Come bilanciare un gioco competitivo multiplayer


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Sto osservando la mia prima incursione nello sviluppo di un gioco e mi piacerebbe sapere se avete qualche idea sul bilanciamento del gioco su giochi multiplayer limitati.

Il gioco che ho in mente coinvolge un giocatore neutrale che deve raggiungere un obiettivo, con due giocatori "divinità" di supporto che sono uno di "buono" e "cattivo" - Uno dei giocatori di divinità cercherebbe di aiutare il giocatore a raggiungere il proprio obiettivo , mentre l'altro avrebbe cercato di contrastarli.

Qualche idea o suggerimento su come posso garantire che le divinità siano bilanciate?

Se vuoi che mi espanda, lo farò, ma non volevo dare troppo del gioco prima che finissi.


Simone, ho modificato un po 'la tua domanda per porre domande sulle strategie di bilanciamento. Spero vada bene. Ho visto altre domande di bilanciamento che funzionano bene, ma a volte le domande che richiedono idee o libri da leggere vengono chiuse. A proposito, sembra un gioco pulito.
MichaelHouse

Grazie, bello, appena registrato qui, quindi non sono ancora al 100% su quali siano gli standard. Sono abbastanza entusiasta di costruirlo!
NotSimon,

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Molti test di gioco e molte prove ed errori. Una volta che hai un alpha / beta giocabile, contatta altri sviluppatori e designer per vedere se sono disposti ad aiutare a testare e dare feedback
Justin Skiles,

@JustinSkiles Dovresti dare una risposta. Probabilmente sarà accettato. Lo voterò sicuramente.
Ingegnere

Risposte:


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Il modo più semplice per garantire l'equilibrio delle cose è renderle uguali. Dai a entrambi i lati gli stessi poteri, dai loro nomi diversi e cambia i loro effetti visivi.

Sono d'accordo, è piuttosto noioso e probabilmente non ti darà un gioco molto interessante. Tuttavia, è un buon punto di partenza.

Una volta che hai un buon punto di partenza, con il bene e il male che hanno abilità "base" molto simili, ti espandi. Ma espandi sempre sia il bene che il male, allo stesso modo. O dare ad entrambe le parti abilità simili o dare loro abilità uguali ma opposte. Dare alla divinità malvagia la capacità di creare muri? Dai alla buona divinità la possibilità di rimuovere i muri. Dare alla buona divinità la capacità di guarire nel tempo? Dai alla divinità malvagia un modo per nuocere nel tempo.

OK, le cose sono diventate un po 'più interessanti. Le divinità non hanno più le stesse abilità con effetti visivi diversi. Ma è ancora un po 'noioso e non ancora presente.

Il prossimo è l'aggiunta di abilità uniche per entrambe le parti. Qui è dove vuoi fare alcuni test di gioco pesante. Quando aggiungi abilità che non hanno una "abilità contraria" dall'altra parte, è importante giocare test. Ovviamente ti consigliamo di provare con tutte le abilità, ma è molto probabile che introducano un gioco sbilanciato.


Non sono così sicuro che dovresti creare abilità e segnalini su base uno a uno. Le combinazioni di abilità possono creare situazioni che sono vaghe da definire, ma hanno ancora bisogno di un segnalino. Il contatore sarà probabilmente altrettanto vago.
AlbeyAmakiir,

@AlbeyAmakiir Non sono sicuro di aver capito il tuo commento. Se un'abilità non ha un segnalino, andrebbe nella categoria "abilità uniche" di cui parlo per ultimo.
MichaelHouse

Ah, ho letto male il tuo ultimo paragrafo. Ignorarmi. > _ <
AlbeyAmakiir l'

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Guarigione e DoT non sono opposti. Puoi usare un DoT e uccidere un'unità con esso, ma non puoi resuscitare con la guarigione (o puoi?)
Markus von Broady,

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@MarkusvonBroady Dipende da come hai definito DoT e Hot. Sono d'accordo che è possibile sbagliare in questa fase. Si spera che il playtest dovrebbe rivelare tali incongruenze.
MichaelHouse

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Gioca test. Gioca un altro test. E continua a giocare test.

Una buona metrica durante i test di gioco per l'equilibrio è il rapporto vincite. Un gioco veramente "equilibrato" avrebbe permesso a ciascuna parte di vincere il 50% delle volte. Tienilo a mente, in quanto può aiutare con la "noia" di uguale ma opposto che Byte56 suggerisce in una certa misura. Ecco come espandere la sua eccellente risposta:

Rendendo alcune abilità non abbastanza uguali al loro contrario, ma ottenendo un bonus altrove, il gioco può sembrare più strategico poiché alcune abilità hanno un vantaggio o uno svantaggio. Alcuni esempi: il male può fare 2 muri, il bene può solo rompere 1. Ma il bene può dare un buff di velocità minore per X secondi. Il male può stordire o rallentare per X / 2 secondi. Il danno del male fa male solo per un po 'più che buono può curare, ma la cura ha un tempo di recupero o un costo leggermente inferiore.


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Punti eccellenti. Bisogna assolutamente considerare l'intero set di abilità durante il bilanciamento, non solo set isolati.
MichaelHouse

+1 solo per la parte playtest. Questo non può essere sopravvalutato. Chiedi agli esperti del genere di provare, se puoi. Spingeranno il sistema ai suoi limiti e proveranno cose che non ti aspettavi.
AlbeyAmakiir,

Ricorda solo che se il male può creare 5 segmenti di muro, il bene andrà bene distruggendo solo un segmento per fare un buco, rendendolo sbilanciato, perché il male costruisce il muro più a lungo (5 clic), quindi il bene lo distrugge.
Markus von Broady,

E se il Male non dovesse mettere le pareti una accanto all'altra? Se l'arena è abbastanza piccola, o le pareti sono abbastanza lunghe, il male può fare un percorso di ritorno dove distruggere un muro riduce solo il numero di passaggi indietro di uno.
Orin MacGregor,

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A parte i suggerimenti nelle altre risposte, puoi aggiungere meccaniche di auto-bilanciamento al gioco. Questo non è un sostituto dell'equilibrio, ma può facilitare il lavoro di bilanciamento.

Esempi:

  • Introdurre previsione e bluff. Utile se il giocatore non avrà il tempo di reagire a tutto e deve prepararsi in anticipo. "L'avversario ha più opzioni e potrebbe farne una qualsiasi, ma questa opzione è più sicura e continua a farlo. D'altra parte, probabilmente si è reso conto che ho notato il suo schema e può scegliere di fare l'altra opzione per prendimi alla sprovvista. " Vedi: Ogni buon gioco di combattimento, gioco di strategia, gioco d'azzardo, mai.
  • Riduci al minimo la possibilità di bloccare in modo permanente l'avversario con una strategia ripetibile all'infinito o di utilizzare ripetutamente quella che si ritiene essere una "migliore strategia". So che non stai creando un gioco di combattimento, ma come ottimo esempio, Guilty Gear XX e BlazBlue hanno entrambi molti di questi meccanismi, permettendo ai loro personaggi di essere piuttosto bizzarri, ma comunque un po 'equilibrati. Più colpi fai in una singola combo, più deboli diventano. La gravità aumenta mentre si destreggia tra l'avversario. Blocca troppo e ti indebolisci. Tra gli altri. Tutti i personaggi hanno accesso a tutte queste meccaniche di auto-bilanciamento.
  • Hanno più condizioni vincenti. Ciò si collega in qualche modo al primo punto, ma consente anche di reagire a situazioni sfavorevoli modificando gli obiettivi. Crea decisioni di gestione delle risorse più complesse; andare tutto o salvarne alcuni nel caso in cui le cose vadano male? I giochi di combattimento di solito hanno obiettivi sia a eliminazione diretta che a timeout. Non ha bisogno di essere integrato; in StarCraft, ad esempio, mentre l'obiettivo è solo quello di spazzare via il tuo avversario, vedrai i migliori giocatori concedere e terminare il gioco in anticipo per qualsiasi numero di motivi.

David Sirlin ha una grande serie di articoli sul bilanciamento giochi multiplayer qui , e uno di approfondimento sui sistemi di auto-bilanciamento di Guilty Gear XX qui .


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I test di gioco sono fantastici e non solo per problemi di equilibrio. Rischia di sintonizzare l'equilibrio al livello di abilità dei tester.

Sono un grande sostenitore dell'uso della matematica per il bilanciamento. Se riesci a trovare un modo per definire ciò che vuoi bilanciare come un numero (spesso danno l'output) e aggiungi alcune ipotesi ragionevoli sul contesto (spesso abilità del giocatore e fattori ambientali), puoi inserirlo in equazioni matematiche che possono aiutarti prendere decisioni.

Per alcuni esempi favolosi, controlla la teoria elaborata per WoW e probabilmente altri MMORPG. (Non ne faccio parte da anni, ma credo che i cretini elitari stiano ancora andando forte)

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