Ti consiglierei di leggere A Theory of Fun for Game Design , scritto da Raph Koster, un esperto progettista di giochi che ha iniziato come scrittore.
Praticamente propone che noi esseri umani viviamo e amiamo guardare e apprendere schemi ovunque. In pratica vogliamo migliorare le cose e i giochi sono un potente strumento di apprendimento. I giochi offrono meccanismi semplici che si sommano per consentire ai giocatori di fare cose davvero complesse (ad esempio vedere come un giocatore che ama giocare ai giochi di combattimento impara a giocare a quei giochi).
Cosa rende un giocatore di tornare a una partita? Un meccanismo divertente è vitale, ma c'è anche un altro ingrediente. Ricordi quando hai imparato a giocare a Tic-tac-toe? è stato un gioco abbastanza divertente fino a quando non hai capito come giocarci e quali strategie hai usato per vincere o pareggiare ogni volta. Quando iniziamo a fare qualsiasi attività (suonare un gioco, suonare uno strumento, dipingere, ecc.) Iniziamo a fare esattamente questo: imparare quali sono le migliori strategie per fare meglio ciò che ci piace fare. Se l'attività è abbastanza semplice da conoscere rapidamente tali strategie, allora quell'attività diventa noiosa. Se l'attività è troppo complessa, anche noi ci annoiamo e la disattiviamo.
Quindi ci sono due estremi, vedi? supponendo che ci piace quello che stiamo facendo, se è molto semplice, ci annoieremo rapidamente perché il nostro cervello conclude che ha preso tutto ciò di cui aveva bisogno e che ora può prevedere i prossimi passi. Se è molto complesso, ci annoieremo anche perché non siamo in grado di cogliere i concetti che ci consentono di vincere il gioco / dipingere bene / suonare meravigliosamente il clarinetto.
Quindi i giochi sono specializzati in questo: presentano un'attività con un'impostazione della difficoltà attentamente bilanciata, quindi il gioco è facile per noi quando impariamo i controlli, ma man mano che acquisiamo esperienza nel giocarci, la difficoltà continua a salire e aumentare.
Quando arriviamo a questo fragile stato d'animo, lo chiamiamo "nella zona". Questa è una cosa importante da realizzare quando si progetta un gioco e guardare le persone che giocano se si trovano nella zona, sia che stiano giocando WoW o dragamine.
Dovresti anche leggere le diapositive di Princess Rescuing Application , di Daniel Cook, che presentano anche un'idea di come i giochi ci intrappolano.