Bene, guarda il sistema di Quake.
In Quake, hai 3 diversi tipi di armature: Verde, Giallo e Rosso. Con l'armatura verde, l'armatura assorbe 1 punto di danno per ogni punto di danno che il giocatore subisce. In questo modo, agisce come raddoppiando la salute. Tuttavia, considera le complessità di quella situazione.
Se hai 10 punti salute e ricevi un potenziamento di 100 punti salute, torni a 100 punti salute. Tuttavia, se raccogli 100 armature verdi, ora hai effettivamente ... 20 salute. Ricorda: muori quando rimani senza salute , non con l'armatura.
Punto n. 1 : può premiarti per il mantenimento di uno stato di ottima salute.
Considera la stessa situazione: hai 10 salute. Ti imbatti in 100 punti salute e poi incontri 50 punti salute. Hai ancora 100 salute. Gioia.
Tuttavia, se hai 10 punti salute e ti imbatti in 100 Green armor, e successivamente ottieni 50 punti salute, ora hai effettivamente 120 punti salute.
Punto n. 2 : fornisce un modo per rompere il limite di salute, pur consentendo al tempo stesso di esistere e importare.
Ora guarda l'armatura rossa. Per ogni 6 danni che subisci, 5 vanno all'armatura rossa e 1 a te. L'armatura rossa arriva in un sacco di 200. Anche se hai 10 punti salute, ne hai effettivamente 60.
Punto n. 3 : diversi gradi di armatura consentono diverse qualità di effetti. Alcuni possono offrire più di una ricompensa in determinate situazioni, mentre altri sono più ricompense situazionali.
Portando così a:
Punto n. 4 : ti consente di fornire più premi per l'esplorazione del giocatore. È un diverso tipo di ricompensa da salute, armi, munizioni e altri potenziamenti.
Ricorda: Quake non è un FPS iper-lineare di stile moderno. È più un gioco di avventura in cui spari alle persone. L'esplorazione gratificante è importante, quindi è necessario un buon set di powerup fattibili di diverse qualità. L'armatura è semplicemente un'altra qualità tra cui scegliere.
Ecco perché i moderni giochi FPS non lo usano. Non ne hanno bisogno, dal momento che sono giochi molto lineari.