas64,

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Ci sono molte soluzioni a questo e spetta a te come designer scegliere uno (o più) giusto per il tuo gioco.

Rendere il PvP strettamente "opt-in" risolve direttamente il problema. Dare una "protezione per principianti" temporanea è una versione minore.

Puoi mettere delle restrizioni su chi può combattere in PvP, ad esempio permettendo ai giocatori di influenzare solo quelli entro 2 livelli. (Ridurre le ricompense per colpire le persone più basse di te e aumentare le ricompense per attaccare coloro che sono più potenti può ridurre il "trionfo dei neofiti" nei giocatori di tipo Achiever che stanno cercando di salire di livello, ma non tanto con i giocatori di tipo Killer che divertiti di più rovinando la giornata di qualcun altro.)

L'attivazione del PvP solo quando i giocatori raggiungono il livello massimo (e / o semplicemente accorciando il tempo necessario per raggiungere il limite) riduce anche il problema.

Alcuni giochi (si pensi a giochi di tipo CCG / TCG, FPS o qualsiasi tipo di gioco online basato esclusivamente sulle abilità) non hanno nemmeno progressi di livello come meccanici di base e un nuovo giocatore può avere la stessa possibilità di vincere quanto un giocatore esperto, a parità di altre cose. Il pericolo qui è che i giocatori esperti tendano ad essere migliori nel gioco, quindi vinceranno per motivi di abilità; questo può essere ridotto attraverso i sistemi di classificazione / classificazione (che separano di nuovo i giocatori per livello di abilità, se ben progettato), creando diversi server per diversi stili di gioco (casual, pro, per famiglie / bambini, ecc.) o gestione della comunità (dando esperienza giocatori e leader della comunità incentivi per insegnare ai nuovi giocatori, per esempio).

Per i giochi in cui i giocatori continuano a progredire indefinitamente (molti giochi di Facebook sono così), la soluzione che ho visto è un reset di qualche tipo. Questo può avvenire su base individuale (quando un giocatore raggiunge il livello massimo, gli viene data l'opportunità e l'incentivo di riavviare con un nuovo personaggio) o su una base a livello di server (ripristini mensili del server o un reset quando un giocatore o un gruppo di giocatori riesce a raggiungere una sorta di condizione di "vittoria", che li porta in un elenco permanente di "vincitori" e provoca un reset). Questo non risolve immediatamente il problema, ma significa che chiunque sia nuovo al gioco sa che ci sarà abbastanza presto una parità di condizioni e sono liberi di esplorare le meccaniche di gioco nel ciclo attuale senza preoccuparsi di rovinare troppo .


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Il riavvio del server è sempre una brutta cosa, che non risolve davvero il problema e rende il gioco un gioco molto peggiore in ogni caso. Questo è un design pigro.

Anche la "protezione del noob" e qualsiasi altro tipo di limitazione arbitraria sono una cosa molto fastidiosa e inutile: di nuovo non risolve davvero il problema (come hai già notato).

Se il tuo gioco è così ingiusto che hai bisogno di questo tipo di cose, dovresti risolvere il problema alla radice: cercare di risolvere il sintomo è inutile e non darà mai risultati soddisfacenti.

Non rendere ingiusto il tuo gioco. Davvero, non hai motivo di farlo:

1) progetta il tuo gioco in modo che progredire significhi "più opzioni" ma non necessariamente "più potenza", in modo che il gioco sia ancora interessante man mano che procedi, ma non sbilanciato

2) progettalo in modo tale che l'abilità effettiva del giocatore conti più della potenza del personaggio, come in un FPS

3) progettalo in modo tale che i giocatori siano circondati da giocatori di un livello simile (come le divisioni in un gioco sportivo, le arene in WoW, e immagino che tu possa capire qualcosa per qualunque sia il tuo gioco)

4) rendilo diverso per attaccare i giocatori più bassi: pensa al giocatore più basso come a un insetto e al giocatore più grande come a un essere umano: due insetti combatteranno uno contro l'altro allo stesso livello, ma la lotta tra l'essere umano e l'insetto sarà molto più diverso, ma ancora possibile


Supponi che i giocatori non abbiano bisogno di abilità per vincere; nel caso di questo ragazzo, i rumori potrebbero essere schiacciati in funzione della loro mancanza di abilità e della bassa potenza.
RCIX,

@RCIX: ?? il punto 3 tiene conto esattamente di questo problema ...
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Penso che il tuo articolo numero 4 porti a: Rimuovi tutte le ricompense per un livello alto che attacca un livello basso.
Kzqai,

@Tchalvak: no. Non risolve il problema (possono attaccare comunque solo per divertimento), e non è sicuramente (e abbastanza chiaramente, pensavo) non quello che intendevo con il punto 4.
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Trovo che il metodo più interessante di protezione giocatore contro giocatore sia quello che si modella in qualche modo dopo la realtà.

IRL, è la minaccia dell'inevitabile e pervasiva rappresaglia della società che mantiene calmi gli elementi violenti della società.

Nel gioco, è molto divertente avere un sistema in cui npc attorno ai pc reagisce alla violenza non autorizzata attaccando l'aggressore. Quindi, se fornisci npc forti nell'area generale della posizione sicura, ad esempio guardie cittadine in una città di partenza, che attaccano le persone che avviano il pvp. Il sistema non è infallibile (ci possono essere molti effetti caotici: i giocatori possono iniziare attacchi con piena conoscenza del contraccolpo, gli astanti possono essere coinvolti in combattimenti, per esempio due) ma è molto più interessante e vibrante di qualsiasi tipo del sistema matematico "sei di livello 5, quindi non puoi attaccare un sistema di livello 1".

Le non-città diventano luoghi selvaggi in cui possono verificarsi attacchi e i centri abitati diventano generalmente zone sicure. Risultato abbastanza realistico.


Mentre quello che dici suona bene, per farlo funzionare devi effettivamente costruire il tuo gioco attorno ad esso. Ad esempio, è inutile farlo e quindi richiedere al giocatore di lasciare la città: se devono lasciare la città, a chi importa se sono protetti all'interno? Non risolverai nulla se lo fai.
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@Lohoris Non è troppo difficile "costruire il gioco attorno ad esso", per così dire. Devi solo rendere interessanti e avvincenti le tue "città" o le "aree sorvegliate" e consentire loro di guadagnare potere prima all'interno della città prima di scegliere di avventurarsi al di fuori di essa.
Kzqai,

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Penso che un modo per affrontarlo sia farlo in modo che non ci vuole molto tempo per raggiungere un livello competitivo nel PvP. In Ultima Online, i giocatori avevano un "limite di abilità" di 700 all'inizio e un limite di 225 statistiche (se ricordo bene). Non ci è voluto troppo tempo per raggiungere il limite abilità / statistiche se eri abbastanza attivo.

In altri giochi come Darkfall Online, non ci sono limiti su quante abilità puoi avere e le statistiche impiegano oltre 6-12 mesi se non usi gli script per allenarli, quindi il divario tra nuovi giocatori / veterani è enorme.

Se il tuo gioco è basato sul livello, puoi separare le persone in diverse regioni a seconda dei loro livelli. La cosa più grande è la differenza tra power gamer e giocatori occasionali. Devi trovare un modo per soddisfare entrambi. Se non riesci a farlo, penso che soddisfare i giocatori occasionali sarebbe più importante se stai cercando di raggiungere popolazioni alte.


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Nei MUD era comune vietare fisicamente il PvP tra personaggi che non sono di livello simile. +/- 5 livelli erano un intervallo comune (nei giochi che normalmente avevano 50 o 60 livelli).

Un approccio più sottile è quello di non bloccare questo comportamento ma punirlo. La tua reputazione potrebbe ridursi se preda di giocatori più deboli, taglie potrebbero essere messe in testa, ecc.


design pigro. In realtà risolvere il problema è molto meglio di questo.
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Non proprio, solo diverso. Le tue soluzioni (che ho votato, come succede) non sono buone per tutti i giochi e danneggerebbero il gameplay nella maggior parte dei MUD che dipendono da grandi differenziali di potenza e giocatori che condividono la stessa area. In quei giochi il PvP non era tuttavia l'obiettivo primario.
Kylotan,

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Eve Online in realtà ha diverse soluzioni, tutte mescolate bene.

Prima di tutto, mentre il tuo personaggio diventa "più potente", non è veramente ottenere tutto che molto più potente di tempo sopra. Le prime settimane di addestramento (che, tieni presente, avviene offline) ti danno accesso alla maggior parte delle potenti navi economiche di base. Puoi pompare mesi in alcuni argomenti di nicchia di specialità, dandoti navi più potenti, ma quelle navi più potenti sono molto, molto più costose.

In secondo luogo, Eve Online supporta e incoraggia fortemente il gioco di gruppo, e i gruppi sono molto più forti dei combattenti solisti. Dieci giocatori con navi da cento milioni di isk ("isk" è la valuta di gioco) possono facilmente abbattere qualcuno su una nave da un miliardo di isk. In effetti, dieci giocatori su navi da dieci milioni di isk possono probabilmente abbattere una nave da un miliardo di isk. Goonswarm, una delle più potenti alleanze in gioco da qualche tempo, ha avuto inizio e la sua spina dorsale militare con numeri non allenati.

Terzo, non devi giocare molto sul PvP se non vuoi. Quelle navi a bassa tecnologia di facile addestramento non ti faranno perdere molto se vieni fatto saltare in aria. Le navi ad alta tecnologia successive ti faranno perdere enormi quantità, ma nessuno ti costringe a usarle, puoi continuare a usare le navi meno potenti a basso costo. Mentre le tue abilità ti danno sicuramente vantaggi significativi in ​​combattimento, con molto del 10-20% qua e là che si sommano rapidamente, il secondo determinante più grande delle tue abilità di combattimento è lo scafo e l'equipaggiamento che stai usando, quindi sei - un pilota addestrato per un anno in una nave a buon mercato perderà ancora rapidamente con un pilota addestrato per sei mesi in una nave costosa.

(Il più grande determinante è l'abilità del giocatore, ovviamente - i punti abilità del personaggio puro arrivano come un terzo piuttosto distante.)

Non ho visto alcun tentativo di importare queste meccaniche in un MMORPG fantasy convenzionale, ma penso che farlo potrebbe essere estremamente divertente e interessante.


Anche se all'inizio sembra interessante, ha ancora un grosso problema: considerare il "gruppo" come un individuo. Vince il gruppo più grande. Vale a dire che è lo stesso meccanico rotto di "il ragazzo più grande vince", ma applicato al gruppo invece che al giocatore singolo. A meno che l'abilità non contenga così tanto da consentire a un singolo giocatore esperto di scappare o combattere un'orda di neofiti.
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Recluta più giocatori per aiutarti se hai problemi a farti saltare dagli sciami :) Eve è molto gioco multiplayer ed è fortemente pensato per te per fare cose in gruppo. Sì, più giocatori tendono a vincere, ma almeno ciò significa che la maggior parte della tua base di giocatori si sta divertendo.
ZorbaTHut,

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Il riavvio regolare non è assolutamente la risposta. Se hai riavvii regolari, tutti smetteranno. Questo è esattamente l'OPPOSITO del punto di un MMORPG, che riguarda lo sviluppo del personaggio e l'investimento nel tempo. E se stai parlando di un sistema PvP competitivo online più tradizionale, allora cosa intendi per ricominciare? Stai parlando di un gioco di ruolo con sviluppo del personaggio? Inoltre, non si desidera annullare il progresso delle persone. Stai parlando di un gioco basato sulle abilità? Quindi CANT cancelli l'abilità delle persone. E allora?

Se stai parlando di giochi come WoW, che rilascia regolarmente pacchetti di espansione per mantenere il gioco interessante, stai fraintendendo il design del gioco in questione. Non è un riavvio.

Il modo in cui bilanciano il gioco non è con il riavvio del personaggio, ma con un sistema di "livelli". I giocatori che hanno giocato più a lungo sono più potenti, ma sono di livello superiore. I giocatori di livello superiore passano ad aree di livello superiore e come tali non sono vicini ai giocatori di livello basso.

Per impedire a qualcuno che ha giocato al gioco da quando è uscito senza sosta di essere inarrestabile, quasi tutti i MMORPG di successo hanno implementato i limiti di livello. Quindi, una volta raggiunto il livello più alto, il tuo personaggio non può più ottenere statistiche. Inoltre, i personaggi di solito non possono sfidare personaggi con livelli X inferiori a loro, o almeno ricevere una penalità per averlo fatto.

Non puoi forzare i personaggi di alto livello ad essere lontani dai personaggi di basso livello, non è giusto. I giocatori devono avere il controllo. Tuttavia, come ho detto, se hai un design di livello adeguato che tenga conto della progressione del personaggio, i giocatori di alto livello passeranno a contenuti di livello superiore e saranno naturalmente più lontani. Ma ciò non impedisce loro di tornare alle aree di basso livello e di far breccia ai giocatori di basso livello. E questo succede sicuramente in ogni momento.

Se, tuttavia, non stai parlando di un MMO persistente open world, allora non vedo quale sia il tuo problema. Se stai solo parlando di un tradizionale gioco online pvp, allora stai solo parlando di un sistema di matchmaking.

Registra un livello di abilità per ciascun giocatore, quindi aumenta o diminuisci quel livello di abilità dopo ogni "partita" in cui giocano pvp, con un aumento per una vittoria e una diminuzione per una perdita e l'importo si basa sulla differenza tra i livelli di abilità dei giocatori . Vedi ELHO.

Quindi abbini solo giocatori di alto livello per combattere l'un l'altro e giocatori di basso livello per combattere l'un l'altro. Vedi: Halo, Warcraft3, League of Legends, ecc. Ecc. Ecc.


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Sembra che l'unica vera "soluzione" a questo sia rendere PvP solo un'esperienza di opt-in. Qualcosa di simile ai server PvE in WoW combinato con arene con livello limitato.


ovviamente no!! Ci sono tonnellate di possibili modi per rendere interessante il pvp.
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ciò non risolve davvero il problema, ma solo alcuni giocatori lo evitano.
lathomas64

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L'esempio a cui mi riferisco, OGame, è un tipo di gioco in tempo reale, ma sono abbastanza sicuro che potresti adattarlo al PvP in MMO o simili.

Per tutto il tempo, PvP ha continuato; non hai potuto "rinunciare" alla possibilità che qualcuno razziasse il tuo pianeta. Tuttavia, il modo in cui ha funzionato l'ho trovato molto bello: (Hai guadagnato punti per avere risorse, costruire strutture, costruire navi, ecc.)

  • Se tu avessi meno di 5.000 punti - che è circa un mese o meno di essere abbastanza attivi - potresti solo attaccare o essere attaccato da persone con meno di 5.000 punti e che avevano +/- 25% del tuo punteggio. Quindi il tuo piccolo pianeta da 250 punti non potrebbe essere attaccato da veterani o nemmeno 4.900 pianeti punti che potrebbero facilmente sopraffarti.
  • Se avessi tra 5.000 e 25.000 punti - questo è un buon paio di solidi giochi - di nuovo potresti essere attaccato solo dalle persone in quel limite, ma (IIRC) il limite è salito a +/- 50%.
  • Oltre 25.000 punti: potresti essere attaccato da chiunque superi i 25.000 punti.

Ovviamente non avresti punti, ma forse alcuni calcoli delle abilità?


È esattamente quello che ha detto di aver fatto e di non aver funzionato. Leggi di più, per favore.
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No non lo è. Ha detto che c'era una protezione di 25 giorni, basata sul tempo. Sto suggerendo una protezione punti XXXX, basata sul punteggio. Quindi sei protetto dallo schiacciamento. Non sono sicuro di averlo espresso male.
L'anatra comunista

Questo non aiuta se i punti possono salire all'infinito: le persone saranno comunque schiacciate da persone con molti più punti. Molto molto molto leggermente migliore di quello basato sul tempo, va bene, ma così leggermente non importa.
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Potresti sempre avere una bandiera che consente al giocatore di essere coinvolto nel PVP. Questo non può essere impostato o disattivato solo durante gli intervalli di tempo registrati. Di default dovrebbe essere spento. Questo lo rende la scelta dei giocatori.

Puoi anche impostarlo in modo tale che chiunque sia effettivamente PK non lo farà ripartire così facilmente (penalità aggiuntiva sulla capacità di impostare la bandiera)

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