Buone risorse per conoscere l'architettura di gioco? [chiuso]


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Ci sono buone risorse per conoscere le architetture di gioco? Sto cercando panoramiche di alto livello di diverse architetture. Tendo a trovare informazioni sui vari pezzi di un gioco come entità, motori fisici, scripting, ecc. Ma non su come riunire tutti i pezzi.

Come bonus, in che modo il tipo di gioco influenza questo? Ad esempio, un platform e un MMO avrebbero differenze.

Risposte:


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Game Engine Architecture di Jason Gregory è un buon libro su questo argomento. Puoi leggerlo in Google Libri prima di acquistarlo.


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Non posso raccomandare vivamente questo libro. Se stai cercando esempi di codici a mano, questo non è il libro che fa per te. Ma se stai cercando un tour di alto livello di tutti i componenti che compongono un motore di gioco moderno e come si adattano insieme, questo è assolutamente un libro stellare. Lo stile di scrittura è molto professionale (è stato scritto come un libro di testo) ma accessibile a chiunque abbia una conoscenza di base dei principi di informatica.
Bob Somers,

Sembra buono. Aggiunto alla mia lista di libri da acquistare.
Colin Gislason,

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Questo è uno dei miei libri preferiti. L'unico problema che ho avuto con esso (che l'autore ha riconosciuto) erano i dettagli molto radi sull'audio.
Slurps Mad Rips,

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Questo è un buon punto, il libro non copre tutto. Le due grandi cose che ho notato che mancavano erano l'audio e il networking, che sono entrambi menzionati solo di sfuggita. Ma l'autore è stato onesto sul fatto che ha dovuto dare a quelli l'albero per vari motivi. Forse nella seconda edizione? :)
Bob Somers,

Wow, quel libro sembra assolutamente geniale.
NM01

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Il mio libro, Game Programming Patterns , è incompleto e in pausa, ma quello che ho è liberamente disponibile online. Potresti usarlo un po '.


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L'ho già letto. Ottimo contenuto, se non completo. Tuttavia, questo è un esempio di informazioni sui pezzi senza come metterli insieme.
Colin Gislason,

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È una scelta intenzionale, ma probabilmente non ti aiuta molto. Il problema è che ogni gioco è diverso, soprattutto tra i generi, quindi non c'è "ecco l'intera architettura che dovresti costruire" a meno che tu non stia davvero cercando di clonare un gioco esistente. Penso che il meglio che puoi fare sia dire "ecco un sacco di pezzi grandi, scegli quelli che ti servono e collegali". I libri di programmazione di giochi su grafica, intelligenza artificiale, ecc. Dovrebbero darti i pezzi più importanti. L'obiettivo del mio libro è di dirti come collegarli.
munifico

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Sì, lo capisco sicuramente. La maggior parte dei software è così. Immagino che la cosa che sto cercando siano esempi di come è stato fatto in modo da poter prendere decisioni più informate per i giochi su cui lavoro. Ottimo lavoro sul libro / sito, a proposito.
Colin Gislason,

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Per favore, finisci questo libro, è incredibilmente buono finora. Sarei sicuramente disposto a donare per una versione completa :)
Kyle C,

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Il tuo libro sembra davvero buono, grazie per averlo condiviso. Spero che lo finirai!
GvS

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Enginuity è uno dei migliori tutorial gratuiti sulla progettazione del motore di gioco. Ecco, questo non è esattamente quello che hai chiesto. È un tutorial su come scrivere un motore di gioco fino agli aspetti di basso livello - tuttavia - è un motore di uso generale e potresti essere in grado di ricavare il massimo divisore comune per ogni gioco.

Basta leggere l'introduzione e fermarsi quando diventa troppo dettagliato per i tuoi gusti;)


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Ho letto un bel pezzo di questo. C'erano molte informazioni utili, anche se non era esattamente quello che avevo chiesto. Grazie per il link
Colin Gislason,

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notato che il collegamento è interrotto e non riesce a trovare un collegamento funzionante. Se qualcuno lo trova, si prega di aggiornare, grazie.
Dave O.

Ho controllato la pagina attraverso la ricerca e ho trovato questo: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/…
DMan

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Programmazione del gioco: Express Line to Learning offre una piacevole introduzione a livello principiante a una struttura di base del motore di gioco che l'autore chiama "IDEA / ALTER":

  • I - Importa e inizializza
  • D - Configurazione display
  • E - Entità
  • A - Azione (suddivisa in fasi ALTER)
    • A - Assegna valori a variabili chiave
    • L - Loop (impostazione loop principale)
    • T - Timer per impostare la frequenza dei fotogrammi
    • E - Gestione degli eventi
    • R - Aggiorna il display

Il libro illustra un gioco di esempio completo implementato in Python / Pygame.


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Posso consigliare il libro Game Coding Complete , Mr. Mike sa molto di Game Architecture e fa un buon lavoro spiegandolo al lettore. Non conosco la terza edizione, ne ho solo la seconda, ma valeva la pena leggerla. Spiega tutto, dallo scripting al suono, anche un po 'di matematica 3D. Non nei dettagli più profondi possibili, ma abbastanza buono da scavare più a fondo usando altri materiali. Alla fine del libro costruisce un gioco completo utilizzando tutto ciò che hai imparato con questo libro.




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Jeff Plummer "Un'architettura flessibile ed espandibile per i giochi elettronici":

http://members.cox.net/jplummer/Writings/Writings.htm

Bella panoramica e confronto delle diverse architetture di gioco.


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Questo sito è inattivo, ma la pagina, insieme alla tesi di 380 pagine che Plummer ha scritto, è disponibile attraverso archive.org. È facile da leggere e molto istruttivo per un principiante!
Filippo,

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Penso che per la conoscenza complessiva dell'architettura, l'esperienza / prova / errore siano le risorse principali.

Perché l'architettura generale cambierà molto in base al tipo di gioco che stai scrivendo, guardare le risorse / documenti sui sistemi di entità / motori / scripting / ecc. E metterlo insieme in qualcosa che ha significato nella tua applicazione è il modo migliore per imparare.

Detto questo, mi piacciono molto i libri sulle gemme di programmazione del gioco per approfondire i singoli componenti che puoi usare nei tuoi giochi, di solito uso ancora molte delle idee pubblicate in esse attraverso le mie attività professionali, nonché nel mio hobby -codice.


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Grafici di scena ftw. Questi possono essere utilizzati sia per la logica di gioco che per il rendering e consentono di ottimizzare davvero la pipeline. Se hai intenzione di usarli, vuoi farlo dall'inizio.


Se vuoi realizzare "uno di quei" sparatutto in prima persona, vai al grafico della scena. Se vuoi creare giochi, usa il cervello. (Uso i grafici delle scene per insegnare, ma mai per il codice di produzione.)
Andreas,

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ti interessa espandere questo o fornire un link?
tenpn,

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Scene Graphs - basta dire di no home.comcast.net/~tom_forsyth/…
NocturnDragon

TomF sta parlando dei grafici per la grafica e le sue critiche sono tutte basate su applicazioni grafiche. Questa domanda riguardava l'architettura di gioco generale e questo è il contesto in cui parlo di scene di scena. Le dipendenze tra pathfinding, streaming, gestori dei messaggi dell'interfaccia utente e audio sono tutte statiche per tutta la durata del gioco. Tuttavia, in genere non sono compresi, o se lo sono non sono espressi in codice, quindi non è possibile utilizzare tali dipendenze per eseguire correttamente il thread. È qui che arrivano i grafici delle scene.
tenpn

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Un'interessante fonte di conoscenza della costruzione di giochi di cui sono venuto a conoscenza recentemente è Penny Arcade - Crediti extra . Sono sotto forma di brevi video settimanali (~ 5 minuti). Hanno trattato una varietà di argomenti, tutti disponibili per la visualizzazione al link sopra.


Non penso che entrino davvero nell'architettura di gioco.
Kylotan,
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