Tutto questo dipende dal tipo di gioco che stai creando e da ciò che vorresti (/ hai tempo di aggiungere), al fine di promuovere questa crescita.
Dal punto di vista della creazione di qualcosa di simile a un gioco di ruolo tradizionale, prendi una mancia da Fallout 1 ( NON 3 , qualsiasi cosa):
costruisci un gioco in cui è impossibile fare tutto con un solo personaggio.
Costruisci un gioco che non supporti le "classi", ma piuttosto le personalizzazioni - mentre il giocatore personalizza, apre porte e percorsi e bonus per tali personalizzazioni (/ moduli / attributi / ecc.).
Tuttavia, limita l' IMPORTO di moduli / vantaggi / bonus / potenziamenti / ecc., In modo che un personaggio DEVE essere semi-specializzato o subire la penalità di essere un jack-of-all-trade molto poco potente, che ha un accesso limitato / nullo al contenuto aggiuntivo.
Nella fase di progettazione livello / missione, chiarire che è necessario utilizzare una particolare abilità / stat / attributo (o uno di un set, o più congiuntamente), al fine di accedere a quel contenuto.
(ad esempio: per andare in una missione specifica con un moderno Robin Hood, devi avere il 75% di lockpick, il 60% di parole, l'agilità di 8 e una percezione di 6).
Spiegare, al superamento di questi controlli, che un utente DEVE soddisfare questi requisiti.
Fare in modo che un'altra missione si basi sul prendere la parte posteriore di un'auto e spostarla di mezzo ...
... o basarsi su un peso di oltre 300 libbre ...
Queste sono cose che sembrerebbero al giocatore come qualcosa che POSSONO fare, in senso meta-gaming, ma NON POSSONO fare con il loro attuale giocatore, senza tornare indietro di 20 livelli in seguito, e dedicando tutto il resto dei loro punti stat a.
In termini di armi, equipaggiamento e fabbricazione, puoi applicare gli stessi concetti ...
Guardando WoW e Diablo II, i re dell'estirpazione degli attrezzi (anche grandi tassi di ritenzione).
Invece di produrre equipaggiamento hanno requisiti di classe ("solo i druidi possono indossare questo paio di guanti"), gli attrezzi devono essere basati su:
a) requisiti-stat ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-Requisments ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) story-Requisito ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - deve avere DEX> 4 STR> 7 per iniziare la missione] ")
Se metti un elemento di creazione di oggetti nel gioco, da lì, dovresti essere in grado di generare automaticamente requisiti stat / att, in base, per esempio, ai componenti utilizzati per creare l'oggetto (o usato per incantare / rattoppare l'oggetto) , la loro quantità, se hanno potenze diverse, eccetera.
Ora hai attrezzi che TUTTI possono usare ...... SE HANNO LA CAPACITÀ DI UTILIZZARLO , o lascia che li usino comunque, ma applica una penalità per l'uso improprio.
Dai a tutti la possibilità di usare un minigun, ma se non soddisfano i requisiti di forza, rallenta la loro velocità req_str - player_str
di movimento di unità di movimento per turno (o un moltiplicatore, a seconda di come potrebbe apparire un'unità di movimento nel tuo gioco) .
Dai a tutti l'opportunità di usare un fucile da cecchino, ma senza un'alta percezione e agilità, rende impossibile colpire qualsiasi cosa ...
Il punto di tutto è che se vuoi favorire la rigiocabilità con personaggi unici, allora vuoi limitare ciò che ogni personaggio è autorizzato a fare.
Pertanto, ogni personaggio con diverse abilità avrà diversi vantaggi e svantaggi.
Assicurati solo di dedicare molto tempo a bilanciarli e assicurati che ogni punto di missione principale sia risolvibile in almeno 3 o 4 modi diversi, in base ai personaggi che DEVONO giocare per abbinare le loro abilità, e rendere accessibili le missioni secondarie solo in 1 o 2 o 3 modi:
non tutti i personaggi devono accedere a tutti i contenuti e, invece di pensare all'aggiunta di elementi specifici della classe, pensa a rimuovere l'accesso alle cose in base ai punti deboli del personaggio.