Gestire la disconnessione e l'accesso del giocatore in un mondo persistente senza interrompere l'immersione


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Uno dei problemi che non ho mai visto risolto in nessun gioco online persistente è come gestire l'accesso e la disconnessione dei giocatori senza che i personaggi saltino dentro e fuori dal mondo. Il mio primo pensiero è semplicemente quello di rendere lo stato offline di un giocatore mentre il personaggio sta dormendo, ma ciò non ha senso in caso di disconnessione e non di disconnessione intenzionale.

Come risolveresti questo, se ti preoccupassi di risolverlo?


Cosa c'è da risolvere? Personalmente, l'ultima cosa di cui sono preoccupato quando si gioca ai videogiochi è il realismo di come i giocatori entrano e escono dal mondo.
Justin Skiles,

In WoW hai un boost di XP se esci in una casa (giusto? O era la città?) Che potrebbe essere qualcosa su cui lavorare per i logout "ordinari" (o fai allontanare il giocatore da solo se il client è disconnesso) .
Valmond,

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Mi piace l'idea di tutti quei personaggi che dormono dappertutto. Cammina solo dolcemente in modo da non svegliarli.
Paul,

Risposte:


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Non ti preoccuperesti.

Immersione (wiki):

Lo stato di coscienza in cui la consapevolezza del sé fisico di un immersion viene diminuita o persa dall'essere circondati in un ambiente totale avvincente.

Questo termine è spesso usato nel modo sbagliato; la gente pensa che una buona grafica renda il gioco più coinvolgente o che una vera simulazione fisica farà lo stesso.

Questo è sbagliato, il più grande interruttore di immersione sono le incoerenze nel mondo in cui si trova il giocatore. Come il motore fisico che rovina e fa volare cose casuali o un NPC stupidamente a bassa risoluzione. Qualcosa che spezza davvero l'immersione (almeno per me) è che le regole del gioco vengono infrante o frustrate.

Una volta che il giocatore ha preso una decisione consapevole di unirsi / lasciare il mondo, accetta di entrare / uscire dal mondo di gioco. Non rompere l'immersione significherebbe risolvere eventuali problemi di disconnessione e, in caso contrario, renderlo meno frustrante per il giocatore in modo che possano tornare subito all'azione. Potresti anche considerare che coloro che stanno giocando con un giocatore che ottiene la loro immersione si spezzerebbero perché il ragazzo scompare.

Ovviamente l'immersione di coloro che rimangono nel gioco è momentaneamente "fessurata" perché qualcuno semplicemente scompare. Ma anche se avessi trovato delle animazioni fantasiose, la gente avrebbe comunque saputo che il giocatore si stava disconnettendo. Alcune persone potrebbero persino ricevere un messaggio di chat per dire che il loro amico ha lasciato il gioco - la disconnessione è solo una parte accettata del gioco.


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Sono più preoccupato di come apparirà agli altri giocatori. Non mi interessa il giocatore che accede o si disconnette - sta prendendo una decisione consapevole di iniziare a giocare o uscire.
jmegaffin,

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Bene, se consideri "di andare a dormire", ciò riguarderebbe il giocatore che accede o esce perché interromperebbe l'immersione per tutti se dormisse nel bel mezzo di un campo di mob di alto livello. Se riesci a trovare un piccolo effetto che puoi spiegare nel tuo gioco, allora, usalo. Ma non penso che valga la pena il tempo o lo sforzo.
Jonathan Connell,

Hai ragione. Non c'è modo di farlo senza che sembri ancora più ridicolo per gli altri giocatori che potrebbero essere in giro.
jmegaffin,

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Giusto. Questa è una di queste cose che succederà solo a causa del mezzo. I giocatori lo sanno e (generalmente) lo accettano con buona grazia come una pausa accettabile dalla realtà . In un gioco che non prende troppo sul serio puoi
cavartela

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Penso che questa risposta non affronti davvero il problema presentato qui. Non ha nulla a che fare con i giocatori che stanno decidendo di uscire o entrare in un mondo, ma quelli che li vedono. Se aggiungi quel bit alla risposta, gli darò un +1.
jcora,

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Il modo in cui uno affronterebbe questo dipenderà dal gioco e da cosa avrebbe senso per quel mondo. Ad esempio un gioco di fantascienza, potrebbero "trasmettere" ad una struttura di archiviazione spaziale per il sonno criogenico. Un gioco fantasy potrebbe farli lanciare un incantesimo per svanire. Oppure potrebbero essere risucchiati in un portale. Falli diventare veramente piccoli e arriva un uccello o un robot che li raccoglie per portarli via.

In sostanza, devi solo fare qualcosa di diverso dal farli sparire / apparire. Avere un po 'di animazione associata e forse qualche vaga spiegazione di dove sono venuti / sono andati nella chat locale.

Per disconnessioni accidentali è possibile avere una versione malfunzionante della disconnessione. Come il personaggio del giocatore starnutisce e dice oops prima di cadere in un portale. Laddove il registro spiegherà che hanno lanciato accidentalmente tale e tale incantesimo su se stessi o hanno accidentalmente premuto il pulsante di sospensione criogenica.

Se pensavi "perché preoccuparsi, la gente saprà che altre persone si disconnettono comunque", dico di applicare quella logica a qualsiasi altra parte dell'esperienza di gioco. Perché rendere l'albero più simile a un albero anziché a un tronco con foglie di cartellone? Le persone sanno già che è un albero giusto? Perché completa l'esperienza. Non possiamo ingannare le persone nel pensare che non stiano ancora giocando. Le persone sapranno che l'altro giocatore si è disconnesso. Il motivo per farlo è migliorare e completare l'esperienza. Soprattutto in questo scenario in cui lo sforzo è veramente minimo. Aggiungere un'animazione e / o una spiegazione in-game su dove è andato il personaggio è abbastanza facile.


Sono idee interessanti, ma sembrano un po 'ridicole. Mi piacerebbe mantenere un'atmosfera abbastanza seria nel gioco e avere un giocatore risucchiato in un portale casuale ogni volta che si disconnette è un po 'strano.
jmegaffin,

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@Boreal Come ho detto, dipende dal gioco. Non sto cercando di darti idee per il tuo gioco, perché non ho idea di quale sia il tuo gioco. Chiaramente si dovrebbe adattare gli eventi al tono del vostro gioco. Il punto principale è il secondo paragrafo.
MichaelHouse

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Inoltre, avevo in mente gli altri giocatori che guardavano quel personaggio entrare e uscire dal mondo. Quindi non rompere la loro immersione.
MichaelHouse

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+1. Si potrebbe far camminare il robot del giocatore nel negozio / taverna / casa / cantina / grotta / fabbricato più vicini e quindi scomparire. Allo stesso modo potrebbero apparire dallo stesso. (Gli outhouse sono stati usati per generare il personaggio principale in DeathSpank. Non so se si adattano al tuo gioco però ...)
Macke

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Non ricordo di che gioco si trattasse, ma quando un giocatore si è disconnesso, altri giocatori hanno visto il loro toon scappare in una direzione casuale fino a quando il personaggio non era in vista di un altro giocatore. Fu allora che avvenne l'atto di sparizione.
Cypher,

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La soluzione più interessante per questo di cui ho sentito parlare è come Neal Stephenson immagina come potrebbe funzionare nel suo libro Reamde.

Ogni personaggio ha un pilota automatico abbastanza intelligente. Se il tuo personaggio è un combattente e ti disconnetti / perdi la connessione, il tuo personaggio passerà il suo tempo ad allenare abilità marziali, mangiare, dormire e così via. Se il tuo personaggio è un minatore, passerà il suo tempo a estrarre minerali e così via.

L'autopilota non sarà efficiente come se tu fossi loggato da solo, quindi c'è sempre una ricompensa per il login e il controllo effettivo del tuo personaggio (soprattutto perché non si difenderanno altrettanto efficacemente quando non sei loggato).

Un'idea chiara ma probabilmente richiederà un bel po 'di lavoro sull'IA del personaggio per farlo funzionare come previsto.


Questo è quello che ho pensato per la prima volta. Trasformando il giocatore in un PCN o in un "bot" da assumere come quelli di DiabloII e Skyrim.
Wolfdawn,

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Non è probabile che questo venga abusato? Posso creare tutti i personaggi di riserva che mi sono permessi, impostarli tutti su mining / raccolta / qualunque cosa, quindi accedere una volta alla settimana per inviare tutta quella roba al mio personaggio principale. E se tutti lo fanno, la tua popolazione esplode senza alcun beneficio reale
Alex,

@Alex: dovresti leggere il libro, vale la pena leggerlo. Come hai detto, non c'è nulla che ti impedisca di creare tutti i personaggi che ti è permesso / pagare e impostarli su pilota automatico e accedere una volta alla settimana. Ma come ho detto, non funzioneranno in modo efficiente come se tu avessi effettuato l'accesso e controllato da solo. Pensa ai personaggi sul pilota automatico come NPC e ha più senso. (Nel libro, la società incoraggia effettivamente le persone a farlo poiché hanno integrato l'agricoltura nel concetto di gioco, un po 'come il mining in EVE.)
Leo

@Leo Certo che non sarà così efficiente, ma se non richiede input da parte dei giocatori, perché non dovrebbero abusarne? Dico solo che in una situazione reale molto probabilmente si tradurrebbe in un carico aggiuntivo del server senza alcun vantaggio reale per nessuno tranne i coltivatori di oro. Potrebbe essere divertente vedere i tuoi altri personaggi correre in giro per il mondo immagino, ma questo è tutto. Mi adoro Stephenson ma non sono ancora arrivato a Reamde! :)
Alex,

@Alex: Non so davvero come spiegarlo abbastanza facilmente, ma Stephenson lo fa sembrare un modo abbastanza plausibile di farlo. In breve, giocare costa denaro, specialmente se vuoi un personaggio divertente (combattente invece di minatore / contadino). Puoi risolverlo pagando o anche avendo alcuni personaggi minerari / agricoli che guadagneranno soldi per te. Avere minatori incontrollati in giro dà ai combattenti qualcuno da razziare, e il carico del server è giustificato dai guadagni che l'azienda ottiene dal flusso di cassa generato dagli agricoltori (la valuta di gioco è scambiabile con denaro reale).
Leo,

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Alcuni dei vecchi fanghi DIKU avevano un sistema chiamato 'affitto'. Il tuo personaggio ha salvato solo se sei andato in una locanda per disconnettersi e ha pagato l'affitto sufficiente per coprire i costi di manutenzione. Potrebbe sembrare un po 'punitivo per i giocatori moderni, ma ha avuto l'effetto di far sembrare i personaggi andare nelle locande e dormire quando erano fuori dal gioco, il che rimane fedele alla finzione.


Mi piace questa idea, ma mi sembra un po 'ingombrante se me lo chiedi. Inoltre, non risolve il problema delle disconnessioni casuali.
jmegaffin,

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Quando tutte le apparecchiature erano a rischio, le persone hanno fatto di tutto per evitare disconnessioni casuali. ;)
Kylotan,

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Puoi usare qualsiasi meccanico di gioco esistente che consenta di viaggiare velocemente per evitare di rompere l'immersione. Che cosa esattamente questo sarebbe ovviamente dipende fortemente dal gioco e dal genere specifici.

Ad esempio, in EVE Online se ti disconnetti mentre sei nello spazio, la tua nave si deforma automaticamente in un punto casuale del sistema solare e scompare dopo un po '. Il warping è il solito modo di viaggiare all'interno di un sistema solare e il warp di emergenza che si inserisce quando ci si disconnette è soggetto alle stesse restrizioni di un warp avviato dal giocatore (ad esempio, è possibile impedire a un warping di deformarsi da determinate meccaniche di disturbo).


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Penso che una qualsiasi delle risposte che suggerisca un tipo di animazione che indichi che qualcuno si stia disconnettendo non sia, in sostanza, buone idee da implementare. Se assegni animazioni specifiche a queste due azioni (accesso / disconnessione), i giocatori lo raccoglieranno rapidamente e li distrarrebbe dal gioco e li renderebbe consapevoli del fatto che stanno solo giocando in un mondo virtuale da cui è possibile per disconnettersi. Questa è la definizione stessa di rottura dell'immersione.

Il modo corretto di farlo, secondo me, sarebbe il più sottile. Blizzard ha risolto magnificamente questo: i giocatori semplicemente svaniscono. È poco interessante, non distraente e appena percettibile.

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