Perché il permadeath è essenziale per un design roguelike?


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Roguelike e roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) tendono a condividere una serie di elementi di design del gioco:

  • Mondi generati proceduralmente
  • Crescita del personaggio attraverso nuove abilità e poteri
  • Morte permanente

Posso capire perché iniziare con Permadeath come premessa ti porterebbe alle altre idee: se hai intenzione di ricominciare da capo, vorrai varietà nelle tue esperienze. Ma perché i primi due elementi implicano un approccio permanente?


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Perché i primi due elementi trarrebbero beneficio dall'aggiunta di permadeath?
Jimmy,

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@Jimmy Penso che siano il risultato del permadeath, non viceversa. Come dice la domanda: "partire da Permadeath come premessa ti condurrebbe alle altre idee".
MichaelHouse

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@Jimmy: questa è la mia domanda.
Gregory Avery-Weir,

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Tempo di analogia: nel tennis, hai bisogno di racchette, una rete e una palla. La palla è necessaria per i primi due per avere un significato, ma questo è l'intero punto. Non vai in giro a chiedere perché una palla ha bisogno di una racchetta e di una rete, perché ci sono molti giochi dove non lo fa. A -> B non implica B -> A.
Jimmy,

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@Jimmy (e Gregory): vedi il mio commento alla risposta di Josh ... permadeath migliora i primi due elementi. Inoltre, puoi avere un hack-and-slash senza permadeath, ma per molti account non puoi davvero definire qualcosa come un roguelike senza permadeath essere un elemento. Per essere chiari: sono con te su "Non hai bisogno del permadeath perché i primi due siano significativi", ma il permadeath è un elemento centrale dei roguelike perché sfrutta i primi due elementi in un diverso stile di gioco.
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Risposte:


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Da un punto di vista pragmatico ..

Se qualcuno non giocherà più volte, ma invece ci proverà una volta dall'inizio alla fine utilizzando checkpoint o salvataggi gratuiti (come nella maggior parte dei non-roguelike), allora perché dovresti passare il tuo tempo a implementare la generazione procedurale per il tuo mondo, invece di fare un'unica progressione statica e ben bilanciata delle mappe?

Penso che il concetto importante sia che se hai intenzione di investire nella generazione procedurale dei tuoi livelli, quindi per ottenere valore dai livelli generati proceduralmente, devi davvero far desiderare a qualcuno di giocare - dall'inizio del procedimento contenuto generato - più volte. E preferibilmente molte volte. Permadeath è un modo efficace per farlo.

I giochi di Diablo, d'altra parte, raggiungono questo stesso obiettivo permettendoti di ricominciare da capo con il tuo personaggio di livello superiore a un livello di difficoltà superiore, dopo aver vinto. Il loro livello di difficoltà aumenta in modo che un singolo "playthrough" possa avvolgere il gioco più volte e sperimentare così diverse varianti di ogni livello.

Molti altri giochi incorporano un dungeon proceduralmente ripetibile, costruito in modo procedurale, in un gioco di inquadramento statico e creato in modo tradizionale (comunemente un gioco di ruolo di qualche tipo, ad esempio: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, ecc.). In questo tipo di sistema, visite separate in un singolo dungeon generano layout di dungeon diversi. Ciò consente anche un singolo "playthrough" per avvolgere più volte i contenuti generati proceduralmente.

Queste sono entrambe meccaniche di gioco diverse che raggiungono un effetto netto simile a quello pervasa, in termini di giustificazione dell'uso di contenuti generati proceduralmente.

Ovviamente, Permadeath fa più uso (e esercita maggiore pressione) sulla generazione procedurale del tuo mondo rispetto ad altri approcci, poiché l'utente può facilmente concludere vedendo le variazioni di livello 1 più e più volte in stretta successione, se muore e deve riavviare molto. Se la tua generazione procedurale di livello 1 non rende il livello abbastanza unico da impedire a un giocatore di annoiarsi con esso dopo cinque o dieci riavvii successivi, allora forse dovresti pensare a utilizzare un meccanismo diverso per invogliare i giocatori a iniziare una nuova partita.


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sì, stavo pensando la stessa cosa, che il mondo permadeath e generato proceduralmente vanno di pari passo. L'aspetto della crescita del personaggio sembra solo un meccanico addizionale stratificato per rendere il gioco più interessante, ma un gioco con permadeath necessita di livelli generati proceduralmente per rimanere fresco ad ogni gioco, e livelli generati proceduralmente devono necessariamente permadeath per far continuare a generare giocatori molti livelli.
scherzare il

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La morte temporanea aiuta la generazione procedurale solo se il giocatore muore molto. Quindi devi anche aggiungere l'elemento di gioco "uccidi il giocatore anche se non è colpa sua. Molto." Che è anche un elemento comune di Roguealikes.
Nicol Bolas,

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@NicolBolas Penso che ci sia un piccolo pregiudizio personale che si manifesta nel fraseggio di quel commento. ;) Ma è vero che il permadeath non ha molto effetto se il gioco è abbastanza facile da impedire al giocatore di essere effettivamente in pericolo.
Trevor Powell,

@jhocking Non sono sicuro che sia vero. Pac-man è un buon esempio di gioco con livelli fissi e permadeath che funziona perfettamente senza che i giocatori si annoino. shmups è un intero genere che lo fa. Penso che la generazione casuale si accoppi bene con Permadeath, ma non è strettamente necessario rendere divertenti i giochi Permadeath.
Racheet,

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Ma perché i primi due elementi implicano un approccio permanente?

Non credo che la crescita del personaggio o la generazione del mondo procedurale implichino affatto la morte permanente. In effetti, non esiste una connessione necessariamente meccanica tra nessuno di questi tre elementi (come evidenziato dal fatto che esistono combinazioni di un sottoinsieme di quegli elementi nei giochi).

Penso semplicemente che i roguelike abbiano la tendenza ad includere quei componenti del design perché il Rogue originale li ha impiegati, così come i suoi primi rami, e quindi è diventato una tendenza.

In altre parole, per rispondere anche al titolo della tua domanda, il permadeath è "essenziale" solo in quanto tradizionale.


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+1. Aggiungerei che i Roguelike emulano Rogue perché era una formula per il successo. I mondi generati proceduralmente e la crescita dei personaggi sono una buona meccanica in sé e per sé, ma l'aggiunta simultanea di permadeath 1. dà al giocatore più "investimento" nel personaggio (punendo gravemente errori) e 2. incoraggia il giocatore a provare approcci diversi quando ( inevitabilmente) fallire. "Welp, quel piromante a doppia impugnatura con alchimia non ha funzionato, che ne dici di un ranger focalizzato sulla balestra con frecce imbevute?"
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

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Questi sono davvero dei buoni punti, in realtà - dovresti ampliarli in una tua risposta.
Josh,

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Espanderei sul fatto che l'originale Ladro impiegava il permadeath, e menzionavo che praticamente ogni vecchio gioco usava il permadeath - perché salvare i tuoi progressi in un gioco complesso è un'invenzione relativamente nuova.
Kylotan,

@Kylotan Rogue sembra aver aggiunto la possibilità di salvare il gioco da qualche parte tra il 1980 e il 1984. Non era presente nella versione originale, ma al momento del porto era presente in varie architetture non UNIX. Giusto per mettere un piccolo contesto sul significato di "invenzione relativamente nuova". :)
Trevor Powell,

Vero, ma non esattamente quello che intendevo. Quasi nessuno stava giocando su macchine Unix negli anni '80! Dovevi aspettare fino al 1990 circa prima che il tipico giocatore avesse accesso a una combinazione di giochi con funzionalità di salvataggio e supporti che lo rendessero pratico.
Kylotan,

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Permadeath dà peso alla costruzione del personaggio e all'esplorazione del mondo delle decisioni.

Permadeath rende più difficile abusare del generatore di numeri casuali (rettifica).

Queste cose aiutano a fermare un sentimento roguelike piatto. Il contenuto procedurale è raramente esteticamente piacevole, quindi i roguelike fanno affidamento sulla creazione di spazi meccanici interessanti; in genere attraverso le dinamiche rischio / rendimento. La capacità di riprendere gli errori attenua il rischio e rende lo spazio meccanico meno eccitante.


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Non è possibile, per definizione, abusare di una partita a 1 giocatore. A volte è possibile per l'ingegnosità del giocatore migliorare l'intento del designer.
psr

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@psr - anche se il gioco è single player sulla macchina di una persona, è giocato da molte persone e le loro esperienze possono essere confrontate, proprio come se fossero nello stesso mondo di gioco. Per tale motivo, è certamente ragionevole considerare un abuso.
Kylotan,

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Non sono fortemente d'accordo. Permadeath penso che incoraggi a macinare di più. Le persone spesso rimangono a livelli molto più bassi di quanto farebbero normalmente, cercando di salire di livello ... vogliono sempre essere molto più avanti della curva di sfida, perché la sorpresa occasionale e inevitabile ha meno probabilità di avere la penalità finale.
Beska,

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Potrebbe essere sciocco per te, ma ci sono molte persone per le quali non è sciocco. La gente ha speso molti soldi nelle sale giochi negli anni '80, cercando di ottenere i punteggi più alti, di battere i giocatori che non avevano mai incontrato e che non avevano mai giocato nella stessa sessione di gioco. Per molti, il meta-gioco è parte integrante del gioco.
Kylotan,

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Internet è un meccanismo di interazione, così come la semplice capacità di parlare con le persone. Le interazioni al di fuori dell'esperienza contano per molti.
Kylotan,

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Uno dei principali aspetti meccanici del gioco dei roguelike classici come Nethack è che non sai cosa fanno le pozioni, i rotoli e le bacchette che raccogli fino a quando non li provi (e a volte nemmeno allora). C'è quindi un grande elemento di rischio: questa pozione è avvelenata o curativa? Questa pergamena incanta l'armatura o distrugge l'armatura? Qualsiasi abilità "annulla" o salva-ripristina backtrack mina questo, e perderai il disperato "Morirò nel prossimo turno, ma forse quest'ultima pergamena si trasformerà in momenti di Teletrasporto" che rendono i roguelike ancora più eccitanti.


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Mi piace pensare al "permadeath" solo come parte del genere.

Ad esempio, potresti fare uno sparatutto in prima persona senza pistole? Sicuro! Potresti sostituirli con spade, ecc. Ma la gente lo vedrebbe come un FPS? Probabilmente no.

I Roguelike, per tradizione (e probabilmente per definizione), includono il permadeath perché è così che è stato definito il genere.


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" Ma la gente lo vedrebbe come un FPS? Probabilmente no. " Probabilmente perché non è più uno sparatutto . Non stai sparando alle persone se usi le spade. FPS non significa "nessun gioco in prima persona"; significa " sparatutto in prima persona ".
Nicol Bolas,

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Penso che uno dei concetti chiave dei giochi roguelike sia l'umorismo intrinseco della tua storia di fallimento.

Per alcune persone è divertente guardare indietro e rendersi conto di quali decisioni alla fine portano al loro destino, le "decisioni" che spesso non erano proprio libere di prendere affatto. Tutto questo in un mondo che cerca costantemente di ucciderti senza quasi saperlo. Inoltre, molti di questi giochi sono incredibilmente e deliberatamente ingiusti: potrebbe esserci un Lich di alto livello dietro la porta accanto, anche al livello più alto. In questo modo ogni decisione ha conseguenze imprevedibili.

Quindi alla fine questi giochi creano un eroe tragico il cui destino è praticamente predeterminato e l'unica domanda è: come? Questa incapacità di sfuggire alle forze che potrebbero essere potrebbe anche essere un commento sarcastico sulla vita stessa - e questo è l'umorismo in essa.


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"un eroe tragico il cui destino è praticamente predeterminato e l'unica domanda è: come?" --- sembra un grande slogan per un gioco
siamo il

+1 - potrebbe anche menzionare che Nethack (roguelike) occasionalmente ti ha fatto imbatterti nelle tombe di alcuni dei tuoi precedenti playthrough - "guardare indietro e rendersi conto ..." può essere molto letterale.
Jeutnarg,

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Ma perché i primi due elementi implicano un approccio permanente?

Non lo fanno.

Puoi avere un gameplay perfettamente funzionale senza perplessità, pur consentendo la progressione del personaggio basata sull'abilità e mondi generati proceduralmente. Terraria è un buon esempio di questo.

Quello che hai fatto è scomporre il "genere" di Roguealike troppo lontano. Hai eliminato elementi importanti.

Considera questo. Se vuoi che il giocatore veda il tuo motore procedurale, che lo usi davvero, aiuta in modo permanente la morte. Sì ... provvisoriamente . A condizione che il giocatore muoia. Un sacco . Il permadeath in un gioco in cui la morte non è comune non aiuta a vedere più mondi procedurali.

Pertanto, affinché "mondi generati proceduralmente" e "Permadeath" si sinergizzino, è necessario un terzo elemento: uccidere molto il giocatore. Roguealikes tende ad usare metodi per uccidere giocatori che sarebbero generalmente considerati brutalmente ingiusti ("ecco una pozione, ma non ho intenzione di dirti cosa fa. Potrebbe ucciderti o salvarti. Bevilo per scoprirlo." ).

Quindi il motivo per cui non vedi la connessione tra gli elementi è perché ti mancano elementi essenziali per il genere. È necessario combinare "permadeath" con "muore molto" prima che inizi a connettersi con "generazione del mondo procedurale".


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+1. Ma per essere onesti, la maggior parte dei nuovi giochi roguelike (diciamo, da NetHack in poi) offre molti modi per determinare quale sia una pozione prima di berlo. E scoprire quelle regole di gioco non tutorizzate è davvero l'attività principale di un moderno gioco roguelike.
Trevor Powell,

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Non è "essenziale" e l'IMO è qui solo come tradizione. Un considerevole numero di giocatori lo elude con il salvataggio dei backup.


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Permadeath e generazione procedurale sono le due facce della stessa medaglia. Senza l'altro, entrambi sono insignificanti.

  • Senza permadeath, i giocatori non vedranno mai il tuo contenuto procedurale. Puoi anche creare mappe statiche come in altri giochi di ruolo, poiché molti giocatori potrebbero non rendersi nemmeno conto che il gioco era casuale all'inizio. L'alternativa più comune impiegata dai moderni giochi rogue-ish (come Diablo e Starbound) è che lo stesso personaggio esplori più dungeon, ottenendo essenzialmente lo stesso effetto con un nome diverso.

  • Senza generazione procedurale, il permadeath non ha senso: non c'è motivo di costringere i giocatori a ricominciare se vedranno sempre la stessa cosa. Come hai detto, senza varietà non c'è motivo di continuare a giocare. Ciò si lega alla tua osservazione della crescita del personaggio attraverso vari poteri, aggiungendo varietà non solo alla situazione ma alla strategia generale.

La presenza di queste due caratteristiche può anche (parzialmente) spiegare alcune altre caratteristiche comuni ai roguelike tradizionali che potrebbero altrimenti sembrare abbastanza irragionevoli.

  • I roguelike tradizionali sono basati sulla strategia / a turni piuttosto che sull'azione in modo da dare al giocatore un senso di controllo sulla permadeath e sul contenuto procedurale (o controllo reale nel caso di giocatori esperti). Noterai che i roguelike in tempo reale sono ancora lenti (ad es. ToeJam e Earl), il che porta a un'esperienza di gioco simile.

  • I roguelike tradizionali sono estremamente difficili perché altrimenti non si verificherebbe mai la permadeath, portando al problema del "non vedere mai il contenuto procedurale". Questo e quanto sopra si amplificano a vicenda, poiché una maggiore difficoltà rende il controllo più importante, mentre il genere a ritmo più lento rende la difficoltà più giustificata.

  • I roguelike tradizionali generalmente non hanno storie perché porterebbe al problema "nessun contenuto vario". Le poche eccezioni si basano su strutture della trama molto diverse dalla maggior parte dei giochi di ruolo, come Dwarf Fortress con storie per metà procedurali e per metà generate dall'utente, o Cogmind con la sua storia per lo più contenuta in voci di tradizioni trovate casualmente e opzionalmente lette.


"Permadeath e generazione procedurale sono le due facce della stessa medaglia. Senza l'una, entrambe sono prive di significato." Forse dovresti riformulare per implicare nel contesto di giochi roguelike. Diablo usa la generazione procedurale, ma permadeath non è al centro dell'attenzione. Giochi come Starbound utilizzavano la generazione procedurale, ma non si concentra nemmeno sulla morte.
Vaillancourt

Ah, buon punto. È stata chiarita la sezione relativa alle alternative al permadeath (anche se non considero Diablo e Starbound come roguelike, sono abbastanza vicine da poter essere esaminate in modo simile).
Ceraj R,

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Ci sono solide ragioni di progettazione per cui questa è una combinazione vincente di fattori, ma penso che manchino il punto per la tua domanda.

Questi tre fattori sono combinati in una sorta di canaglia perché è ciò che la rende una canaglia

All'inizio può sembrare tautologico, ma in realtà è definitivo. Un rogue-like è un gioco che combina questi tre elementi. Un gioco senza questi tre elementi sarà fuorviante per i potenziali giocatori sulla sua natura se afferma di essere un ladro. Sarebbe come fatturare il tuo gioco come FPS quando, in realtà, supporta solo una vista in terza persona; che non lo renderà un brutto gioco ma lo renderà una descrizione fuorviante.

Potresti quindi chiederti perché "simil-canaglia" significa queste tre cose, ma siamo quindi in un mondo di incidenti storici ed etimologia che alla fine non contano per la tua domanda. Comunque deve significare questo, ecco cosa significa.

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