Gli sviluppatori dovrebbero rendere i loro giochi più facili con le nuove versioni?


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Sembra che il gioco Angry Birds stia diventando gradualmente più semplice con le nuove versioni. Forse così le persone ottengono l'illusione del progresso e la soddisfazione di battere nuovi record?

Vorrei sapere se piccole modifiche graduali dei giochi per migliorare il senso di miglioramento e l'apprendimento da parte degli utenti sono pratiche conosciute / comuni / standard nello sviluppo di giochi. (Non intendo dire che c'è qualcosa di sbagliato in una tale pratica.)


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Ho modificato la tua domanda per adattarla meglio al sito. Potrebbe essere ancora una linea di confine, ma è meglio.
MichaelHouse

Quali prove hai che il gioco stesso è stato reso più semplice (piuttosto che le persone stanno migliorando)?
Ciclope,

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@Cyclops Penso che sia solo il catalizzatore della domanda e non dovrebbe essere al centro della domanda. Quindi, irrilevante.
MichaelHouse

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In realtà, anche se è irrilevante, sono ancora interessato ...
jcora,

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Ciao Ciclope e Yannbane, Le mie ragioni per questa impressione sono: 1) Quando si usa la stessa strategia (data l'effettiva casualità dovuta alla sensibilità di input), possiamo aspettarci che il numero di battute record sarà logaritmico nel numero di tentativi. La mia impressione è che anche in episodi semplici (come il primo), quando uso la stessa strategia, il numero di record è più alto. 2) Esiste un sito con suggerimenti e riferimenti ai record più alti in MA di 2 anni fa. Sembra irragionevolmente facile ora anche per un giocatore mediocre (me) ottenere punteggi paragonabili a questi punteggi molto vecchi.
Gil Kalai,

Risposte:


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Penso che ci siano alcuni motivi per cui i giochi potrebbero essere più facili (o sembrano farlo)

  • Un effetto collaterale del codice di maturazione . La correzione di bug, l'aggiunta di nuove funzionalità e la lucidatura di funzioni esistenti possono avere l'effetto di ridurre le difficoltà. Quindi questi giochi potrebbero effettivamente avvicinarsi al livello di difficoltà previsto dagli sviluppatori, dove all'inizio sono stati troppo difficili. Ad esempio, nel tuo esempio di Angry Birds, sottili cambiamenti nelle costanti della simulazione fisica possono avere un effetto drammatico sul gioco. Questi avrebbero potuto facilmente cambiare la difficoltà del gioco.

  • Scopi di marketing . Gli sviluppatori possono anche cambiare la difficoltà del gioco a scopi di marketing. Semplificare un gioco può espandere la tua base di utenti casuali.

  • Feedback diretto dell'utente . Gli utenti possono lamentarsi di uno specifico livello o funzionalità del gioco che è difficile da usare.

  • Statistiche di gioco . Molti sviluppatori stanno inserendo rapporti nei loro giochi. Soprattutto con i giochi progressivi basati sul livello (come Angry Birds). Questi rapporti possono dire agli sviluppatori quanti progressi fanno gli utenti, il numero di tentativi su un determinato livello e quando l'utente esce dal gioco. Tutte queste statistiche possono essere utili per rilevare le tendenze nel comportamento dei giocatori. Se uno sviluppatore dovesse vedere che una parte significativa dei giocatori ha ripetuto un certo livello più volte, quindi ha abbandonato il gioco, potrebbe dare un'occhiata a quel livello e vedere se è troppo difficile.

Quindi gli sviluppatori dovrebbero intraprendere una delle azioni sopra indicate? Come la maggior parte delle cose legate agli umani, è un atto di bilanciamento. Il numero di variabili coinvolte nella decisione è enorme e in continua evoluzione. Dal momento che nessuno conosce la ricetta esatta per la perfezione, è impossibile sapere se le modifiche apportate renderanno il gioco migliore o peggiore. Anche in questo caso, la maggior parte dei cambiamenti verrà ricevuta come negativa da alcuni e buona da altri. Il corso migliore dipenderà dal gioco e dagli sviluppatori e dai loro obblighi.


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Una nota importante è che non importa quanto modifichi un gioco dopo il rilascio, i punteggi delle tue recensioni sono effettivamente fissati sulla pietra, poiché le principali fonti di recensione non riesaminano quasi mai i giochi dopo gli aggiornamenti. Quindi, se stai pensando in termini di finanze, potresti stare meglio spendendo i tuoi sforzi nel prossimo gioco, piuttosto che cercare di migliorarne uno esistente.
Trevor Powell,

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Sebbene non ne abbia mai sentito parlare esplicitamente tramite patch, un modo comune per ottenere lo stesso effetto è avere difficoltà dinamiche in un gioco. Il gioco è reso più semplice / difficile in base alle prestazioni dei giocatori o ad altre euristiche. Questo può spesso essere un po 'controverso, molto simile all'auto-aim nei tiratori in prima persona, ma la risposta alla tua domanda è; Sì, è comune ed è appropriato quando rende il gioco più divertente per il pubblico di destinazione.

Attraverso le patch ho solo sentito parlare del gioco reso più facile / difficile nei casi in cui è stato commesso un errore nel design.


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Alcuni giochi sono difficili da giocare perché i controlli sono difficili. Se guardi i primi Angry Birds, non sai mai dove voleranno gli uccelli.

Le revisioni successive semplificano i controlli , mostrando l'anteprima della curva in cui volerà l'uccello. Allo stesso tempo, possono rendere i livelli stessi più difficili.

L'effetto è che il giocatore si sente più in controllo, e questa è una buona cosa.

Confronta il parkour nel credo degli assassini con il parkour sul bordo dello specchio - nel credo il giocatore si sente molto più in controllo. Certo, la portata e il focus dei giochi sono diversi, ma in generale, il giocatore si sente molto più male quando fa parkour nel credo degli assassini che nel bordo dello specchio.

Altri esempi di grandi controlli includono Super Meat Boy e i giochi Knytt: rendono il giocatore il più semplice e naturale possibile per controllare il personaggio - in altre parole, rendere il gioco facile da giocare - e quindi creare una sfida per il giocatore. Il risultato è giusto : la sfida non è imparare i controlli, ma quale dovrebbe essere la vera sfida.

Per rispondere alla domanda, se i giochi dovrebbero essere "più facili" nelle nuove versioni .. Non penso che sia così; dovrebbero migliorare in nuove versioni? Sì.


Questa è una buona osservazione e vicina a quella che penso sia anche la vera ragione.
Sam Hocevar,

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Ho notato che ciò accade spesso negli MMO, quindi ho pensato che valesse la pena rispondere per questo particolare genere. In particolare per ogni aggiornamento il vecchio contenuto diventa più semplice mentre il nuovo contenuto impiega molto tempo per essere completato. Così.

Perché gli sviluppatori dovrebbero rendere i loro giochi più facili con ogni nuovo aggiornamento negli MMO ?

  • Dà ai personaggi di livello inferiore la possibilità di raggiungere alcuni dei personaggi di alto livello. Questo è auspicabile perché molti giocatori puntano a contenuti di alto livello "appena rilasciati".
  • Un numero maggiore di giocatori in una gamma di livelli porta a una maggiore competizione e più divertimento (più facile trovare gruppi / gilde / clan / feste / PVP).
  • Motiva anche i giocatori di livello superiore a continuare a giocare - se si arrendono, saranno passati dai giocatori più nuovi (e perderanno il controllo del loro server a seconda della meccanica di quel particolare gioco).

Esempi di ciò che accade:

  • Spirito benedetto scatti ed erbe in Lineage II. Inizialmente ci sono voluti anni per raggiungere il livello 75, ora può essere raggiunto in poche settimane.
  • Riposa XP in World of Warcraft

Caro CisicolPPhone, molte grazie! Che cos'è MMO?
Gil Kalai,

Giochi online multiplayer di massa: giochi per molti giocatori che si collegano allo stesso mondo.
CiscoIPPhone il

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Sì, gli sviluppatori di giochi dovrebbero semplificare i loro giochi. Inoltre, non dovrebbero aspettare che le nuove versioni lo facciano: dovrebbero cercare di rendere più semplice la prima versione. Quasi tutti i giochi sono troppo difficili per molti giocatori.

Ci sono un paio di ragioni per cui questo accade, entrambe le forme del tipico errore mentale (la convinzione che tutti gli altri siano praticamente uguali a te).

Innanzitutto, gli sviluppatori di giochi lavorano in genere in un ciclo in cui scrivono codice (o livelli di progettazione) e quindi testano il loro lavoro riproducendolo. Ciò significa che il loro senso di come il gioco è influenzato dalla loro stessa esperienza. Man mano che il gioco avanza, gli sviluppatori diventano sempre più bravi a giocarci e perdono tutte le informazioni su come il gioco gioca per un principiante.

L'unico modo per correggere questo pregiudizio è portare nuovi tester - persone che non hanno mai giocato prima - e osservarli (i cosiddetti test di Kleenex ). Ma anche con questo tipo di test si rischia di test solo su persone che, mentre essi possono non aver giocato il tuo gioco prima, sono giocatori abili in generale.

In secondo luogo, c'è una convinzione comune tra gli sviluppatori di giochi che rendere un gioco facile in qualche modo "abbassa" l'esperienza: che i premi non saranno apprezzati dai giocatori che non hanno lavorato. Ma le persone differiscono: non tutti apprezzano i giochi in questo modo. I giocatori che apprezzano di più il superamento delle difficoltà sono esattamente i giocatori che cercheranno difficoltà anche se il gioco li rende opzionali.

Harmonix è un esempio di uno sviluppatore di giochi che impiega molto tempo per ottenere il livello di difficoltà giusto. Il loro primo gioco, Frequency , è stato molto difficile, e ogni successivo gioco ritmico-d'azione è stato leggermente più semplice. Ad esempio, la prima Rock Band gioco è abbastanza facile per la maggior parte dei principianti adulti per suonare alcune delle canzoni più semplici, ma è ancora troppo difficile per alcuni principianti e per i bambini piccoli. Perché Harmonix non ha permesso ai principianti di suonare tutte le canzoni? Perché non hanno reso abbastanza facile la partecipazione dei bambini (che amano il gioco)? Finalmente Rock Band 3 ha funzionato bene con un'impostazione "nessun fallimento".

Posso solo supporre che la Rock Band sviluppatori inizialmente non avessero preso in considerazione la possibilità che le famiglie apprezzassero l'esperienza di giocare insieme anche se non tutti i membri della famiglia hanno la coordinazione occhio-mano per colpire un tamburo in tempo. Hanno dovuto vedere le persone provarlo (e la conseguente frustrazione quando la maggior parte del gioco si è rivelata fuori portata) prima di essere motivati ​​a renderlo abbastanza facile.


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questo potrebbe effettivamente essere una combinazione di cose che stanno succedendo con il gioco e il giocatore contemporaneamente, ma per ragioni diverse.

1: il giocatore potrebbe imparare il gioco nella misura in cui è in grado di padroneggiare gli strumenti che gli vengono forniti in uno sparatutto in prima persona diventando sempre più accurati con una pistola progettata per avere problemi o apprendendo una strategia diversa per completare un situazione data. queste sono tutte le basi per il miglioramento del giocatore (che alcune delle altre risposte hanno dichiarato o cui si è accennato.

2: potrebbe avere a che fare con la curva di difficoltà del gioco (ce ne sono molti, ma parlerò solo di dettagli qui). man mano che il gioco procede, si prevede che presenterà più e più sfide al giocatore, e per sua natura il giocatore è necessario per guadagnare di più e più abilità per procedere (vedi 1), e in virtù del gioco può continuare ad aumentare la difficoltà del gioco stesso. le più comuni di queste curve sono l'aumento lineare, l'aumento della funzione del passo e (quello che non mi piace, ma è ancora usato) logaritmico.

3: può anche essere che gli strumenti forniti al giocatore modifichino direttamente la curva di difficoltà portandola di più verso una costante lineare o una lineare che aumenta in modo frazionario. anche se si dovrebbe dire che con questi nuovi strumenti può anche aumentare notevolmente la difficoltà perché il giocatore dovrebbe avere più di un vantaggio altrimenti (è qui che otteniamo la curva di difficoltà della funzione di passaggio in cui i passaggi vengono aumentati ogni volta che il giocatore guadagna un nuovo strumento)

quando tutte queste parti vengono usate in tandem se una, o una coppia sono sotto, o addirittura troppo attese, il gioco può facilmente diventare troppo facile o troppo difficile, o semplicemente sembrare in quel modo.

come nel tuo esempio di Angry Birds. man mano che il gioco procede, al giocatore vengono presentati diversi tipi di uccelli che hanno abilità diverse che devono essere conformi al puzzle dato. quindi si prevede che il gioco abbia ancora una curva di difficoltà, ma poiché ogni puzzle è isolato dagli altri, devono essere valutati singolarmente anziché su una curva, e per natura la difficoltà di un determinato puzzle è indipendente, ma il gioco nel complesso dovrebbe comunque conformarsi a una curva.

come nota che questa risposta considera solo l'abilità del giocatore e non tiene mai conto della fortuna.


Cosa c'entra questo con lo sviluppatore che modifica la difficoltà di un gioco durante un aggiornamento?
Trevor Powell,

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poiché un aggiornamento di un gioco come Angry Birds include anche livelli aggiuntivi, si può anche considerare che curve di difficoltà, stimolazione e abilità del giocatore messe insieme potrebbero avere qualcosa a che fare con questo.
gardian06,
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