Gioco basato su browser persistente: Captcha o non Captcha?


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Ho lavorato (spento e acceso) su un pbbg che è piuttosto vecchia scuola. Se hai mai giocato a Carnage Blender, allora hai avuto l'idea.

Altrimenti, è una semplice idea che è stata fatta molto: a un giocatore viene assegnato un certo numero di "punti" ogni giorno e spende quei punti per attaccare altri giocatori. I punti si accumulano nel tempo, fino a un certo limite.

Il sistema a punti è progettato per impedire ai super-performer di battere giocatori casuali completamente fuori ritmo.

Nel caso di carneficina, un sistema CAPTACHA impedisce a un utente di "giocare" al sistema con un bot o uno script progettato per utilizzare tutti i suoi punti ogni giorno con il minimo sforzo. Ogni tanto viene visualizzato un CAPTCHA casuale e, in caso contrario, l'utente verrà sospeso per un'ora.

Quello che mi chiedo è come renderlo più user friendly per il mio gioco. Riconosco che devo prevenire comportamenti scorretti come questo e potrei facilmente adottare lo stesso approccio CAPTCHA, ma esiste un'alternativa più user friendly?

La ricerca iniziale ha scoperto ASIRRA di Microsoft, ma l'atmosfera soffice / carina non funziona bene con il tema del mio gioco.

AGGIORNAMENTO
Quello che mi interessa di più sono le alternative allo standard "spell this word" CAPTCHA. Voglio provare a mantenere il gioco il più ininterrotto possibile per i bravi giocatori.

Ho visto quello che io chiamo One-Time-Use CAPTCHA, come chiedere ad un utente "ciò che è cinque più sei meno due?" Ma ciò richiederebbe uno sforzo eccessivo per la compilazione di un database abbastanza ampio di domande per sventare gli utenti malintenzionati. Soprattutto perché il CAPTCHA è destinato ad essere usato così spesso.

AGGIORNAMENTO N. 2
Come ha sottolineato Joe Wreschnig nella sua risposta, avere un sistema CAPTCHA per limitare il gioco dei robot più velocemente degli umani è un po 'ridondante se i turni sono limitati al giorno. Non ho spiegato il mio sistema di punti alla lettera, ed è stata colpa mia. In realtà, 10 o 20 punti si accumulano ogni pochi minuti e si chiudono a 200. Quindi, un giocatore molto competitivo potrebbe tornare ogni poche ore e usare i suoi punti. Voglio premiare quelle persone a cui piace il mio gioco così tanto da tornare così spesso. Se impedissi loro di giocare fino al giorno successivo quando ottengono i loro punti, allontanerei i giocatori che altrimenti si divertirebbero con il mio gioco web. Questo impedisce a un giocatore di spendere punti costantemente mentre gli concede comunque alcuni punti ogni pochi minuti.

Questo è aperto agli abusi.


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Aggiornamento n. 2: l' obiettivo del sistema a punti descritto è stato semplificato: "Voglio premiare i giocatori che giocano in media almeno 2,4 volte al giorno". Perché? Perché ti importa se giocano 2.4 volte al giorno invece di una sola volta? Dici "Voglio premiare quei giocatori a cui piace il mio gioco", ma se accedo 5 volte al giorno o solo una volta, non è una misura di quanto mi piace il tuo gioco. Considera cosa stai effettivamente facendo qui e perché lo stai facendo. Quindi trova un modo diverso per farlo in modo da non dover inventare un sistema di punti 2.4 volte al giorno che INCORAGGIA i tuoi giocatori al bot.
doppelgreener,

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Spero davvero riconoscere che, richiedendo 2,4 visite / giorno per il gioco ottimale si sta incoraggiando Botting dal momento che molte persone non possono fare questo impegno. Non è nemmeno necessario: non ottieni nulla con esso se non robot e alienazione di potenziali giocatori! Considera Kingdom of Loathing, un gioco fenomenale che ti dà 40 turni / giorno (pieno di oggetti). Con un limite di 200 puoi aspettare fino a 5 giorni alla volta. Kingdom of Chaos fa qualcosa di simile. Né dare alcuna ricompensa particolare per il gioco frequente, ma entrambi hanno giocatori che accedono più volte al giorno a prescindere.
doppelgreener,

@Jonathan: di solito il motivo per cui ti importa se le persone accedono x volte al giorno in media è che è quello che ti serve per rendere redditizio il tuo gioco in base alle tariffe pubblicitarie che hai. La strategia di monetizzazione di KoL prevede acquisti in-game, quindi non si applica.

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@Joe: prenderei in considerazione una strategia di pubblicità / monetizzazione alternativa, tenendo presente che quando non alienare i giocatori, potrei effettivamente mostrare più pubblicità in generale a causa della popolazione di giocatori più alta. Se il mio gioco è stato progettato con successo, quelli che avrebbero visita più volte al giorno lo farà in ogni caso - perché a loro piace il gioco e scegliere di non perché le meccaniche di gioco sono in modo trasparente li facendo pressione in questo modo (Nota: questo significa Stefano è non sarà premiante "quelle persone che amano così tanto il mio gioco" , solo "quelle su cui lavora il mio meccanico di pressione" )
doppelgreener,

Risposte:


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"esiste un'alternativa più user friendly?"

Un'alternativa più user friendly a quale scopo? Qual è il captcha progettato per ottenere nel tuo sistema?

Sembra che sia progettato per evitare il botting, con la premessa che i robot possono giocare "più velocemente" rispetto ai giocatori normali. Ma hai già limitato il numero di azioni che un utente può intraprendere al giorno, raggiungendo lo stesso obiettivo. Quindi il captcha sembra ridondante.

Ti incoraggio a guardare i frontend alternativi di Kingdom of Loathing . Utilizza un sistema simile di turni giornalieri e ha diversi frontend alternativi popolari come KoLmafia , che sono per molti versi indistinguibili dal "botting" del gioco. La maggior parte dei giocatori ritiene che questi si aggiungano al gioco, piuttosto che toglierli, anche ai giocatori occasionali. Semplificano le azioni batch, automatizzano alcune delle parti più lente e offrono più opzioni per l'interfaccia utente del gioco.

Se hai già dei controlli nel tuo gioco per assicurarti che gli IA non possano semplicemente giocare più velocemente degli umani - e avendo i turni al giorno, hai un tale controllo - allora ti suggerisco di provare a incoraggiare l' automazione del gioco, come se il tuo design fosse equilibrato, può solo migliorare l'esperienza del giocatore.


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Ottima intuizione! i turni al giorno sono fuorvianti, ed è stata colpa mia. Aggiornerò la domanda da elaborare.
Stephen,

Più ci penso, più mi piace. Dovrò pensarci un po 'di più e lasciare che la domanda si risolva un po' qui.
Stephen,

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Ad esempio, i sistemi di combattimento automatizzati di KolMafia erano così veramente utili che hanno effettivamente integrato un sistema macro di combattimento nel gioco reale.
coderanger

Ricordo su RuneScape che ci sono semplici domande poste da un genio, se le fai bene, ti dà un regalo.
Jonathan Connell,

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Non mi preoccuperei mai di giocare a un gioco che richiede captcha: sono davvero una pratica terribile che dovrebbe essere evitata.

Il tuo gioco sembra avere comunque problemi più profondi di quello: idealmente un gioco non dovrebbe dare alcun vantaggio a uno stupido bot, quindi sarebbe inutile usare uno stupido bot in primo luogo. Se non riesci a raggiungere questo obiettivo, questo è un problema di progettazione che non avrà una soluzione reale, ma solo soluzioni alternative più o meno valide.

Con "stupido bot" intendo robot che non prendono alcuna decisione significativa e invece semplicemente "fattoria" (ecco cosa succede qui). I robot intelligenti (come i robot di mira o quelli che giocano a scacchi) sono una questione completamente diversa.

Tuttavia, supponendo che tu sia a tuo agio con l'idea di creare un gioco difettoso dal punto di vista del design, c'è ancora spazio per miglioramenti.

Accetta il fatto che non puoi fermare un bot veramente determinato e concentrati invece sull'unica cosa che puoi fare: rendere inutile usare un bot. Se le persone non hanno motivo di usare un bot ... non li useranno (e se lo fanno comunque non importa).

Una possibile soluzione è consentire un accesso alla settimana anziché uno al giorno. Se le persone dimenticheranno di accedere per più di una settimana, è improbabile che siano comunque interessate a giocare, quindi non useranno i robot per continuare a guadagnare crediti. Se, d'altra parte, c'è qualcuno così incasinato che crea un bot che si registra una volta alla settimana e poi torna tre mesi dopo per attaccare persone a caso, beh, hai appena trovato qualcuno così determinato che ti avrebbe comunque rotto, qualunque cosa sistema che hai scelto (a meno che tu non abbia scelto un sistema non difettoso, ovviamente).

ps: non commettere l'errore di impegnarsi di più per ovviare ai difetti di progettazione, quindi risolverli effettivamente in primo luogo!


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"idealmente un gioco non dovrebbe dare alcun vantaggio a uno stupido bot", buon consiglio +1
Stephen

Un buon consiglio, ma irraggiungibile dall'umanità?
Kzqai,

Totalmente realizzabile, devi solo fare un po 'di progettazione del gioco reale invece di codificare cose casuali. Costi di qualità.
o0 '.

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Non vieterei un CAPTACHA fallito per un'ora, questo sembra duro, impedirei loro di andare avanti fino a quando non completeranno con successo il CAPTACHA e permettendo la visualizzazione di una nuova immagine CAPTACHA.

Vorrei anche visualizzare il captcha solo se effettuano richieste troppo rapidamente, memorizzerei un DateTime su ogni richiesta e quindi lo confronterei con la richiesta successiva, se è inferiore a 2-4 secondi, visualizzi CAPTACHA, altrimenti lascia che loro vanno. Dovrai determinare quale sia un intervallo ragionevole per il tuo gioco, server e larghezza di banda.

Potresti anche fare un CAPTACHA "forzato" ogni X volte che venga intrapresa un'azione, questo impedirà anche uno script automatizzato con un pausebuilt-in in modo da non attivare il limite di tempo CAPTACHA.


Giusto. Queste sono tutte idee valide per rendere un CAPTCHA più facile da usare, e ovviamente implementerei concetti come questi se seguissi il percorso CAPTCHA. Quello che sto cercando sono buone alternative, se ce ne sono.
Stephen,

Scrivi il tuo gioco in Flash o Silverlight in modo tale che un bot avrà più difficoltà a controllare a distanza la tua applicazione?
Nate,

Non ne so molto, ma KingsOfChaos.com ha un sistema molto simile al tuo (punti / giri ogni minuto), puoi vedere come lo implementano.
Nate,

2

Se i giocatori spendono punti per attaccare altri giocatori e i punti sono limitati, mi sembra che l'abuso evidente sia quello di creare più account.

Se riesci a limitare con successo le persone a un singolo account, il problema con i bot per me sarebbe che sotto il tuo sistema le persone possono licenziarle quando sono addormentate o al lavoro.

Quindi, dati i vincoli: (1) nessun vantaggio per i bot (2) premiare le persone per l'accesso più volte al giorno

Mi sembra che l'ideale sia limitare il numero di azioni che possono usare durante un giorno a un numero ragionevole.

Ad esempio, potresti decidere che qualcuno potrebbe ragionevolmente accedere più volte in un periodo di 8 ore e modificare il sistema in modo appropriato. Oppure qualcuno potrebbe controllarlo prima di andare a scuola / lavoro la mattina, controllarlo quando torna a casa, controllarlo di nuovo dopo cena e controllarlo prima di andare a letto.

Determina cosa sta facendo il tuo utente "ideale", quindi ricompensalo con il sistema di punti.


Costruirò un sistema che premiava spendere un sacco di punti tutto in una volta. Per fare questo avrei un tasso di ricarica variabile sui punti. Ogni volta che passi punti, il tempo di ricarica per ottenere il punto successivo aumenta ... quindi se un bot sta spendendo punti più velocemente di quanto ottengono, ci vorrà sempre più tempo per ottenere il prossimo, mentre se una persona spende tutto nel momento in cui si sono accumulati durante la notte prima di uscire di casa la mattina, li avranno riavuti tutti quando torneranno a casa dal lavoro / dalla scuola (8-12 ore dopo).


Non ho mai pensato a un tasso di ricarica variabile basato sull'utilizzo. Sembra geniale a prima vista. Ci dovrò pensare. TBH, premia il giocatore occasionale e punisce il giocatore hardcore / die hard, quindi non lo so.
Stephen,

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In un gioco, consiglierei di sostituire "captcha" con "puzzle mini-game". La differenza è il livello di divertimento coinvolto. Ci sono davvero poche ragioni per un captcha in un gioco a meno che tu non abbia provato un mini-gioco personalizzato e che sia ancora messo in discussione. Nel qual caso rendilo necessario tattiche più intelligenti.


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Come suggerito da Tchalvak, seguirei il percorso del "minigioco puzzle", tuttavia ricompenserei alcuni punti per averlo passato in modo da renderlo più user-friendly

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