Da un punto di vista pragmatico ..
Se qualcuno non giocherà più volte, ma invece ci proverà una volta dall'inizio alla fine utilizzando checkpoint o salvataggi gratuiti (come nella maggior parte dei non-roguelike), allora perché dovresti passare il tuo tempo a implementare la generazione procedurale per il tuo mondo, invece di fare un'unica progressione statica e ben bilanciata delle mappe?
Penso che il concetto importante sia che se hai intenzione di investire nella generazione procedurale dei tuoi livelli, quindi per ottenere valore dai livelli generati proceduralmente, devi davvero far desiderare a qualcuno di giocare - dall'inizio del procedimento contenuto generato - più volte. E preferibilmente molte volte. Permadeath è un modo efficace per farlo.
I giochi di Diablo, d'altra parte, raggiungono questo stesso obiettivo permettendoti di ricominciare da capo con il tuo personaggio di livello superiore a un livello di difficoltà superiore, dopo aver vinto. Il loro livello di difficoltà aumenta in modo che un singolo "playthrough" possa avvolgere il gioco più volte e sperimentare così diverse varianti di ogni livello.
Molti altri giochi incorporano un dungeon proceduralmente ripetibile, costruito in modo procedurale, in un gioco di inquadramento statico e creato in modo tradizionale (comunemente un gioco di ruolo di qualche tipo, ad esempio: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, ecc.). In questo tipo di sistema, visite separate in un singolo dungeon generano layout di dungeon diversi. Ciò consente anche un singolo "playthrough" per avvolgere più volte i contenuti generati proceduralmente.
Queste sono entrambe meccaniche di gioco diverse che raggiungono un effetto netto simile a quello pervasa, in termini di giustificazione dell'uso di contenuti generati proceduralmente.
Ovviamente, Permadeath fa più uso (e esercita maggiore pressione) sulla generazione procedurale del tuo mondo rispetto ad altri approcci, poiché l'utente può facilmente concludere vedendo le variazioni di livello 1 più e più volte in stretta successione, se muore e deve riavviare molto. Se la tua generazione procedurale di livello 1 non rende il livello abbastanza unico da impedire a un giocatore di annoiarsi con esso dopo cinque o dieci riavvii successivi, allora forse dovresti pensare a utilizzare un meccanismo diverso per invogliare i giocatori a iniziare una nuova partita.