A quale scopo servono i punti armatura?


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Ho visto un meccanico che chiamo "punti armatura" in molti giochi: Quake, Counter Strike, ecc. Generalmente, mentre il giocatore ha questi punti armatura, subisce meno danni.

Tuttavia, agiscono in modo simile a quello dei punti salute: li perdi subendo il danno.

Perché dovresti progettare una tale funzione? È solo salute 2.0 o mi sto perdendo qualcosa?

Per me, l'armatura ha senso solo, ad esempio, nei giochi di ruolo, in cui è una costante che determina la tua resistenza. Ma non vedo perché dovrebbe essere riducibile durante il combattimento.

Risposte:


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Bene, guarda il sistema di Quake.

In Quake, hai 3 diversi tipi di armature: Verde, Giallo e Rosso. Con l'armatura verde, l'armatura assorbe 1 punto di danno per ogni punto di danno che il giocatore subisce. In questo modo, agisce come raddoppiando la salute. Tuttavia, considera le complessità di quella situazione.

Se hai 10 punti salute e ricevi un potenziamento di 100 punti salute, torni a 100 punti salute. Tuttavia, se raccogli 100 armature verdi, ora hai effettivamente ... 20 salute. Ricorda: muori quando rimani senza salute , non con l'armatura.

Punto n. 1 : può premiarti per il mantenimento di uno stato di ottima salute.

Considera la stessa situazione: hai 10 salute. Ti imbatti in 100 punti salute e poi incontri 50 punti salute. Hai ancora 100 salute. Gioia.

Tuttavia, se hai 10 punti salute e ti imbatti in 100 Green armor, e successivamente ottieni 50 punti salute, ora hai effettivamente 120 punti salute.

Punto n. 2 : fornisce un modo per rompere il limite di salute, pur consentendo al tempo stesso di esistere e importare.

Ora guarda l'armatura rossa. Per ogni 6 danni che subisci, 5 vanno all'armatura rossa e 1 a te. L'armatura rossa arriva in un sacco di 200. Anche se hai 10 punti salute, ne hai effettivamente 60.

Punto n. 3 : diversi gradi di armatura consentono diverse qualità di effetti. Alcuni possono offrire più di una ricompensa in determinate situazioni, mentre altri sono più ricompense situazionali.

Portando così a:

Punto n. 4 : ti consente di fornire più premi per l'esplorazione del giocatore. È un diverso tipo di ricompensa da salute, armi, munizioni e altri potenziamenti.

Ricorda: Quake non è un FPS iper-lineare di stile moderno. È più un gioco di avventura in cui spari alle persone. L'esplorazione gratificante è importante, quindi è necessario un buon set di powerup fattibili di diverse qualità. L'armatura è semplicemente un'altra qualità tra cui scegliere.

Ecco perché i moderni giochi FPS non lo usano. Non ne hanno bisogno, dal momento che sono giochi molto lineari.


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+1 concordato. Inoltre, nei giochi FPS, l'armatura è in genere un modo per il giocatore di tollerare nemici ad alta potenza (assorbimento del danno).
ashes999,

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+1 anche. Ho pensato di aggiungere anche la meccanica per CS e BF3. In CS, l'armatura si comporta come detto; HP extra in una certa misura. Tuttavia, c'è anche il casco, che essenzialmente ti consente di prendere 1 proiettile in testa senza essere ucciso istantaneamente. BF3 ha un vantaggio simile ad un'armatura che riduce il danno dei proiettili in arrivo, ma è bilanciato da un vantaggio di danno da proiettile che può essere messo sulle pistole.
Orin MacGregor,

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Molte buone risposte, quindi eccone una che ribadisce la situazione da una prospettiva diversa: l'armatura fa sì che la tua salute superi il 100%. Molti giochi con armature hanno anche speciali oggetti di salute rari che aumentano la tua salute a 150 o 200, ma in generale la tua salute inizia da 100, "Sano", e può solo scendere da lì. I medkit lo riportano fino a un massimo di 100.

L'armatura offre al giocatore la possibilità di aumentare la propria prontezza al combattimento al di sopra del proprio stato iniziale. Avere 100 salute e un'armatura che mitiga 100 danni ti dà 200 salute effettiva, ma spiega quella capacità aggiuntiva di ammollo dei danni in un modo che ha senso nella finzione.


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Guardandolo dal punto di vista dei giochi non FPS (diciamo, giochi di ruolo o Roguelike), vedi che l'armatura ha due scopi principali:

  • Assorbimento del danno (il giocatore può tollerare nemici ad alto danno)
  • Gradazione di difficoltà

Quando hai molti, molti tipi di armature (come nei giochi di ruolo), fornisce una diversa gradazione di difficoltà - man mano che i nemici diventano più forti, puoi scambiare denaro (che è abbondante) per aggiornamenti incrementali dell'armatura. Batte macinando per salire di livello molto.

In tutti i casi, l'armatura (in particolare un'armatura potente) fornisce assorbimento del danno. Se combinato con un meccanico come un'armatura distruttibile, questo può creare interessanti elementi tattici: cerchi duramente armature potenti, ma esplode su un'orda di nemici deboli.


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Se il gioco ha un meccanismo, ad es. Il 50% di carattere di salute riceve una sorta di debuff, avere più armature o salute è qualcosa di diverso. E le armature in buono stato possono fornire un qualche tipo di buff (ad es. Ridurre i danni con costanti, migliorare la mobilità ecc.)

Un altro aspetto (più orientato agli FPS) è che l'armatura protegge solo una parte del corpo. Quindi colpire una parte non protetta (ad es. La faccia) può andare dritto alla salute dove colpire il busto va prima / parzialmente all'armatura.


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Questo è il punto che stavo per aggiungere ... Avere un'armatura separata dalla salute (che sia la tua o quella delle creature che stai combattendo) consente lo scenario in cui alcuni effetti (ad esempio il veleno) ignorano l'armatura e altri (ad esempio EMP) influenza solo l'armatura (o lo scudo).
LarsH,

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Concettualmente, i punti armatura sono considerati separati dai punti salute puramente per aggiungere un altro elemento o risorsa percepiti nel gioco. Matematicamente e meccanicamente parlando, sì, sono identici, ma trasmettono al giocatore una comprensibile separazione nel mondo reale tra qualcosa che fornisce al giocatore una protezione aggiuntiva (ad esempio armature) e qualcosa che aumenta la salute del giocatore (ad esempio medicine).

Funziona perché ci si aspetta che l'armatura si logori nel tempo o che subisca un colpo da danno. Valore dell'armatura che non diminuisce dal danno (come quelli dei giochi di ruolo come hai menzionato), scegli di rimuovere la complicazione dell'armatura che si deteriora nel tempo, probabilmente per ridurre il numero di elementi e valori che il giocatore deve mantenere traccia di (poiché ci sono molte più statistiche e bufs in un gioco di ruolo rispetto a un FPS).

Separare l'armatura dalla salute offre anche la possibilità di modificare i valori di danno esercitati sull'armatura rispetto alla salute da vari elementi che infliggono danni nel gioco, se tali meccanismi sono desiderati.


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Può essere una valida argomentazione che questo tipo di meccanico replica solo qualcosa che è già lì, e come tale è superfluo, e ho avuto una discussione simile con qualcuno relativo alle munizioni (la cui spinta era: oltre un certo livello potresti inoltre rendi le munizioni infinite come non finirai mai per finire).

Tuttavia, ciò ha implicazioni oltre la semplice funzione meccanica.

L'armatura, e in effetti le munizioni oltre un certo livello, ha uno scopo aggiuntivo. È una forma di payoff per il giocatore; sconfiggono il boss, o trovano un'area segreta, navigano in una cattiva trappola, o qualunque cosa tu abbia, e come ricompensa riescono ad accumularsi di extra extra. Quindi è una cosa rischio / ricompensa (anche se il rischio non è sempre facoltativo) che opera sia a livello psicologico che puramente meccanico.

Ai giocatori piace ricevere extra extra. Il caso specifico di un'armatura che può essere meccanicamente identica alla salute extra è solo una variazione delle chicche che rompe la monotonia di riempire una mappa di salute extra. Munizioni che sai che il giocatore non userà mai perché ne hanno già un sacco - e allora? Funziona a quel livello come ricompensa, quindi fa il suo lavoro.


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Quando si separano armatura e salute, non solo si aggiunge l'opzione per ottenere punti salute più efficaci, ma si aggiunge anche un nuovo meccanico con cui lavorare.

In un gioco sparatutto come Unreal-Tournament, avresti pickup di salute onnipresenti che guariscono per 20 punti di salute e la tua salute è limitata a 100. Quando hai 100 punti di salute, i pickup di salute diventano inutili. Ma puoi raddoppiare efficacemente la tua salute ottenendo potenziamenti armatura / scudo.

È chiaro che questo aggiunge più variazioni e richiede un po 'più di strategia da parte del giocatore per mantenere la salute e l'armatura al massimo livello possibile. Offre inoltre ai progettisti di mappe più opzioni con cui giocare. Se ricordo bene, l'armatura era scarsa in Unreal Tournament e anche ben nascosta (difficile da raggiungere, dovevi andare in aree al di fuori del tuo solito percorso a piedi) o in aree molto esposte in cui rischiavi di spararti prima di raggiungerla. Quindi alcuni progettisti di mappe lo hanno usato con powerup ad alta abilità / alta ricompensa. È ovvio che questo funziona solo con due tipi di power-up (la sola salute non aggiungerebbe questo livello di complessità).

Quindi l'armatura non è solo salute 2.0. È una nuova risorsa che può essere utilizzata per ulteriori variazioni nella progettazione dei livelli e crea nuove strategie di gioco.

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