OpenGL: luce alla fine dell'effetto tunnel


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Qualcuno conosce l'implementazione dell'effetto "luce alla fine del tunnel"? dove l'esterno è completamente luminoso e diventa gradualmente più visibile?

Potrebbe anche essere vero il contrario, dove l'interno del tunnel è molto buio fino a quando non entri e inizi a vedere gradualmente

Qualsiasi implementazione / algo aiuterà o addirittura il nome effettivo dell'effetto

Grazie


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leggi su hdr, in particolare le implementazioni che hanno una regolazione graduale, collegherò un esempio se ne trovo uno
dreta,

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Questo si chiama adattamento oculare .
Laurent Couvidou,

Risposte:


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Due modi, sostanzialmente.

Uno è HDR. Regoli la luminosità dell'immagine in base alla luminosità dell'immagine (se ciò ha senso). È un po 'difficile da controllare e potrebbe non funzionare esattamente come desideri. Anche l'implementazione è piuttosto difficile.

L'altro è un semplice sprite che diventa più luminoso quando la telecamera è più lontana e guarda dalla giusta direzione. Un approccio molto semplice: rendering additivo, una semplice equazione per controllare la luminosità, lo sprite deve adattarsi alla scena (dove tutti gli sprite sono ordinati in base alla distanza dalla telecamera).

Puoi trovare le prestazioni di entrambe le tecniche in diverse "parti" di Half-Life 2. Il primo può essere trovato in "Lost Coast", mentre il secondo si trova nel gioco originale, Half-Life 2 (i livelli dell'autostrada, per sii specifico), ecco un video che mostra questa tecnica .


Quel video è un buon esempio, puoi vedere chiaramente lo sprite alla fine del tunnel mentre il giocatore guida (quindi è stato implementato in modo un po 'scarso, ma comunque efficace). Non dovevano nemmeno usare alcun tipo di effetto fioritura perché lo sprite era sopra le pareti nere del tunnel, quindi sembrava fiorire. Anche lo sprite sembrava
dimmerarsi
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