Come incoraggiare i giocatori a salire di livello più personaggi? [chiuso]


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Nel mio gioco, è possibile creare più personaggi. Puoi farne quanti ne desideri. Quello che faccio di solito (e quasi tutti i giocatori) è solo creare un singolo personaggio e salire di livello MOLTO, e usarlo per tutto.

Alcuni giochi hanno cercato di risolverlo avendo più "classi" o tipi di personaggi che fanno cose diverse, ma questo di solito si traduce in una sola di ciascuna "classe".

Come potrei incoraggiare i giocatori a non creare uno o due personaggi di alto livello, ma piuttosto avere, forse, diversi personaggi di alto livello, diversi di medio livello e alcuni personaggi di basso livello che sono attualmente in aumento di livello?

( NOTA : sto accettando la risposta precedentemente accettata perché sembra che ci siano molte nuove risposte in arrivo. (Scusate Thomas Marnell, la vostra risposta è comunque eccezionale :)))


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Potresti avere realizzazioni su qualsiasi personaggio in vista di un qualche tipo di progresso totale. Ad esempio, potresti avere scene / trame diverse in base alle scelte del personaggio e avere un grafico che mostra le scene tagliate che il giocatore ha sbloccato tra diversi personaggi.
motore extropico il

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Non sono sicuro di come si possa rispondere a questa domanda senza sapere nulla del gioco stesso. È un gioco in stile MMO? I giocatori possono giocare con più personaggi contemporaneamente? Tutti i personaggi giocano nello stesso mondo o sono separati? Separato geograficamente o solo istanziato?
jcora,

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Potresti voler aspettare anche subito per accettare una risposta. Scoraggia ulteriori risposte.
MichaelHouse

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@Yannbane: queste domande sono certamente rilevanti; molti giochi molto diversi affrontano il problema del singolo personaggio e li risolvono naturalmente in modi completamente diversi. Tuttavia, (comprendere) queste soluzioni, anche quelle non applicabili al tuo gioco particolare, potrebbero rivelarsi utili. Temo che la domanda potrebbe diventare troppo localizzata se ci immergiamo nelle specifiche del gioco.
Marcks Thomas,

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Specifico o ambiguo, troppo localizzato o troppo vago, questo è solo uno spettro. È un male se la domanda è alle due estremità, e sarebbe meglio se fosse nel mezzo. Attualmente è un po 'troppo ambiguo se me lo chiedi, ma OK.
jcora,

Risposte:


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Alcune idee che ho visto in azione:

  • Modifica i numeri di crescita. Questo è qualcosa che i giochi con un sistema di livellamento dovrebbero quasi sempre fare. I personaggi di solito guadagnano forza facilmente e rapidamente all'inizio, ma richiedono più sforzi per essere inseriti in seguito. Ingrandendo questa distinzione, i giocatori saranno più inclini a spendere le proprie risorse per personaggi di basso livello. Correlati: modificare la crescita della forza nemica può costringere i personaggi di basso livello a tenere il passo o rimanere indietro.
  • Applica bonus di squadra o penalità per il lupo solitario. Alcuni giochi impongono (dis) vantaggi artificiali in base al numero di personaggi in giro. I giochi di strategia come la serie Total War lo usano spesso sotto forma di controllo del morale, anche se tali meccanismi possono sembrare arbitrari fuori contesto.
  • Crea uno schema di rischio rispetto a un premio. Se i giocatori tendono ad attenersi a un personaggio perché questo è in qualche modo benefico, farli rischiare che quel personaggio non sia disponibile per incoraggiarli a non mettere tutte le uova nello stesso paniere. I giochi che sono fortemente guidati dalla trama (vengono in mente diversi JRPG) spesso giocano questa carta.
  • Dividi i personaggi. Abbastanza spesso, più personaggi combattono semplicemente uno accanto all'altro. L'assenza di uno può essere compensata rendendo l'altro più forte. Non è necessario che sia così. Ad esempio, in Heroes of Might and Magic , più eroi non solo aumentano la forza del combattimento, ma consentono anche un maggiore controllo della mappa e più compiti da completare per turno.
  • Multiplayer. A nessuno piace essere il calcio laterale inutile. I giocatori si allontaneranno da strategie ottimali che non sono divertenti. Ciò vale naturalmente anche per il single player, ma non è così banale da implementare.

Le prime quattro sono tutte grandi idee! Il quinto è un po 'incasinato per il giocatore singolo, ma penso che potrei farlo funzionare. (Va bene per una partita multiplayer)
Doorknob

Ottimo riferimento HOMM! Il fattore limitante nel gioco, all'inizio, è l'oro. In genere puoi avere alcuni personaggi ed esplorare più mappe, ma a costo di eroi più deboli. Invece, all'inizio utilizzo le creature più economiche come esploratori extra. Di solito non è fino a quando non ho già una buona presa sul gioco che ho altri eroi che sono forti, che non viaggiano anche con il mio eroe "principale".
Ciad

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Alcune idee:

  • Consenti ai giocatori di chiamare i loro altri personaggi come NPC per supportare il loro personaggio attuale (chiama un guaritore o un personaggio DPS per un breve periodo).
  • Crea una banca condivisa per condividere elementi / risorse.
  • Consenti ai giocatori di "allenarsi insieme" con gli altri personaggi per aumentare i loro XP mentre sono offline. (diversi gruppi si allenano meglio, i personaggi di pari livello si allenano meglio)
  • Rendi alcune missioni disponibili solo se hanno una squadra. (Simile alla prima opzione, il secondo personaggio può trovarsi ai comandi che aprono le porte o altro)

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1. Buona idea! Probabilmente userò questo nel mio gioco. 2. Lo avrei fatto comunque. È giocatore singolo. 3. È una partita a giocatore singolo. Questa sarebbe una buona idea per i giochi multiplayer, però. 4. Sì, qualcosa del genere suona bene :)
Doorknob,

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@Doorknob 3 dovrebbe funzionare anche in single player, dato che nel tuo "party" ricevi parte degli XP del tuo personaggio principale, ecc.
Joshua Drake,

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Giochi come Pokemon hanno questo problema molto. Penso che abbiano usato due metodi diversi.

  1. Attrito. Rendi gli attacchi e le cure limitati, incoraggiando più personaggi
  2. Sasso carta forbici. Rendi alcuni personaggi migliori in determinate situazioni

Anche le tecniche che promuovono più play-through come i risultati possono essere d'aiuto.

Modificare:

Dopo qualche riflessione, anche giochi come Final Fantasy hanno questo problema. Li ho visti usare la trama per forzare la progressione di più personaggi.


Il primo suona bene, ma il secondo va esattamente contro il secondo paragrafo della mia domanda. Votazione, però, e se non ci sono più risposte accetterò.
Doorknob,

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Ecco alcuni altri suggerimenti:

  1. Rendi impossibile avanzare in determinate aree senza averle precedentemente sbloccate con una classe di caratteri speciale.
  2. Rendi possibile unire due personaggi in uno solo per ottenere benefici.
  3. Introduci a creare e collezionare professioni, stile WoW, che ha già dimostrato di funzionare. Hai bisogno di almeno alcuni personaggi per ottenere il maggior numero di risorse (ad esempio un minatore, un fabbro e un alchimista).
  4. Questo è semplice: rendere le classi distinte e divertenti da giocare. Questo aggiunge valore di replay anche al gioco. Non c'è motivo per cui i giocatori non vadano in un'altra avventura se non sarà più la stessa cosa e se hanno nuovi problemi da risolvere e nuove meccaniche con cui giocare.

1, 3 e 4 sono tutti problematici (a causa del problema di classe). Stavo pensando a 2 ma sembra strano perché come funzionerebbe realisticamente? (Anche se credo che il mio gioco non sia molto realistico al momento)
Doorknob,

Non capisco il "problema di classe". Potresti elaborare?
jcora,

Leggi il secondo paragrafo nella mia domanda.
Doorknob,

Bene, l'ho fatto diverse volte, ma non riesco ancora a capire dove sia il problema. Vuoi che il giocatore abbia più personaggi - ovviamente avranno una di ogni classe (probabilmente non di ogni classe, ma questo dipende dal numero di classi che hai nel tuo gioco).
jcora,

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Per ottenere un personaggio potente di ogni classe, ad esempio in WoW, avrai bisogno di diversi anni di gioco molto attivo. E avresti ancora molto da sperimentare dal gioco. Fino a quando non conosco davvero le basi del tuo gioco, concluderò che non avrai davvero problemi con questo ...
jcora,

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Potrebbe sembrare un'eresia nel mondo dei diritti di oggi, ma prendere in considerazione un sistema di gioco in cui il livellamento di un personaggio introduce anche penalità (un meccanico che invecchia forse o qualcos'altro). Ciò consentirà ai giocatori di crescere in alcune aree ma allo stesso tempo di perdere potere in altre. Potrebbe creare dinamiche interessanti in cui un personaggio di basso livello potrebbe essere migliore in alcune cose rispetto a un personaggio di livello superiore


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Non hai scritto che tipo di gioco è e perché vuoi che i giocatori giochino con più personaggi, quindi ho solo potuto speculare.

Quali sono le interazioni accettabili tra più personaggi di un giocatore? Offre più possibilità rispetto alla semplice creazione di più classi.

Esempio A: ispirato all'Arena Albionu e Vallheru. I personaggi possono essere addestrati in più lavori, in modo da poter produrre più risorse. Le risorse finali sono armi e pozioni. L'energia è limitata, quindi hai bisogno di molti personaggi per supportare il potente guerriero.

Esempio B: ispirato a Diablo e alle abilità di gioco della squadra. Potresti fornire missioni, in cui il giocatore potrebbe giocare con tutti i suoi personaggi. C'è la regola "non Hercules contraplures", quindi 10 personaggi di basso livello sarebbero più potenti di quello di alto livello. Aggiungi i requisiti per i leader della battaglia, che dovrebbero avere un livello superiore e otterrai strategie ottimali per avere alcuni livelli alti, un gruppo di livello medio e molti di livello basso.


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Tutto questo dipende dal tipo di gioco che stai creando e da ciò che vorresti (/ hai tempo di aggiungere), al fine di promuovere questa crescita.

Dal punto di vista della creazione di qualcosa di simile a un gioco di ruolo tradizionale, prendi una mancia da Fallout 1 ( NON 3 , qualsiasi cosa):
costruisci un gioco in cui è impossibile fare tutto con un solo personaggio.

Costruisci un gioco che non supporti le "classi", ma piuttosto le personalizzazioni - mentre il giocatore personalizza, apre porte e percorsi e bonus per tali personalizzazioni (/ moduli / attributi / ecc.).

Tuttavia, limita l' IMPORTO di moduli / vantaggi / bonus / potenziamenti / ecc., In modo che un personaggio DEVE essere semi-specializzato o subire la penalità di essere un jack-of-all-trade molto poco potente, che ha un accesso limitato / nullo al contenuto aggiuntivo.

Nella fase di progettazione livello / missione, chiarire che è necessario utilizzare una particolare abilità / stat / attributo (o uno di un set, o più congiuntamente), al fine di accedere a quel contenuto.
(ad esempio: per andare in una missione specifica con un moderno Robin Hood, devi avere il 75% di lockpick, il 60% di parole, l'agilità di 8 e una percezione di 6).
Spiegare, al superamento di questi controlli, che un utente DEVE soddisfare questi requisiti.

Fare in modo che un'altra missione si basi sul prendere la parte posteriore di un'auto e spostarla di mezzo ...
... o basarsi su un peso di oltre 300 libbre ...

Queste sono cose che sembrerebbero al giocatore come qualcosa che POSSONO fare, in senso meta-gaming, ma NON POSSONO fare con il loro attuale giocatore, senza tornare indietro di 20 livelli in seguito, e dedicando tutto il resto dei loro punti stat a.


In termini di armi, equipaggiamento e fabbricazione, puoi applicare gli stessi concetti ...
Guardando WoW e Diablo II, i re dell'estirpazione degli attrezzi (anche grandi tassi di ritenzione).
Invece di produrre equipaggiamento hanno requisiti di classe ("solo i druidi possono indossare questo paio di guanti"), gli attrezzi devono essere basati su:

a) requisiti-stat ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-Requisments ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) story-Requisito ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - deve avere DEX> 4 STR> 7 per iniziare la missione] ")

Se metti un elemento di creazione di oggetti nel gioco, da lì, dovresti essere in grado di generare automaticamente requisiti stat / att, in base, per esempio, ai componenti utilizzati per creare l'oggetto (o usato per incantare / rattoppare l'oggetto) , la loro quantità, se hanno potenze diverse, eccetera.

Ora hai attrezzi che TUTTI possono usare ...... SE HANNO LA CAPACITÀ DI UTILIZZARLO , o lascia che li usino comunque, ma applica una penalità per l'uso improprio.
Dai a tutti la possibilità di usare un minigun, ma se non soddisfano i requisiti di forza, rallenta la loro velocità req_str - player_strdi movimento di unità di movimento per turno (o un moltiplicatore, a seconda di come potrebbe apparire un'unità di movimento nel tuo gioco) .

Dai a tutti l'opportunità di usare un fucile da cecchino, ma senza un'alta percezione e agilità, rende impossibile colpire qualsiasi cosa ...

Il punto di tutto è che se vuoi favorire la rigiocabilità con personaggi unici, allora vuoi limitare ciò che ogni personaggio è autorizzato a fare.
Pertanto, ogni personaggio con diverse abilità avrà diversi vantaggi e svantaggi.

Assicurati solo di dedicare molto tempo a bilanciarli e assicurati che ogni punto di missione principale sia risolvibile in almeno 3 o 4 modi diversi, in base ai personaggi che DEVONO giocare per abbinare le loro abilità, e rendere accessibili le missioni secondarie solo in 1 o 2 o 3 modi:
non tutti i personaggi devono accedere a tutti i contenuti e, invece di pensare all'aggiunta di elementi specifici della classe, pensa a rimuovere l'accesso alle cose in base ai punti deboli del personaggio.


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Rendi divertente il livellamento, con il supporto a più stili di gioco. Gioco wow e gioco sempre a personaggi di basso livello perché penso che sia divertente salire di livello facendo solo campi di battaglia.

Inoltre, se disponi di un sistema di risultati, rendilo ampio, in modo che il giocatore possa avanzare alcuni risultati con qualsiasi personaggio, di qualsiasi livello.


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La prima chiave è avere un sistema diversificato di personalizzazione dei tuoi personaggi, specificatamente dando a ogni personaggio le scelte nelle abilità che avranno e cosa possono fare, così puoi rendere il tuo personaggio super cool, ma quel singolo personaggio non può fare qualunque cosa. Ciò che compie è che motiva più personaggi ad avere accesso a tutte le abilità. Forse il tuo principale mazziere non sarà in grado di curare, quindi avere un guaritore è bello, o alcuni nemici sono resistenti alle abilità del tuo principale, quindi hai un mazziere di danni secondario.

^ Questo incoraggia la diversità che di solito è abbastanza, ma per aiutare le cose lungo puoi avere personaggi di livello superiore che aiutano a salire di livello personaggi più bassi, che aiuteranno quelli con personaggi di alto livello a far apparire nuovi personaggi senza una lunga fatica. Qualcosa che può essere fatto in aggiunta è consentire a diversi personaggi di dare passivo, aumenta il resto, il che incoraggerà squadre di personaggi complete.


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SWTOR ha un sistema legacy che adoro. Potresti in qualche modo creare nuove abilità se gli oggetti nel gioco sono disponibili per tutti i personaggi. In questo modo i giocatori vorranno quelle abilità o oggetti in modo da provare a mantenere tutte le loro "classi" allo stesso ritmo per sbloccare le abilità per esempio: quando hai un "soldato" di livello 10 e un "medico" di livello 10 tutti i personaggi può usare lo stimpack durante una battaglia. e poi avere una scala super grande come quella. Potresti avere poteri che richiedono caratteri di livello X in tutte le classi.


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Ciò che stai essenzialmente chiedendo è che al giocatore piaccia ricominciare da capo .

Giochi come Diablo o Diablo II mi hanno fatto fare questo a causa della generazione casuale , della possibilità di trovare nuove armi o armature in diversi giochi. In un certo senso, Diablo ti ha lasciato con la sensazione di qualcosa di inesplorato in quegli altri giochi che hai iniziato ma in cui non hai progredito, il che è ciò che mi ha fatto tornare indietro e giocare ulteriormente a quei personaggi di livello inferiore.

Giochi come Final Fantasy 6, non mi hanno fatto fare questo (avevo un singolo "importante" gioco di salvataggio con personaggi di livello molto alto) perché il gioco era praticamente lo stesso, e la variabilità nel gioco dovuta alle cadute di oggetti era un po ' minimale (a parte quella volta che ho ottenuto 2x armature Minerva dalla sconfitta di Carlini in una cassa del tesoro! E ovviamente quello che puoi ottenere nel Colloseum, ma è molto tardi nel gioco).

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